Magician (Mago)

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TraduccionesMaga,Mago
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TipoAldeano
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Vizier (Visir)
Si el Visir y el Mago están en juego, el Demonio no sabe quiénes son sus Esbirros.
Lil' Monsta
Cada noche, el Mago elige a un Esbirro: si ese Esbirro y Lil' Monsta están vivos, ese Esbirro cuida de Lil' Monsta.
Spy (Espía)
Cuando el Espía ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan.
Widow (Viuda)
Cuando la Viuda ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan.
Wraith (Espectro)
Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Mago puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.
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Guiones arrow_drop_down_circleAsí que ya sabes jugar a esto?
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Midnight in the House of the Damned Beta
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Baile de máscaras
Tinieblas
Habilidad
«El Demonio piensa que eres un Esbirro. Los Esbirros piensan que eres un Demonio.»El Mago cree que eres un Esbirro. Los Esbirros creen que eres un Demonio.
- Durante la primera noche, en lugar de saber qué jugador es el Demonio, los Esbirros reciben que ambos jugadores - el Demonio y el Mago - son el Demonio.
- En la primera noche, el Demonio sabe que el Mago es uno de sus Esbirros.
- El Mago no despierta y no recibe información.
- El Narrador puede señalar al Mago y a los jugadores malos en cualquier orden, por lo que los jugadores malos no sabrán qué jugador es el Mago.
- Si el Cultivador de opio muere y el Demonio y los Esbirros saben quiénes son cada uno a mitad de partida, la habilidad del Mago hace efecto esa noche, como si fuera la primera noche.
Narración
Durante la primera noche, despierta a los Esbirros. Muéstrales la ficha de información ESTE ES EL DEMONIO y señala al Demonio y al Mago. Duerme a los Esbirros.
Durante la primera noche, despierta al Demonio. Muéstrale la ficha de información ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a todos los Esbirros y al Mago. Muéstrale la ficha de información ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO y tres fichas de personaje. Duerme al Demonio.
Haz esto en lugar de los pasos habituales de información de Esbirro y Demonio.
Ejemplos insert_link
Los Esbirros despiertan para saber que o el jugador con la ficha de Leviatán o el Mago es el Demonio. El Leviatán recibe que el jugador con ficha de Fearmonger, el jugador con ficha de Asesino y el Mago son los Esbirros.
Más información insert_link
El Mago no afecta a los Viajeros malos conociendo al Demonio.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Parece lo más malo posible. Toma malas decisiones al nominar. Vota al azar. Di que los jugadores confiables no son confiables, o viceversa. Los jugadores malos piensan que podrías ser malo, así que si actúas con más maldad que los demás, podrían creer que eres el jugador malo y que el Mago está en otra parte.
- Los jugadores malos que creen que eres malo tenderán a mantenerte con vida. Los Esbirros piensan que podrías ser el Demonio. Si te nominan, presta atención a quién no te vota o a quién parece tener miedo de hacerlo. Puede que hayas encontrado algunos Esbirros.
- Elige un personaje diferente para farolear o guarda silencio sobre quién eres el mayor tiempo posible. Si el equipo malo descubre que eres el Mago, los Esbirros descubrirán quién es el verdadero Demonio y este descubrirá quiénes son los verdaderos Esbirros. Esto no terminará la partida, pero significará que tu habilidad ya no causará inconveniencias al equipo malo.
- Si encuentras a un jugador bueno, como la [ole]virgin o la [role]slayer, o a uno casi bueno, como el único Forastero en una partida de un solo Forastero, dile que eres el Mago. Debes sobrevivir el mayor tiempo posible, y contar con al menos un jugador bueno (además de varios malos) que no quieran ejecutarte te ayudará.
- Mantente con vida el mayor tiempo posible. No te dejes ejecutar. El Demonio probablemente no te matará de noche, porque cree que eres un Esbirro, así que sobrevivir depende de ti y del equipo bueno. Cuanto más tiempo vivas, mayor será el efecto de tu habilidad.
