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Atheist (Ateo)

Atheist
  • Traducciones
    Ateo
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    Marianna Carr
"Dejémonos de conjeturas innecesarias y tontas paranoias. Hay una explicación perfectamente racional para todo. Sí, una taza de té puede estar orbitando el planeta, demasiado pequeña para verla, pero beberé mi té de mi muy real porcelana en mis muy reales manos."

Habilidad

«El Narrador puede romper las reglas. Si el Narrador es ejecutado, ganan los buenos, aunque estés muerto. [No hay malos]»

El Ateo sabe que todos los jugadores son buenos y que no hay Demonios.

  • Con el Ateo en partida, no hay jugadores malos - ni Esbirros ni Demonios.
  • Los buenos ganan si el Narrador es ejecutado. Cualquier jugador vivo puede nominar al Narrador y el Narrador es ejecutado si el 50% o más de los jugadores vivos vota.
  • Si no hay Ateo en partida y el Narrador es ejecutado, los malos ganan.
  • Los Buenos pierden si quedan sólo dos jugadores vivos.
  • El Narrador puede romper cualquiera de las normas del juego. Puede matar a un jugador que haya nominado para simular una maldición de Bruja, matar jugadores por la noche para simular un Demonio atacando, dar a los jugadores información falsa para simular borracheras, cambiar jugadores por la noche para simular una Pit-Hag o incluso tener un número equivocado de Forasteros en partida.

Narración

En la preparación de la partida, antes de darle la bolsa a los jugadores, quita todas las fichas de personaje malos y añade Aldeanos o Forasteros para que cuadre con el número de jugadores. Rompe cualquier regla del juego como creas conveniente. Usa los recordatorios de malo si los necesitas.

El Ateo es un personaje complejo y está recomendado a Narradores experimentados. Además del conocimiento de las reglas, requiere que tengas un buen sentido del humor y la justicia. Es tu trabajo crear un juego divertido para todos los jugadores, por lo que rompe las reglas sólo para dar información falsa (tanta o tan poca como quieras) o simular las acciones de personajes malos que podrían estar en partida pero no están. Si puedes convencer a los jugadores de que no hay Ateo en partida, o al menos que discutan esa posibilidad, lo has hecho bien.
Evita crear normas arbitrarias o cambiar las condiciones de victoria. Para pasarlo bien, los jugadores necesitan saber cómo pueden ganar el juego si hay Ateo en partida.

Ejemplos

Hay tres Forasteros en partida cuando debería haber dos. Los jugadores ejecutan al Narrador. Los buenos ganan.
El Investigador sabe que o la Abuela o la Costurera es el Boomdandy. La Adorable nomina y muere aunque no hay Bruja en partida. El Exterminador usa su habilidad con el Chismoso, que muere.

Más información

Borracho / Envenenado: Si un Ateo está borracho o envenenado, a partida termina inmediatamente porque no hay Demonio y el Narrador no puede cambiar las reglas para evitarlo.

Guía

Recordatorio: El Ateo es un personaje exclusivo para jugadores experimentados y, mucho más, solo para Narradores experimentados. Trátalo con extrema precaución.

Durante la preparación, si el Ateo va a estar en juego, no añadas ningún personaje malo. En su lugar, añade cualquier combinación de Aldeanos y Forasteros que coincida con el número de jugadores. De todos modos, no añadas personajes malos, argumentando que solo estás usando al Ateo para romper la regla de "no se permiten personajes malos"; eso es lo contrario de lo que ocurre con el Ateo.

Si el Ateo está en juego y el Narrador es ejecutado, el equipo bueno gana. Cualquier jugador vivo puede nominar al Narrador y se aplican las reglas de ejecución normales en cuanto a los requisitos de recuento de votos. Si el Ateo no está en juego y el Narrador es ejecutado, el equipo malo gana. El bien pierde si solo quedan dos jugadores vivos, incluso si el Ateo está muerto. Si no es posible que un Ateo esté en juego, no se puede nominar al Narrador.

Una vez que los personajes se hayan repartido, la forma de proceder dependerá de lo que haya en el guion. En general, puedes romper las reglas del juego como creas conveniente para mantener la ilusión de una partida normal. Esto generalmente consiste en decidir qué Demonio(s) y Esbirro(s) quieres simular en juego y tomar decisiones en consecuencia (puedes usar las fichas de recordatorio del equipo malo para que puedas llevar un registro de tus decisiones).

La prioridad en una partida de Ateo es que tus jugadores se diviertan, y puede que no se diviertan si simplemente rompes las reglas porque quieres. Deberías tomar decisiones diseñadas para que tus jugadores las resuelvan, no para manipularlos para tu propio entretenimiento. Por lo tanto, solo deberías romper las reglas del juego para dar información falsa o simular las acciones de personajes malos que podrían estar en juego, pero no lo están. Evita crear reglas arbitrarias o cambiar las condiciones de victoria. Los jugadores necesitan saber cómo ganar la partida con un Ateo para disfrutarla.

A continuación encontrarás mucha más información sobre qué tipo de rupturas de reglas y decisiones puedes y debes tomar.

Si el Ateo es el Borracho, deberías haberlo decidido antes de poner fichas en la bolsa, ya que habrás tenido que poner personajes malos. A partir de ese momento, ignora todos los efectos de la habilidad de Ateo, ya que no está en juego: el mal gana si se ejecuta al Narrador, el Narrador no puede romper las reglas del juego, etc.

Interacciones interesantes

Boomdandy: En una partida de Ateo, es posible que el Narrador decida que un jugador determinado tenga la habilidad Boomdandy y que todos los jugadores, excepto 3, mueran si se ejecuta al "Boomdandy". Si es probable que esto ocurra, confirma a tus jugadores que, si creen que se trata de una partida de atheist[/rope], pueden señalarte a ti, el Narrador, como parte del gesto de [role]boomdandy[/ole] y ganar la partida si mueres como resultado.

[role]courtier /Posadero/Juglar/Maestro del puzle/Marinero/Adorable: Un Ateo que sea envenenado o emborrachado con éxito (normalmente) terminará la partida inmediatamente, ya que no quedará ningún Demonio con vida y el Narrador ya no podrá romper las reglas para evitar que esta regla termine la partida. Recomiendo usar tus poderes de Narrador para evitar esto de forma proactiva, ya que probablemente sea un final insatisfactorio.

Lunático: Si pones al Lunático en juego, pondrías una ficha de Demonio en la bolsa. Sin embargo, tendría que ser el Lunático y no el Demonio, aunque haya robado una ficha roja.

Marioneta: Si quieres convertir al Ateo en una Marioneta, deberás usar el método 2 de la configuración de Marioneta (como se describe en el almanaque) y configurar al Demonio como vecino del Ateo para que sea la Marioneta.

