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Damsel (Damisela)

Damsel
  • Traducciones
    Doncella,Damisela
  • Tipo
    Forastero
  • Artista
    John Grist
"No toques el pelo, querida."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Pit-Hag

    Pit-Hag (Pit-Hag)

    Si Pit-Hag crea a la Damisela, el Narrador elige qué jugador es.

    Spy

    Spy (Espía) (Espía)

    Si el Espía está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada.

    Widow

    Widow (Viuda) (Viuda)

    Si la Viuda está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada.

    Marionette

    Marionette (Marioneta) (Marioneta)

    La Marioneta no sabe que la Damisela está en juego.

    Riot

    Riot (Riot)

    Riot cuenta como Esbirro para la Damisela.

Habilidad

«Los Esbirros saben que una Damsel está en juego. Si un Esbirro adivina quién eres (una vez por partida) tu equipo pierde.»

La Damisela no debería ser encontrada bajo ningún concepto por el equipo malo.

  • Si un Esbirro averigua que eres la Damisela y lo dice públicamente (haciendo que todos los jugadores sepan que es un Esbirro) los malos ganan.
  • No importa cuántos Esbirros haya en partida, sólo tienen una oportunidad en total para todos. Si un Esbirro intenta adivinar y falla, las futuras suposiciones de este Esbirro u otros no cuentan.
  • Si el Demonio finge ser un Esbirro adivinando, no cuenta para encontrar a la Damisela. Los Esbirros aún pueden hacer su intento y ganar.
  • Los Esbirros pueden intentar adivinar quién es la Damisela en cualquier momento.
  • Si la Damisela muere, ya no hay peligro de que la descubra un Esbirro porque pierde su habilidad al morir.
  • Podría no haber Cazador en partida. Pero si lo hay y elige a la Damisela por la noche, la Damisela se transforma en un Aldeano que no esté en partida y ya no será la Damisela. La Damisela sabe en qué Aldeano se transforma y tiene esa habilidad desde ese momento en adelante.

Narración

Durante la primera noche, despierta a cada Esbirro. Muéstrales la ficha de la Damisela. Duerme a cada Esbirro.

En cualquier momento durante la partida, si un Esbirro adivina públicamente qué jugador es la Damisela y falla, marca a la Damisela con el recordatorio INTENTO USADO. Intentos futuros por parte de cualquier Esbirro no tendrán efecto.

En cualquier momento durante la partida, si un Esbirro adivina públicamente qué jugador es la Damisela y acierta, la partida termina. Anuncia que el equipo malo gana.

Ejemplos

Marianna es la Damisela. Está faroleando como el Licántropo. La Bruja adivina que Marianna es la Damisela. Los malos ganan.
Doug es la Damisela. El Envenenador dice que Julian es la Damisela. El juego continúa. El Goblin dice que Doug es la Damisela. La partida continúa porque el Envenenador ya ha usado el único intento de adivinar que tienen los Esbirros.