- Cuando creas que se acabó la farsa, que el equipo malo ha descubierto que eres el Mago, dile a todo el grupo quién eres. Al igual que con el Lunático, no se espera que la artimaña dure toda la partida. Si el equipo malo sabe quién eres, no pierdes nada revelándote.
- Observa el lenguaje corporal y el contacto visual de la gente. Presta atención a las pistas y al subtexto de las palabras de la gente. Es probable que los Esbirros (y posiblemente el Demonio) se acerquen para establecer contacto visual con una mirada cómplice o una señal de que creen que eres malo. El equipo malo intentará averiguar quiénes son los demás, y tú eres un candidato. Si alguien te mira con complicidad o te guiña el ojo, devuélvele el guiño. Si alguien se acerca y la conversación te parece inusual o confusa, insinuar que eres malo sin decirlo realmente puede convencerlo de que lo eres.
- El objetivo ideal del Mago es engañar a los jugadores malos para que crean que él es malo y le digan quiénes son los otros jugadores malos. El objetivo más realista del Mago es confundir al equipo malo el tiempo suficiente para que se maten accidentalmente, o al menos que tarden unos días en empezar a coordinarse. Si eres el [role]magician[/rile], no recibirás mucha información sobre si tu plan está funcionando o no. Ten paciencia, espera lo mejor y no te desesperes demasiado si sientes que no estás teniendo efecto; probablemente sí.
- Si mueres de noche, el Demonio ha descubierto que eres el Mago o ha matado deliberadamente a un jugador que creía que podría ser un Esbirro. Si esto ocurre, presta atención a quién murió la noche anterior y la siguiente. El Demonio podría estar matando a todos los Esbirros posibles, solo para descubrir quién es quién. Una vez muerto, los Esbirros sabrán que no eres el Demonio, pero el Demonio no sabrá que no eres un Esbirro. Si mueres, presta atención a qué jugadores hablan en privado; podrían ser Esbirros que le dicen al Demonio que ahora saben quiénes son los jugadores malos.
Hacerte pasar por Mago insert_link
Al farolear como el Mago, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Si eres un personaje malo que farolea como un personaje que farolea diciendo que es malo, lo tendrás difícil. El verdadero Mago no diría que lo es al principio de la partida, así que o faroleas como un personaje diferente primero o guardas silencio sobre ser el Mago durante un tiempo. Tendrás que parecer sospechoso durante al menos un día o dos.
- La gran decisión de farolear como Mago es elegir cuándo y cómo presentarse como Mago. Decirle a todos que eres el Mago solo cuando te nominan puede funcionar, pero es arriesgado. Decirle a todos que eres el Mago después de algún evento extraño, como que un jugador sospechoso muriendo por la noche, o que todos los jugadores voten por un jugador confiable, o alguna nueva información importante de otro jugador, es la mejor opción. Si puedes crear una historia que explique por qué ahora es el mejor momento para presentarte ante el grupo como el Mago e incorporar este nuevo evento, tiene sentido.
- Presenta tu identidad como el Mago al final de la partida. Tu excusa puede ser: "El equipo malo probablemente ya sepa que soy el Mago".
- Una estrategia es elegir deliberadamente farolear como un personaje en particular, hacer que tu información sea sospechosa y parecer malo, y luego presentarte como el Mago. Es más fácil mantener el farol de Mago como un farol de reserva, por si acaso tu farol original falla, pero farolear a ese personaje original lo mejor posible. Incluso farolear con dos o tres personajes, ver si alguno funciona, y mantener al Mago como farol de reserva podría funcionar. Los Mago son astutos.
- Si eres un Esbirro y sabes que hay un Mago en juego, si faroleas públicamente como Mago, el verdadero Mago también podría revelarse. Vale la pena que el equipo malo sepa qué jugador es el Demonio y que el equipo bueno ejecute a un jugador Esbirro y al Mago (y que el Mago sepa con certeza que eres malo), entonces quizás quieras probar esto.