Filósofo/]Pit-Hag: Si una habilidad de Ateo entra en juego a mitad de la partida, el Narrador puede empezar a romper las reglas y, si se ejecuta, el bien gana. Esto no elimina a los personajes/jugadores malos del juego.

Político: Si el Político es el principal responsable de la derrota de su equipo en una partida de Ateo, puede volverse malo y ganar.

Riot: Si el Narrador es nominado porque hay un Ateo en el guion, los jugadores votan normalmente. Si la votación pone al Narrador propuesto para ejecución, la partida termina con la victoria del equipo correspondiente (dependiendo de si hay un Ateo en juego o no). Si la votación falla, el Narrador puede nominar a un jugador, que muere debido a la habilidad Riot.

Entonces… ¿cómo manejo bien al Ateo?

¡Esa es la gran pregunta! Hay varias maneras de manejar Ateo realmente bien. Se trata principalmente de adherirse a principios, no de conocer estrategias específicas. Puedes hacer cualquier cosa, pero ¿qué deberías hacer?

Crea un juego divertido.

Como siempre, tu objetivo principal es facilitar la diversión de los demás. Siempre que tengas que tomar una decisión, ten en mente la pregunta "¿Es divertido para los jugadores?". Los jugadores se divierten arriesgándose, aprendiendo cosas, resolviendo misterios o viendo algo nuevo.

Si la pregunta "¿Es divertido para los jugadores?" es demasiado vaga, usa la pregunta "¿Es interesante para los jugadores?". Si haces cosas interesantes, los jugadores se divertirán entre ellos.

Sobre todo, ten en cuenta la justicia. El Ateo es injusto con los jugadores porque están a tu merced. El Ateo es injusto con el Narrador porque este solo "gana" cuando los jugadores también ganan, así que el Narrador siempre pierde en un aspecto. Un poco de injusticia ingeniosa es propia del personaje. Sin embargo, si alguna vez dudas de que lo que estás haciendo es realmente injusto y no se ajusta al espíritu del personaje, mejor peca de precavido y haz lo justo. Puedes ser mucho más injusto al principio de la partida, porque los jugadores tienen varios días para resolverlo. Pero no seas demasiado injusto el último día: si pierdes, pierdes. Si haces que el juego sea lo más injusto posible, pero siempre dejas una oportunidad para que los buenos ganen, y lo hacen (¡o casi!), entonces es un juego divertido para todos.

Convence al equipo bueno de que el Ateo miente.

Dentro de los límites de las reglas del juego y con un vago sentido de justicia, ¡haz todo lo posible para que el equipo bueno desconfíe del Ateo! ¡Haz todo lo posible para que el equipo bueno desconfíe entre sí y se ejecuten mutuamente! Crea información contradictoria. Mata a jugadores con sus propias habilidades. Causa múltiples muertes por la noche si hay un Demonio en el guion que pueda hacerlo. ¡Haz todo lo posible! El Ateo siempre debe parecer lo más malo posible. ¡Saben exactamente lo que haces! Haz que los personajes que detecten el mal vean al Ateo como malo. Si el grupo piensa mayoritariamente que un jugador es malo, ¡ese jugador puede ver al Ateo como bueno! ¡Ambos parecerán malos! Haz todo lo posible por sembrar discordia y desconfianza, porque cuando solo quedan tres jugadores vivos, deben sospechar unos de otros. Olvídate de cualquier concepto de equilibrio del juego hasta el último día y genera tanta confusión y desconfianza como puedas.

Mantén con vida a los jugadores más sospechosos.

Cuando llegue el momento de matar jugadores por la noche, mata como lo haría un verdadero Demonio. Los verdaderos Demonios matan a jugadores de confianza y mantienen con vida a los sospechosos, para que alguien más sea ejecutado. La excepción a esta regla es que quizás quieras mantener con vida a ciertos jugadores para que puedan usar su habilidad y obtener información falsa (por ejemplo, mantener con vida al Pitonisa hasta que su información les parezca útil, mantener con vida a una Virgen hasta que haya sido nominada, etc.). No hay necesidad de matar al jugador más poderoso cada noche. Imagina que el Demonio pudiera matar a un jugador, pero también envenenarlo y ver el Grimorio todas las noches. ¿Qué haría? Imítalo.

Simula las habilidades de los Esbirros en juego.

Puede parecer astuto o escandaloso inventar habilidades o reglas de juego, pero simula los personajes malos del guion siempre que sea posible. Si hay una Bruja en el guion, puedes matar a un jugador cuando nomine. Si hay una Pit-Hag en el guion, puedes cambiar a los jugadores por personajes diferentes. Pero si haces esto cuando no hay Bruja ni Pit-Hag en el guion, los jugadores descubrirán rápidamente que esto solo podría suceder si el Narrador hace trampa (¡y es así!) por culpa del Ateo. No necesitas fingir ser un Esbirro que actúa de una manera particular, solo necesitas hacer que parezca que hay Esbirros y un Demonio en el juego, y que están teniendo un efecto real. Por ejemplo, no necesitas elegir a un jugador cuando finges ser la Bruja y esperar que nomine. ¡Puedes matar a cualquier jugador que nomine, decidiendo en el momento! Si rompes las reglas con astucia para que parezca que los Minions y el Demonio están en juego, anota mentalmente qué Minions y Demonios estás simulando, para no simular accidentalmente demasiados.

Da información falsa para crear conflicto.

Da cualquier información que creas que creará conflicto entre los jugadores, incluso si no hay borrachera ni envenenamiento en juego. Si todos los jugadores buenos creen que todos los demás lo son, no hay desafío que superar. Quizás puedas usar esta información de "todos los jugadores son buenos" si los jugadores son nuevos o si es lo último que esperan. Hacer que digan "¡No hay forma que esto sea una partida de ateo Ateo! ¡Toda nuestra información dice que somos buenos!" es bastante divertido y un desafío único para el grupo adecuado en el momento adecuado. Sin embargo, generalmente, tener varias piezas de información que entran en conflicto entre sí crea un rompecabezas que solo se puede resolver llegando a la conclusión de que es demasiado difícil de resolver (un nudo gordiano) y, por lo tanto, una partida de Ateo. Proporciona información falsa para crear una visión del mundo coherente.

Imagina que un número adecuado de jugadores son Esbirros y Demonios, y proporciona información que lleve a los jugadores buenos a esta conclusión. Esto puede funcionar muy bien, pero yo prefiero adoptar el enfoque de "esta información no cuadra" en lugar de "toda la información apunta a que Jill y Dave son malos". Si adoptas este enfoque, recomiendo anotar en el Grimorio qué personajes estás haciendo que parezcan Dave y Jill, para que toda la información errónea sea coherente.

Usa habilidades de poder para crear conflicto.

