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Harpy (Arpía)

Habilidad

«Cada noche elige 2 jugadores: mañana, el primer jugador está loco sobre que el segundo es malo o uno o ambos pueden morir.»

La Arpía crea discordia y desconfianza entre jugadores buenos.

  • Por la noche, la Arpía elige a un jugador cada vez, no dos a la vez.
  • El jugador elegido está bajo la habilidad de la Arpía hasta su siguiente elección.
  • Si el Narrador decide matar a un jugador por la habilidad de la Arpía, no tiene por qué matar a ambos. El Narrador puede decidir matar a uno o a ninguno.
  • La Arpía puede elegir a un jugador muerto. Si lo hace, el Narrador puede matar sólo al jugador vivo, porque los muertos no pueden morir de nuevo.
  • El orden de las muertes causadas por la habilidad de la Arpía puede ser elegido por el Narrador si es que es importante.

Narración

Cada noche, despierta a la Arpía. La Arpía señala a un jugador. Luego a otro. Marca al primer jugador con el recordatorio LOCO y al segundo con el recordatorio . Duerme a la Arpía. Despierta al jugador marcado como LOCO. Muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y luego la ficha de la Arpía. Señala al jugador marcado como . Duerme al jugador marcado como MAD.

Mañana, si el jugador marcado como MAD no está loco de que el jugador marcado como es malo, puedes matar a uno o a ambos jugadores.

Ejemplos

La Arpía elige al Monje y al Ingeniero. El Monje dice ser Investigador que ha visto al Ingeniero e intenta convencer a la plaza de que sea ejecutado. Cuando habla, insiste en su acusación de que el Ingeniero es seguramente malo por la información que tiene para evitar morir.
La Arpía elige al Oráculo y a un Alquimista muerto. El Oráculo dice confiar en el Alquimista porque su información de Oráculo le dice que no es malo. El Narrador anuncia que el Oráculo muere.

Casos raros

 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Arpía, enseña la ficha de Arpía al jugador elegido.

Consejos

  • Elige a los mismos dos jugadores cada noche. El esfuerzo constante de un jugador bueno por hacer que otro sea visto como malo solo puede beneficiar a tu equipo, engañando al equipo bueno y haciéndolo centrarse en las personas equivocadas. Además, la atención constante a sus argumentos podría causar la muerte de uno o ambos jugadores, sin que nadie sepa que fuiste tú quien se lo hizo.
  • Elige al mismo primer jugador cada noche. Ese jugador tendrá que cambiar constantemente a quien considera malo y ganará cada vez menos credibilidad en el proceso, especialmente cuando nadie más afirma haber sido elegido por la Arpía.
  • ¡Comparte! ¡Y elige jugadores diferentes cada noche! La gente sabrá que hay una Arpía en juego después del primer día, pero nunca podrán estar seguros de si alguien realmente cree que otro jugador es malo o si es por tu culpa. Tu Demonio podría pasar desapercibido o defenderse diciendo que la Pitonisa que le dio el "Sí" en realidad solo está loca por la Arpía.
  • Elige a un jugador muerto de confianza y haz que enloquezca de que un jugador vivo es malo. Los argumentos de los jugadores muertos sobre a quién les gustaría ejecutar suelen tener más peso, por lo que tienes más probabilidades de que ejecuten al segundo jugador. Además, el jugador muerto no puede arriesgarse a romper la locura a menos que quiera que el jugador vivo muera.
  • Elige a un jugador muerto como tu segunda opción. Puede ser extremadamente difícil para los jugadores argumentar de buena fe que creen que un jugador que murió pronto es realmente malo. O, si hay un Vigormortis o Fang Gu en el guion, el jugador que elegiste podría convencer al equipo bueno de que está en juego el Demonio equivocado.
  • Elegir jugadores malos puede ayudar a tu equipo. Si solo eliges jugadores buenos, el equipo bueno podría empezar a creer que todos los jugadores seleccionados son buenos y empezar a ejecutar a personas que nunca han sido seleccionadas por la Arpía.
  • Elegir jugadores malos al final de la partida, especialmente en el último día, no suele merecer la pena. En la mayoría de los casos, te beneficia mucho más a ti y a tu Demonio tener un buen jugador presionando a otro bueno para distraer a tu Demonio. Es especialmente útil elegir al menos a un jugador vivo el último día, ya que si ambos jugadores mueren, el primero que elijas puede romper la locura sin riesgo de muerte.
  • ¡Elige a tu Demonio! Es poco probable que el Narrador use tu habilidad para matar al Demonio, así que tienes buenas probabilidades de salir ileso. Sin embargo, si tu Demonio es tu segunda opción, te arriesgas a que el primer jugador rompa la locura, y los buenos jugadores podrían empezar a preguntarse por qué el Demonio no ha muerto en ese estallido de locura.
  • Si tu equipo necesita acelerar la partida, elígete a ti mismo e informa al Narrador de tu plan. Si quieres que te maten a ti y a tu objetivo, ¡díselo con antelación! Si el Narrador sabe lo que quieres hacer, estará más preparado para apoyar a tu equipo.
  • Miente y di que te eligió la Arpía, y que por eso tu votación te ha parecido extraña. ¿Votaste por el Santo cuando sabías que eso era lo que reclamaba? ¡Tiene sentido si te eligió la Arpía!
  • La mejor manera de ocultar la existencia de la Arpía es elegirte a ti mismo. Aunque solo un jugador a la vez sabe que la habilidad de la Arpía está activa, tú mismo tienes las mejores posibilidades de adherirte sutilmente a la locura y, por lo tanto, negar que te haya afectado, haciendo que cualquiera que diga ser la Arpía elegida posteriormente parezca aún más sospechoso.
  • A veces, puede valer la pena afirmar que fuiste elegido por la Arpía cuando seleccionaste a otro. Esto te pone en conflicto directo con el primer jugador que elegiste, pero puede generar confusión sobre quién fue realmente elegido. Además, si eliges al mismo jugador de nuevo, podrías incluso incitarlo a que lo maten a él o a su objetivo, ¡lo que ayuda aún más a tu equipo!

