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Dificultad al narrar

Fáciles Intermedios Difíciles

Dificultad al jugar

Fáciles Intermedios Difíciles

Orden

War of Whispers (1.0.0)

local_library McGiggles

Los demonios se benefician de las habilidades de información del Boffin. Pueden ayudar a cazar a una Damisela, identificar a un aliado Político o añadir a un Forastero adicional. En una partida de Poppygrower, la información de Boffin puede ayudar a los demonios a encontrar a su equipo. La paranoia se cierne sobre la Ciudad. Un Político o una Damisela pueden estar escondidos, o un Fearmonger podría tener a su objetivo en la mira. Una Arpía puede sembrar el caos, y las decisiones de una Pit-Hag pueden ser tan discretas o ruidosas como deseen. La Poppygrower puede hacer que los roles malvados sean igual de amenazantes para su propio equipo, y el Preacher puede neutralizar el peligro. Con Damisela en el guion, puede ser arriesgado revelar información de Balloonist o Savant, pero la información de Chef o Shugenja puede ser igual de útil para un equipo malvado que no se conoce. Las guerras se ganan y se pierden con susurros. Bootlegger opcional: el Snake Charmer actúa antes que la información de esbirros y demonios en la noche 1.

Bootlegger (Opcional): El Snake Charmer actúa antes que la información de esbirros y demonios en la noche 1.
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1 partidas registradas con 100% de victorias buenas

Who Let the Dogs In? (1.0)

local_library Leunamme

Este es un script con un único Demonio: Kazali, diseñado para simplificar la identificación del Demonio sin reducir la profundidad del juego. Kazali es un Demonio poderoso e impredecible que elige qué jugadores se convierten en Esbirros y qué Esbirros entran en la partida, eliminando los Esbirros del setup inicial y alterando el balance desde la primera noche. Para compensar esta flexibilidad del mal, el script incluye Aldeanos de información fuerte, limitando la cantidad de roles de “empiezas sabiendo” a solo dos por partida, mientras que el resto de la información se obtiene de forma nocturna. La cantidad de Forasteros puede ajustarse según la dificultad que se quiera dar al equipo bueno; se recomienda no usar más de 1 Forastero en este script. El Licántropo juega para el bien y cumple un rol clave al limitar el poder de muerte de Kazali, obligando al Demonio y a sus Esbirros a coordinarse para neutralizarlo antes de que sea demasiado tarde. El resultado es una partida donde el mal puede formar un equipo fuerte y a medida, mientras el bien debe resolver un rompecabezas de información bajo presión constante.

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But I really am what I said I was (1.0.0)

local_library Amras

Guión con Ventrílocuo donde todo el mundo tiene motivos para decir distintos roles durante la partida. Djinn: Si la Filósofa gana la habilidad de Cazarrecompensas, un Aldeano puede convertirse en malo. Si el Kazali convierte un Cazarrecompensas en Esbirro, no se crea un Aldeano malo. La Sirvienta detecta si el Matemático se despierta por la noche. El Matemático puede detectar si la habilidad del Borracho no ha funcionado o si ha recibido información incorrecta.

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2 partidas registradas con 0% de victorias buenas

Carbón

local_library Cainite62

Quien se porte mal será castigado, pero saber quien es malo, y quien no es más complicado de lo que parece. Guión pensado para noche de Reyes, pero que se puede jugar en cualquier momento.

Bootlegger Cada noche al menos una jugadora mala recibe carbón, y está borracha hasta la noche siguiente
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Crímenes En Cantarranas (1.1)

local_library Crowley

La humedad surge de las alcantarillas del barrio rojo de Ravenswood Bluff. Los vecinos tienen algo que ocultar, pero sus miedos pueden hacer que el mal que acecha en las sombras se apodere de todos. Una capa de maldad creciente va cubriendo a tus vecinos. ¿Serás capaz de encontrar al demonio que está causando el mal antes de verte devorado por el mismo? Demonios y esbirros que crean malvados, una pizca de veneno, muertes inesperadas e incluso beneficiosas. Malos que creen ser buenos y buenos que creen ser malos. Es posible que te interese mucho más esperar sin forzar ejecuciones para entender qué está pasando. Pero también es posible que si esperas los malos inunden la plaza. Intenta sacar toda la información que puedas mientras reservas la tuya hasta que estés seguro. Crímenes en Cantarranas es un guion basado en la desconfianza y alineamientos cambiantes. Confía en tu información, descubre qué esbirros hay en partida cuanto antes y lánzate con cuidado a por la victoria. Pero, cuidado, es posible que todo se vea alterado por la presencia de esas asquerosas moscas. El guion viene acompañado de 2 fábulas opcionales para añadir algo más de caos a las partidas. No se recomiendan usar hasta que se controle bien el guion completo. También incluye un viajero especialmente centrado en los cambios de equipo, que tendrá el reto de saber para quién y cuando ganar (mientras consigue convencer a todos de que lo va a hacer para ellos), Puedes consultar el almanaque aquí: https://villacuervos.es/personajes/almanaque/27/Crimenes%20En%20Cantarranas

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Deez Nuts (1.0.0)

local_library Patters
Bootlegger Boffin/Drunk: Si el Demonio tiene la habilidad del Drunk, cree ser un Aldeano con un patrón de noche similar. El Boffin conoce los faroles, y el Demonio no recibe información de demonio. Boffin/Minstrel: Si el Demonio tiene la habilidad de Minstrel y un esbirro que no es el Boffin muere, todas las jugadores están borrachas excepto el Boffin y el Demonio. Recluso / Marioneta: La Marioneta puede ser vecina del Recluso y no del Demonio.
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