Las habilidades de tipo poder son geniales para una partida de Ateo, porque tienen un efecto más visceral. ¡Son dramáticas cuando se activan! Siempre que una habilidad de personaje pueda activarse (independientemente de si "funciona" o no), considera si quieres que funcione. Si hay una Dama del Té y uno de sus vecinos es ejecutado, considera si ese jugador debería sobrevivir a la ejecución. Si lo hacen, confirman que la Dama del Té y ambos vecinos son buenos (a menos que haya otra razón por la que el jugador podría haber sobrevivido). Si mueren, los hace parecer malos, pero ¿es un jugador al que quieres que parezca malo? Siéntete libre de hacer que una habilidad funcione cuando no debería, o que no funcione cuando debería. Haz lo que creas que hará que el Ateo parezca mentiroso.

Juega con una mecánica clara y haz que el juego parezca normal.

Si alguien que no es el Exterminador afirma serlo, no mata a nadie. Si 8 jugadores obtienen información en una noche, dales información falsa a 1, 2 o 3 de ellos, no a los 8. Realiza las votaciones como lo harías normalmente. Responde a la pregunta del artista con un sí o un no. Finge que estás pensando en la información del Erudito mientras consultas el Grimorio, o prepara tu información de Erudito con antelación para que parezca más legítima. Mueve las fichas de recordatorio del Malabarista y el Chismoso cuando los jugadores afirmen públicamente esos roles. Si haces todo como de costumbre y haces que el juego parezca un juego perfectamente normal y corriente, los jugadores dudarán si ejecutarte o no, y eso es exactamente lo que quieres.

Juega con una mentalidad clara.

Mantén la cara seria. No te inmutes cuando los jugadores te acusen de infringir las reglas. Al igual que cuando juegas faroleando, sé cortés, respetuoso, amable y aun así diles que están equivocados y que no hay ningún Ateo en el juego. Juega bien y mantén un tono de voz y un lenguaje corporal seguros. No hay necesidad de avergonzarse por hacer trampa: la habilidad de Ateo te anima a romper las reglas, y eso es lo que buscan los jugadores: un Narrador indescifrable que presente un rompecabezas interesante. No necesitas insistir en que no hay un Ateo en juego, y normalmente es mejor que no lo hagas.

Deja claras las reglas de ejecución del Narrador.

Sé completamente honesto con las reglas del juego. Especialmente sé honesto y claro con las reglas sobre la ejecución del Narrador. Diles a los jugadores que pueden nominarte independientemente de si hay o no un Ateo en juego, y diles que serás ejecutado como cualquier jugador normal. Ten claro que ejecutarte con un Ateo en juego significa que el bien gana, y ejecutarte si no hay un Ateo real significa que el bien pierde. Todos los jugadores deben conocer estas reglas para poder ejecutarte con pleno conocimiento de causa. No infrinjas ninguna de las reglas: si te nominan y los jugadores votan por ejecutarte, se acabó. Pierdes. Sin trampas. Sin romper las reglas. ¡El equipo bueno ganó! Fin de la partida.

Deja pistas.

En raras ocasiones, el equipo bueno desconfiará tanto del Ateo que puede que necesite ayuda extra. Si es así, deja de lado tu deseo de "ganar" y dales algunas pistas. Asegúrate de que toda la información sea cierta por un momento. Da pistas de que el Ateo es un jugador bueno. Tu prioridad es organizar una partida justa y divertida para tus jugadores. Piensa como un Director de Juego o árbitro de Juego de Rol: busca un desafío y crea las condiciones para la diversión. Una vez establecidas esas condiciones, intenta jugar lo mejor posible, pero si ves que las cosas son demasiado injustas, reajusta para que sean un poco más justas. Es raro que tengas que hacer esto, pero es importante recordarlo para asegurar una partida divertida para todos.

¡Felicita al equipo bueno después!

El equipo bueno probablemente gane. ¡No pasa nada! ¡Celébralo! Te has convertido en el villano de esta historia, y el objetivo del villano es ser derrotado. El bien triunfó, así que celébralo con él. Creaste una partida divertida, ¡así que felicítate tú también! Si ganaste, hazlo con amabilidad. Explica dónde estaban los puntos de desinformación para que el equipo bueno pueda entender dónde se equivocaron y cómo podrían haber ganado. Evita decir "deberías haber hecho esto" y, en cambio, hazles saber a los jugadores que te divertiste y que esperas que ellos también.

Crea una cultura del miedo ayudando a los anteriores faroles de Ateos.

Si el equipo malo se hace pasar por Ateo, haz todo lo posible por ayudarlos a ganar. En particular, ¡puedes retar a los jugadores a que te nominen! Informa sobre las graves consecuencias y solicita con alegría que te gustaría ser nominado para que el mal pueda ganar. Anima a los jugadores buenos a votar por ti. ¡Reta a los jugadores buenos a votar por ti! Una vez que el equipo bueno haya ejecutado al Narrador varias veces debido a que un jugador malo les ha engañado con el Ateo, el equipo bueno dudará más en ejecutarte cuando un verdadero Ateo esté en juego. Burlarse del equipo bueno de esta manera requiere familiaridad y confianza con tus jugadores. Si les gusta el humor, disfrutarán del juego. Sin embargo, con desconocidos, podrías parecer un imbécil. ¡Por favor, analiza la situación antes de comportarte así! El Narrador es responsable del juego y también de gestionar la dinámica del grupo. Como organizador social, los jugadores deben poder confiar en ti como persona, incluso si no confían en ti como participante, y desdibujar esa línea puede causar problemas. Por ejemplo, si un jugador tiene demasiado miedo de hacer preguntas privadas porque cree que eres "del otro equipo" y le mentirás, eso es un problema.

¿Cómo dirijo mal al Ateo? Pidiéndolo para un amigo.

¡Putea a los jugadores!

¡Prepara escenarios increíblemente complejos que los jugadores no tengan ninguna posibilidad de descifrar, luego gana y declárate el más inteligente de la sala! Dale al Erudito información inútil, como el color del cielo. Dile al Pescador que su consejo es: "Hazlo mejor". Si tu único objetivo es ganar, es fácil descuidarse y ganar a costa de la diversión de tus jugadores.

¡Termina la partida sin motivo!

¡De repente, declara que el bien pierde! Mata a 3 jugadores por la noche para que la partida quede con 2 jugadores vivos, robándoles un último día. ¡Añade un Juez malo a una partida con un Santo! ¡Di que, como tú personalmente decidiste que Dave era el "gemelo bueno" porque recibió información verdadera, ejecutar a Dave significa que el equipo malo gana! Cuando te nominen, ¡ignora todos los votos en tu contra!

Incumple las Reglas 1-4 de Blood on the Clocktower.

Responde mal a las preguntas sobre las reglas. Sé un imbécil. Ignora las solicitudes de conversaciones privadas. Rompe las reglas y los consejos que hacen de un Narrador un buen Narrador, solo porque puedes.

Haz que las reglas y habilidades funcionen de maneras que son obviamente incorrectas.