Pelear contra Arpía

  • Satisface la locura. Aunque no te importe morir, el jugador que te enloquece podría ser un Aldeano útil como el Predicador o el Erudito. Siempre puedes justificar tus acciones mañana diciendo que fuiste elegido por la Arpía, pero sobre todo al principio de la partida, es mejor seguir con vida.
  • Ignora la locura, sobre todo si no te importa morir o si crees que el segundo jugador es malo. Si rompes la locura, prepárate para morir y posiblemente para que el segundo jugador también muera. Si la gente no cree que haya una Arpía en juego, esta es una forma infalible de demostrarles que se equivocan.
  • Si crees que el otro jugador es malo, rompe la locura y observa qué sucede. Si el Narrador solo te mata, es más probable que el otro jugador sea malo, y si ambos mueren, ¡descartas a un candidato a Demonio!
  • Sé intencional y cuidadoso si afirmas estar afectado por la Arpía. Si lo haces, te costará convencer a la gente de que realmente crees que tu objetivo es malo, y eso probablemente te costará la vida a ti y/o al otro jugador.
  • Si la Arpía te sigue enloqueciendo con el mismo jugador, probablemente ese jugador no sea el Demonio. Es raro que el equipo malo pueda salirse con la suya con la presión constante de un jugador bueno que afirma que el Demonio es malo, así que puedes asumir con cierta seguridad que el jugador por el que has enloquecido no es un candidato a Demonio. Dicho esto, podría ser un Esbirro malo, sobre todo uno prescindible como el Barón o un Mezepheles gastado.
  • Si te eligen con un jugador muerto, comprométete con la locura. ¡Eres el único que corre el riesgo de morir si no se satisface la locura!
  • Si crees que un jugador específico está loco por la Arpía, no necesitas respaldar públicamente su afirmación, sobre todo si crees que su objetivo es bueno. Afirmar que crees que otra persona es mala no contradice las afirmaciones del jugador loco por Arpía, así que siéntete libre de nominar y votar por quien quieras.
  • Si un jugador nuevo acusa a alguien de ser malo y crees que la Arpía está en juego, quizá quieras ser más sutil al pedirle que justifique por qué cree que esa persona es mala. Esto puede mitigar el riesgo de que uno o ambos jugadores mueran por locura de la Arpía.
  • Si solo un jugador muere por locura de la Arpía, considera por qué el Narrador no mató a ambos. ¿Estaba un jugador malo enloquecido de un jugador bueno, y solo este murió? ¿Alguno de los jugadores no pudieron morir porque era el Marinero o estaba sentado junto a una Dama del Té? Entender por qué el Narrador solo mató a un jugador puede ayudar a tu equipo a descubrir quién dice la verdad.