Esto puede ocurrir por accidente; por ejemplo, cuando nominan a la Virgen, podrías olvidar que quien la nominó no es un Aldeano y ejecutar al nominador inmediatamente. No es el fin del mundo, pero los jugadores se darán cuenta rápidamente de que es un juego Ateo y ganarán.

Alardea cuando ganes.

¿Perdieron los jugadores y están frustrados o molestos por ello? Haz que se sientan peor.

¡NO HAGAS ESTO!

En serio, por favor, no hagas esto. Que puedas, no significa que debas. Cuida a tus jugadores y trátalos con respeto. Mata con gracia y muere con dignidad.

Preguntas y respuestas

¿Esto está roto?

El Narrador puede "ganar" o "perder", ¿no arruina eso el juego? Reflexionando, lamento haber dicho que el Narrador "gana". Fuera de contexto, este tipo de pensamiento podría hacer que algunos Narradores quieran ganar a toda costa, sacrificando incluso la diversión del jugador. En cambio, piénsalo así: el Narrador gana cuando el juego llega al último día. Ese es el objetivo del Narrador, como siempre. ¿Se divirtieron los jugadores? ¡Genial! El Narrador también gana. El Narrador puede y debe hacer todo lo posible para que el juego llegue al último día, porque eso es lo que más les divierte. Para lograrlo, se anima al Narrador a causar la mayor discordia, desinformación, desconfianza y confusión posible. En cierto sentido, el Narrador juega en nombre del inexistente equipo malo hasta el último día, y luego deja que el equipo bueno decida qué hacer. Como Narrador, tú también puedes "jugar el juego", manteniendo siempre como prioridad la equidad y la diversión del juego.

¿Por qué no hay personajes malos en una partida de Ateo?

  • Hay cuatro razones por las que no hay personajes malos en una partida de Ateo.
    1. No es divertido para los jugadores malos. En las partidas de Ateo, un jugador bueno empieza a saber quién es el Demonio, y hay de 2 a 5 jugadores buenos extra (normalmente Aldeanos). Esto supone una enorme ventaja para el equipo bueno. ¡Es enorme! Siendo el único jugador malo en una partida de Ateo, te sentirás bastante solo e indefenso. Incluso si hay uno o dos jugadores malos en la partida, el equipo bueno empieza sabiendo quién es el Demonio, y eso puede parecer bastante injusto.
    2. Es más divertido para los buenos jugar a una partida en el que deben averiguar si todos son buenos, que a uno en el que deben averiguar si un jugador miente. Si hubiera jugadores malos, cualquiera que parezca mentir (posiblemente porque recibió información falsa o decidió mentir sobre su información) podría ser malo. Esto es lo habitual. Sin embargo, al no permitirse jugadores malos, cada jugador tiene un reto añadido: ver a cada jugador que parezca mentir como posiblemente bueno. Esto cambia por completo la narrativa habitual: en lugar de que información falsa = maldad, información falsa podría = bien.
    3. En una partida de Ateos con jugadores malos, el bien gana cuando dice: "Creemos en el Ateo. Ejecutemos al Narrador y ganemos". En una partida de Ateo donde los jugadores malos no pueden estar presentes, el bien gana cuando dice: "Creemos que todos somos buenos y el Narrador nos está engañando. Ejecutemos al Narrador y ganemos". Esto último es mucho más divertido que lo primero, porque el Narrador es el malo, no los jugadores malos.
    4. Es más irónico y poético perder en una partida de Ateo donde todos los jugadores son buenos que una en donde hay jugadores malos. En un juego donde todos son buenos, los buenos se lo han hecho a sí mismos. Esto es gracioso. En un juego donde la mayoría de los jugadores son buenos, los malos superaron a los buenos. Esto no tiene gracia. Un juego donde todos son buenos es único. Esto convierte al personaje en un evento especial.

¿Puedo incluir personajes o jugadores malos en una partida de Ateo?

Por favor, no lo hagas. Existe cierto debate sobre si una lectura estricta de las reglas lo permite, pero esa no es la intención y no lo recomendamos en absoluto.

¿Puede el Ateo añadir personajes que creen jugadores malos?

Sí. El Narrador puede añadir un Cazarrecompensas, un Matón, un Líder de culto, etc., porque los corchetes del Ateo solo impiden personajes malos al principio. Si lo haces, deberías romper las reglas para mantener a estos jugadores en el equipo bueno, a menos que conozcas bien al grupo y sepas que los jugadores específicos que desempeñan estos roles lo aceptarán. La mayoría de la gente no aceptará verse obligada a perder la partida porque el Narrador pensó que sería divertido hacerlos malos en una partida de Ateo. En general, pregúntate: ¿Tiene este jugador malo alguna posibilidad de ganar solo? ¿Le resultará divertido el juego? Si la respuesta a estas preguntas es no, recomiendo no convertir al jugador en malo.

¿Puede el Narrador decirles a los jugadores que ahora son malos cuando aún son buenos?

Sí. En una partida de Ateo, es posible romper la regla de que los jugadores conocen su alineamiento, pero siempre hay que tener mucho cuidado. Como siempre, la clave está en si realmente crees que tus jugadores lo disfrutarán. En caso de duda, siempre es mejor ser precavido y no lo hagas a menos que estés completamente seguro.

¿Puedo jugar toda la partida sin romper ninguna regla?

Claro, si quieres. Eso haría que pareciera una partida sin Ateo, donde el equipo malo no causa estragos. ¡No importa, si ese es el tipo de partida que quieres jugar!

¡El Ateo sigue ganando! ¿Qué estoy haciendo mal?

¡No pasa nada! El Ateo sabe quién es el Demonio. No es de extrañar que el equipo bueno gane la gran mayoría de las veces. Normalmente, un personaje así tendría que ser debilitado para que siga siendo divertido para el equipo contrario. Con el Ateo, no hay equipo contrario. Dirigir una partida donde todos ganan (¡literalmente!) es genial. Además, las derrotas del Ateo suelen amargar el ambiente. "¡Uf! Todos éramos buenos y todos perdimos". La alegría del Narrador por "ganar" puede interpretarse fácilmente como una injusticia. Que la mayoría de los Ateos ganen es positivo.

¿Por qué es divertido el Ateo?

El Ateo es divertido para el jugador Ateo porque lo sabe todo. Saben quién es el Demonio (el Narrador) y saben que todos los demás son buenos. Saben que la información falsa no significa nada; es solo un capricho del Narrador. El único objetivo del Ateo es convencer a la mayoría de los demás jugadores de que no hay jugadores malos y que todos pueden confiar los unos en los otros. Este es un objetivo totalmente único en Blood on the Clocktower. El enemigo del Ateo es el Narrador, y el Ateo está entre amigos a los que necesita para formar un equipo. El Ateo es divertido para los jugadores buenos porque Blood on the Clocktower es un juego de rompecabezas, y una partida de Ateo es un rompecabezas único. El Ateo les dice que todos son buenos. Sin embargo, sus propias habilidades les dicen que ciertas personas son malas. ¡Esto no tiene sentido! El desafío es diferente de lo habitual. En lugar de "encontrar a los jugadores malos", el juego es "encontrar un mundo posible donde la información que tenemos tenga sentido, y si no, ¡ejecutar al Narrador!". El desafío ya no consiste en encontrar a uno o más jugadores malos, sino en armar el rompecabezas completo. Como en un rompecabezas, solo sabes que te faltan piezas cuando casi lo has completado.

El Ateo es divertido para los jugadores buenos porque genera camaradería al haber superado en astucia al Narrador, no a los demás. El trabajo del Narrador es ser lo más astuto posible, y el de los jugadores es trabajar juntos para rebajarlo. Se puede considerar como jugadores contra el Narrador, o como jugadores contra el juego. En cualquier caso, los jugadores tienen un oponente totalmente nuevo y único, y una nueva camaradería. Ese momento en el que los jugadores empiezan a darse cuenta de que quienes creían malos podrían ser en realidad sus compañeros buenos es fantástico. Es como una Legión al revés.

El Ateo es divertido para el Narrador porque le permite poner a prueba su astucia y desinformación. Le permite ser un verdadero jugador. "Juegan con sus amigos como se juega con la comida", como decía la reseña de SU&SD. El Narrador intenta ganar engañando a tantos jugadores como sea posible, haciéndoles creer que no es una partida de Ateos. Además, poder dar a los jugadores cualquier información que quieras facilita una partida genial. ¡Es divertido ver cómo intentan resolver el rompecabezas!

¡Soy un Narrador novato! El Ateo sonaba divertido, pero mis jugadores lo pasaron mal. ¿Qué salió mal?

Cualquier personaje que otorgue mucho poder al Narrador (Erudito, Pescador, etc.) puede ser increíblemente complicado para los Narradores inexpertos. Generalmente, solo recomiendo estos personajes para Narradores con mucha experiencia. El Ateo es de lo más complicado que hay. Por favor, familiarízate Trouble Brewing hasta el punto de poder usarla dormido, luego con Bad Moon Rising y Sectas y Violetas hasta el punto de poder jugarlos medio dormido, antes de intentar usar al Ateo. Si no tienes la experiencia para equilibrar la partida y priorizar la diversión de tus jugadores, es fácil que un bando gane accidentalmente, y esto no es divertido para nadie. Si accidentalmente haces que el equipo bueno pierda, el equipo bueno lo pasa mal porque no hay nada que pudieran haber hecho. Si accidentalmente logras una victoria bueno, el equipo bueno se aburrirá porque no hubo rompecabezas ni desafío.

Sin embargo, incluso a un Narrador experimentado se le recomienda usar Ateo solo en grupos avanzados. Puedes usar Ateo para principiantes, pero probablemente no lo apreciarán. Esto se debe a que el Ateo le da la vuelta a las reglas y estrategias establecidas. Hasta que esas reglas y estrategias se arraiguen en la mente de los jugadores, romperlas no es un tabú. Necesitan aprender las reglas antes de romperlas, porque de lo contrario, no es rompedor.

Estoy creando un guion de Ateo. ¿Qué personajes debería usar?

El Ateo funciona mejor con personajes que puedan entrar en conflicto. Crea personajes que tengan muchas oportunidades de obtener información discrepante. La información de un Empático puede contradecir la de un Investigador. Una Dama del Té puede entrar en conflicto con la de un Abogado del diablo. Al seleccionar personajes, es mejor añadirlos en parejas o grupos, para que los jugadores piensen: "Si este es un juego Ateo, la discrepancia se debe a ESTO. Pero si no lo es, la discrepancia se debe a AQUELLO".

Generalmente prefiero roles de información o personajes ocultos para un juego Ateo, y muchos de cada. Esto ofrece frecuentes oportunidades para mentir a los jugadores sin revelar que hay un Ateo en juego. Por ejemplo, si el Empático, el Guardián de Cuervos y el Oráculo reciben información falsa, nadie sabe si la información es falsa o si uno de los tres miente. Sin embargo, en un juego de un solo Esbirro, si hago que dos jugadores mueran por la noche (simulando un Asesino), pero también mato a un jugador cuando nominan (simulando una Bruja), los jugadores sabrán que es una partida de Ateo. Dar información contradictoria a los roles de tipo informativo es más fácil.

Dicho esto, puede ser muy divertido combinar un Ateo con personajes con efectos públicos. Combinar un Ateo con un Cerenovus y luego ejecutar a los jugadores hasta provocar un ataque de locura puede ayudar mucho a convencer a alguien de que el Ateo no está en juego. ¡Permitir que el Exterminador mate a cualquier jugador es divertidísimo! Pero el jugador que ha muerto sabe con certeza que se trata de una partida de Ateo. Los personajes de información suelen causar confusión. Los personajes de poder suelen crear más drama, pero pueden indicar a ciertos jugadores que el Ateo está en juego. Por ejemplo, puedes despertar a dos jugadores la primera noche y decirles a ambos que el otro jugador es la evilwin. Personajes de "poder" como este, o Exterminador, psicopath o Gólem, etc., pueden ser muy divertidos para el Narrador y los jugadores, pero requieren un poco más de atención. ¡Experimenta con lo que te funcione!

¿Tengo que terminar la partida debido a las habilidades de personajes que la terminan?

No. El Narrador puede romper cualquier regla: la partida puede continuar después de que el Santo sea ejecutado y puede perderse si los jugadores deciden no ejecutarlo cuando quedan 3 jugadores vivos. Sin embargo, piensa si esto sería divertido para tus jugadores. Una partida donde el Santo dice: "¡Soy el Santo! ¡Debería haber terminado! ¡Deberíamos haber perdido!" puede ser divertida. Una partida donde el Alcalde dice: "Soy el Alcalde y el Narrador decidió arbitrariamente no permitir que mi habilidad funcionara, así que perdimos", no es nada divertida. En general, recomiendo respetar las habilidades que terminan la partida. A menos que tengas algo planeado, el bien gana cuando se activa una habilidad que gana la partida, y el bien pierde cuando se activa una habilidad que la pierde. Como todos los jugadores son buenos, deberían compartir sus habilidades que terminan la partida con todos.

No recomiendo terminar la partida por personajes que no están en juego. Aunque el objetivo del Ateo es (principalmente) simular la existencia de personajes malos, terminar la partida por no haber ejecución cuando se simulaba un Vortox no es divertido para los jugadores y va demasiado lejos. De igual forma, terminar la partida por la inexistencia de una Mente Maestra o un Fearmonger solo porque le mostraste al Investigador que un Esbirro estaba en juego es, una vez más, demasiado lejos. A tus jugadores no les gustará esto, y tendrán razón. Por favor, no decidas terminar la partida por la decisión del Narrador.

En cualquier caso, los jugadores deben saber de antemano que sus acciones PODRÍAN terminar la partida con una derrota si no creen al Ateo. Siempre que los jugadores sean conscientes de antemano de las posibles consecuencias de una decisión (por favor, responde a sus preguntas con sinceridad si/cuando se les pregunte), terminar la partida por la habilidad de un personaje en juego está bien.

¿Puedo poner fichas de personaje duplicadas en la bolsa?

Sí. Por supuesto. Gran idea.

¿Puedo decir que un jugador muere, incluso si no obtuvo suficientes votos?

¡Claro, adelante! Es poco probable que te salgas con la tuya, especialmente en línea. Y no termines la partida así (¡una vez más, no es divertido!). Si tus jugadores te pillan, probablemente te ejecuten al día siguiente, a menos que Legión esté en el guion, en cuyo caso podrían estar intentando averiguar frenéticamente si es un juego de Legión o no...

¿Puedo decir que un jugador no muere, incluso si tuvo suficientes votos y no tiene protección mecánica?

¡Sí! Si tienes personajes en el guion que evitan la muerte, hazlo. ¡Qué divertido!

¿Puedo hacer dos cosas que nunca podrían suceder juntas en una partida real?

¡Sí! ¡Simula demasiados esbirros en juego! ¡Simula un tipo de demonio diferente cada noche! ¡El mundo está a tu alcance!

¿Puedo hacer cosas que no pueden suceder en este guion?

¡Claro! ¿Por qué no? ¿No hay Pit-Hag ni Barbero en el guion? Todavía puedes cambiar el personaje de alguien. ¿Sin Fearmonger? Puedes hacer un anuncio Fearmonger. ¿Sin Lil' Monsta? Despierta a alguien y dile que lleva al bebé en brazos. ¡Adelante!

¿Puedo inventar reglas nuevas?

Uf. Aunque el personaje Ateo técnicamente puede permitir que el Narrador cree o deshaga las reglas del juego, crear reglas que impidan que el Narrador se ejecute no tiene sentido. Es como jugar un juego de rol de cuatro horas, llegar a la escena final y decir de repente: "Mueren todos". Claro, puedes hacerlo. Pero es poco probable que tus jugadores lo respeten o confíen en ti como Narrador, y probablemente no quieran volver a jugar contigo. Por otro lado, cualquier regla que crees que claramente no forme parte de una habilidad del personaje se reconocerá inmediatamente como resultado del poder del Ateo, y los jugadores te ejecutarán de inmediato, lo que rara vez es un juego divertido o entretenido para tus jugadores.

Dado que puedo romper las reglas, ¿significa eso que puedo ignorar los consejos del reglamento y el almanaque?

Claro que puedes, pero siempre podrías. Los consejos para dirigir buenas partidas y los recordatorios de matar con gracia y morir con dignidad existen para ayudar a que las partidas sean divertidas, inclusivas, emocionantes y gratificantes. Si quieres tomar decisiones que justifiquen un mal comportamiento, estás renunciando a un juego divertido, inclusivo, emocionante y gratificante, y en su lugar estás eligiendo un juego aburrido, incómodo e insatisfactorio, como mucho. El Ateo no pretende incitar a romper o ignorar las reglas sociales y los consejos del reglamento.

Si el Ateo no está en juego, ¿puedo darlo como farol?

Cualquier rol fuera de juego puede darse como farol, pero el equipo malo ya sabe que no hay ningún Ateo en juego, porque son jugadores malos al principio de la partida. Dar al Ateo como farol es, en realidad, quitarle uno de los tres faroles útiles al Demonio. Todos los jugadores malos saben que pueden farolear al Ateo en cualquier momento, en cualquier partida donde Ateo esté en el guion. No necesitan que les digan que el Ateo está fuera de juego para hacerlo.

Sin embargo, muchos jugadores, especialmente aquellos que priorizan las jugadas óptimas, creen que matar al Ateo "por si acaso está faroleando" es una gran idea. Si bien esta es una estrategia válida, no es algo que deba hacerse en todas las partidas, pero tiene sentido, especialmente si no hay mejores objetivos. Los Ateos suelen morir pronto, lo que hace que farolear como el Ateo sea muy arriesgado.

El farol del Ateo también es devastador si se lo creen. Ganará la partida si el equipo bueno ejecuta al Narrador. Es un farol fácil para un jugador malo, porque sabes que no vas a reclamar el mismo rol que un jugador bueno, y gana la partida cuando se hace de forma convincente. Pero el equipo bueno probablemente te matará en el proceso.

No solo es inútil engañar al Demonio con un farol de Ateo, sino que te recomiendo que no lo hagas porque un jugador nuevo se dejará engañar y posiblemente lo maten por ello. No vale la pena.

Farolear como el Ateo suele ser mejor para un Esbirro. Farolean como Ateo, mueren y luego ganan más adelante en la partida. Por eso, recomiendo escribir guiones con uno o dos Esbirros a los que no les importe morir. El Barón es genial. Legión también. Cuando hay personajes en la lista cuya mejor opción es declararse Ateo y esperar lo mejor, el equipo bueno se vuelve muy paranoico creyendo en las afirmaciones de los Ateos. Y como Narrador, eso es lo que quieres. Una partida donde los jugadores creen ciegamente todas las afirmaciones de los Ateos, o las ignoran por completo, no es la mejor. ¿Pero si cada afirmación de los Ateos se trata con una buena dosis de sospecha? Eso es mucho más interesante.

¿Puedo añadir un número incorrecto de Forasteros?

¡Sí! Añade más. O quita algunos. O pon el número correcto. Depende completamente de ti. Sin embargo, recomiendo mantener la credibilidad. Si has añadido dos Forasteros, pero no hay ningún Barón en el guion, podría ser más difícil para el equipo bueno considerar seriamente mundos donde hay un equipo malo en juego. Pero podría funcionar. ¿Quién sabe?

Mis jugadores que reciben Ateo tienden a frustrarse. Se sientan y les dicen a todos que son el Ateo, pero nadie les cree. ¿Ayuda?

¡Genial! Así es ser un Ateo rodeado de no Ateos en el mundo real. O una persona religiosa rodeada de no religiosos, ya puestos. Ese es el espíritu del personaje: el Ateo sabe la verdad, pero nadie le cree. No sería muy divertido si cada partida de un Ateo resultara en una buena victoria temprana tan pronto como el Ateo confirmara públicamente que lo es. En la larga lucha (y la ocasional derrota) es donde suceden las cosas interesantes. Dicho esto, si tu grupo juega partidas ateas de tal manera que el Ateo no se divierte, es hora de una solución social, no mecánica. Ayuda a tus jugadores a entender que no es divertido que alguien que se declare Ateo sea ejecutado inmediatamente y luego condenado al ostracismo o ignorado durante el resto de la partida, hasta que el pueblo llegue a una conclusión independiente. Anima a tus jugadores a hablar con el Ateo, a conocer su opinión sobre lo que creen que el Narrador intenta hacerles pensar con la desinformación y las habilidades de los Esbirros, y a darles la oportunidad de convencerlos de que dicen la verdad.

Sigo sin entenderlo. ¿Cuál es el punto?

El punto del Ateo es que todos los jugadores son buenos, y el Narrador los engaña con esta verdad. El Narrador quiere que los buenos se ejecuten hasta el olvido, mientras los jugadores intentan averiguar si todos son buenos (y el Ateo dice la verdad) o si el juego tiene un equipo malo inicial (y no hay ningún Ateo). Se trata de jugadores contra el Narrador, no de jugadores contra jugadores. La cuestión es que lo que está en juego ha cambiado.

EL ATEO EN TROUBLE BREWING

Así que has decidido incluir a un Ateo en Trouble Brewing. ¡Genial decisión! Aquí tienes algunas cosas que puedes hacer si hay un Ateo en la partida. Nota: Algunas sugerencias pueden funcionar solo en línea o requerir soluciones creativas para implementarlas en una partida presencial.

Si hay un Ateo en la partida:

    • Muéstrale a la Lavandera que dos jugadores son el Guardián de Cuervos. Ninguno es el Guardián de Cuervos.
    • Muéstrale al Bibliotecario que dos jugadores son el Santo. Ambos son el Santo.
    • Muéstrale al Investigador un Barón, pero incluye el número incorrecto de Forasteros para una partida con Barón y una partida sin Barón.
    • Muéstrale al Chef un número razonable.
    • Dale un "no" a la Pitonisa con los jugadores que parezcan sospechosos. Dale un "sí" a la Pitonisa al final de la partida, para que siempre piense que uno de los 3 últimos jugadores vivos es el Demonio.
    • Si un Aldeano que recibió información falsa nomina a la Virgen, ejecútalo. Si un Aldeano que recibió información correcta nomina a la Virgen, no lo ejecutes.
    • Si hay un Soldado o Monje en juego, reserva una o dos noches sin muertes.
    • Si el Exterminador usa su poder, deja que mate a quien sea que haya elegido como objetivo.
    • Muéstrale al Enterrador que el Diablillo fue ejecutado cuando el pueblo ejecute a alguien sospechoso.
    • Mata al Guardián de Cuervos por la noche. Si eligen a un jugador que crea que el Ateo es malo, di la verdad. Si eligen a un jugador que crea que el Ateo es bueno, miéntele. Si eligen al Ateo, muestra un Esbirro.
    • Si los jugadores deciden no ejecutar el último día y el Alcalde sigue vivo, ¡que el pueblo tenga una victoria de Alcalde! Pero haz que el Alcalde parezca lo más sospechoso posible de antemano.
    • Si el Santo es ejecutado, que la partida continúe.
    • Vigila al Mayordomo: aún debe votar según lo que haga su Amo.
    • Evita incluir a un Recluso. Ya desafían las reglas.
    • Evita incluir a un Borracho. En una partida de Ateo, todos son Borrachos cuando el Narrador lo decide. Tener un Borracho de verdad solo complica aún más las cosas.
    • Sigue las reglas en cuanto a votaciones y ejecuciones. No hagas trampas.
    • Haz que el Ateo se registre como malo, y como Esbirro o Demonio, ante la Pitonisa, el Investigador, el Guardián de Cuervos, el Empático, el Exterminador, el Enterrador y la Virgen. No hagas que el Ateo se registre como bueno ante la Lavandera o el Bibliotecario.
    • Mata al Ateo por la noche, al principio de la partida, para que parezca que el Diablillo estaba faroleando [role]atheist[/role y pasó a un Esbirro.
    • Mantener vivo al Ateo hasta el último día para aumentar la tensión.
    • Coloca 2 Empáticos, 2 Guardián de Cuervos, 2 Santos o 2 Reclusos. Asegúrate de duplicar el personaje solo una vez (el equipo malo normalmente no estaría en múltiples dobles reclamos). Configura los personajes duplicados como personajes comunes que los jugadores malos usarían para farolear. Para darle más emoción, usa dos Virgen, pero solo una de sus habilidades funciona. O dos Exterminador, pero solo uno de ellos puede matar.
    • En lugar de mentir todo el tiempo, simplemente imagina que un jugador es envenenado cada noche.
    • En algún momento de la partida, empieza a dar información correcta a todos los jugadores restantes. Esto hará que parezca que había información falsa, pero el Borracho o el Envenenador ya están muertos.
    • Como doble farol, dile al Enterrador, al Guardián de Cuervos o a la Lavandera quién es el Ateo. ¡Los jugadores buenos no sospecharán que dices la verdad!

Si no hay ningún Ateo en la partida:

    • No uses a Ateo como farol (ya que el Demonio ya sabe que no hay ningún Ateo en juego).
    • Usa a Ateo como farol y añade una Mujer Escarlata para animar al Demonio a farolear Ateo y hacerle saber que puede ser ejecutado antes.
    • Añade un Barón para animar aún más a los Esbirros a farolear Ateo, ya que este puede morir antes sin perder su habilidad.
    • Si añades un Espía, no añadas una Lavandera, un Guardián de Cuervos ni un Enterrador, para que el Espía tenga la oportunidad de farolear uno de estos personajes y confirmar que otro jugador malo es el Ateo.
    • Si añades un Envenenador, haz todo lo posible por mantenerlo con vida el mayor tiempo posible. El Envenenador hace que cada partida parezca una partida de Ateo, debido a la continua información falsa.
    • Dale al Demonio faroles que normalmente confirman a jugadores buenos: Enterrador, Empático, Pitonisa, Lavandera, Chef, etc. Esto alienta a los jugadores malos a confirmar al falso Ateo como bueno, en lugar de alentar a los jugadores malos a confirmar a los jugadores buenos como malos.

Casos raros

 
 
Si un Filósofo elige la habilidad de Ateo, el Narrador puede cambiar las reglas y los buenos ganan también ejecutando al Narrador. No quita los malos de la partida.
 
 
Con Ateo en juego puedes añadir fichas rojas de Demonio que en realidad son Lunáticos buenos.
 
 
Si un Político es el máximo responsable de la derrota de los buenos en partida de Ateo, se vuelve malo y gana.
 
 
El Ateo no puede estar borracho por Maestro del puzle, porque la parte de no añadir malos es de preparación y la borrachera de Maestro del puzle es posterior.

Nota de Villacuervos: sin embargo, siempre puedes añadir un Contrabandista al guion que permita hacerlo 🌚. El Ateo es mucho más divertido cuando hay dudas de si es real. [*]

 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Ateo a través de la Rata de laboratorio, el Narrador puede cambiar las reglas y los buenos tienen la condición de victoria de ejecutar al Narrador. No se aplicarían los cambios de preparación de la bolsa del Ateo, claro.
 
 
Si Ateo y Boomdandy están en el guion, recuerda a los jugadores que, si explota el Boomdandy, los jugadores pueden señalarte a ti para que mueras.
 
 
Si quieres que el Ateo sea la Marioneta, al preparar la bolsa no añadas Demonio (ni un Esbirro en partida con 3 Esbirros) y, al empezar la primera noche, cambia el personaje de un vecino bueno del Ateo e informa al jugador.
 
 
Si una Pit-Hag crea un Ateo, el Narrador puede cambiar las reglas y los buenos ganan también ejecutando al Narrador. No quita los malos de la partida.
 
 
Si se nomina al Narrador en una partida de Riot, se hace una votación normal. Si la votación es exitosa, el Narrador es ejecutado y la partida termina con derrota de los buenos si no había Ateo o victoria si era el Narrador simulando Riot. Si la votación no tiene éxito, el Narrador nomina a un jugador y continuan las nominaciones de Riot.

Consejos

  • Si eres el Ateo, sabes quién es el Demonio: nadie. Sabes exactamente qué hacer para ganar la partida: ejecutar al Narrador. Si logras convencer a los demás jugadores de que efectivamente eres el Ateo, eso será suficiente para ganar la partida.
  • No te preocupes demasiado si los demás jugadores no te creen al principio y quieren ejecutar a algunos jugadores. Ejecutar al Narrador el primer día solo porque un jugador dice ser el Ateo es un gran riesgo para la mayoría, y es inteligente jugar durante unos días para obtener la mayor cantidad de información posible. Afirma que eres el Ateo una y otra vez, y ten paciencia.
  • Revela tu personaje pronto. No tiene mucho sentido mentir sobre quién eres, ya que no hay jugadores malos a los que engañar ni ataques demoníacos que evitar por la noche.
  • Convence a tantos jugadores como puedas para que revelen sus personajes e información lo antes posible. No tiene mucho sentido ocultar información, ya que el jugador al que debes vencer es el Narrador, y este ya lo sabe todo.
  • Si hay personajes en el guion que podrían emborracharte, como el Borracho, haz todo lo posible por averiguar si estás borracho o no. Si eres el Borracho, entonces no eres el Ateo en absoluto; no hay ningún Ateo en juego, hay jugadores malvados ocultos entre ustedes, y ejecutar al Narrador resultará en la victoria del equipo malo.
  • No tengas miedo a morir. La mayoría de los jugadores querrán matar al Ateo en algún momento, por si acaso eres malo. Morir para que el equipo bueno gane vale la pena, aunque eso resulte en que el Narrador mate a un jugador más (¡o más!) esa noche.
  • Si toda la información del equipo bueno tiene sentido y es coherente, entonces mata a todos los jugadores que esta información señale como malos. Una vez que todos estos jugadores estén muertos, debería ser mucho más fácil convencer a los demás jugadores de que eres el Ateo.
  • Si la información del equipo bueno presenta inconsistencias notables, como que un jugador descubra que hay un Gemela Malvada en juego y otro que hay una Mujer Escarlata en juego en una partida con un solo Esbirro, se deben señalar estas inconsistencias al grupo como evidencia de que el Narrador está infringiendo las reglas.
  • Si hay personajes en juego con habilidades que terminan la partida, como el Alcalde o el Santo, se debe consultar con el Narrador si la partida terminará si se realiza una acción arriesgada. Es mejor que todos los jugadores sepan de antemano cuándo van a hacer algo que podría terminar la partida, ya sea con una victoria o una derrota.

Hacerte pasar por Ateo

Al farolear como el Ateo, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • Si eres un Esbirro, puedes farolear como el Ateo sin preocuparte de que haya otro Ateo en juego. No hay jugadores malos en una partida de Ateo, así que ser un Esbirro malo significa que no hay ningún Ateo.
  • Si eres el Demonio, puedes farolear como Ateo, incluso si el Narrador no te muestra al Ateo como farol. No hay jugadores malos en una partida de Ateo, así que ser un jugador malo significa que no hay ningún Ateo.
  • Si faroleas como Ateo, prepárate para que los jugadores te ejecuten en algún momento. Es raro que un jugador que diga ser el Ateo sobreviva hasta el día final. Así que farolear como el Ateo suele funcionar mejor con personajes cuya habilidad ya está en uso, como el Barón, o que estará usada al morir, como el Mezepheles. Si hay personajes que puedan mantener la partida tras la muerte del Demonio, como la sacarletwoman, la Mente Maestra o el Diablillo, esto facilita que el Ateo farolee.
  • La primera estrategia importante para ganar la partida mediante un farol de theist es dedicar tiempo a convencer al equipo bueno de que eres el Ateo. A diferencia de otros personajes, esto puede requerir un enfoque más social de lo habitual, ya que la mayoría de los Ateos son ruidosos y confían en lo que saben y en lo que debe suceder para ganar. Sin embargo, usar la información del equipo bueno en su contra también puede funcionar, como que un Empático descubra que eres malo o que un Empático envenenado descubra que eres bueno. Ambos resultados pueden usarse como prueba de que eres el Ateo, ya que el Narrador puede romper las reglas para dar información falsa al equipo bueno. La segunda estrategia principal para ganar la partida con un farol de [/role]atheist[/role] es convencer al equipo bueno de que la información que tienen es inconsistente, que indica que demasiados jugadores son malos y que no tiene sentido. Esto es diferente a intentar convencerlos de que un jugador o grupo de jugadores en particular es malo, lo cual no tendría sentido si eres el Ateo. Si logras confundir al equipo bueno sobre lo que está sucediendo, podrían ejecutar al Narrador apresuradamente o ejecutar a los jugadores malos equivocados y dejar que el Demonio sobreviva. En cualquier caso, el mal gana. Esta estrategia funciona mejor con personajes que pueden causar mucha confusión, como el Envenenador o el Vigormortis.
  • La tercera estrategia principal para ganar la partida con un farol de Ateo es convencer al equipo bueno de que la información que tienen tiene demasiado sentido. En una partida atea real, el Narrador a menudo se esforzará al máximo para que toda la información sea coherente, o al menos para que todos los jugadores parezcan buenos. Argumentar que todo tiene demasiado sentido es argumentar que el Narrador es el responsable. Esta estrategia funciona mejor con personajes que parecen buenos, como el Espía o el Diablillo.
  • Si tu plan es convencer al grupo de que todos los jugadores son buenos, pide a tus compañeros que den información falsa, ya sea muy consistente o extremadamente inexacta. Si tu objetivo es ejecutar a algunos jugadores buenos para aumentar las probabilidades de una victoria mala en el último día, pide a tus compañeros que den información falsa que converja en que ciertos jugadores son malos.