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Mezepheles

Habilidad

«Empiezas conociendo 1 palabra secreta. El primer jugador bueno en decirla se convierte en malo esta noche.»

El Mezepheles ofrece a los jugadores buenos una elección: Volverse malos o no.

  • En la primera noche, el Mezepheles recibe una palabra secreta del Narrador.
  • Si un jugador dice esta palabra, ya sea en público o en privado, se vuelve malo esa noche. El Narrador tiene que oír a ese jugador decir la palabra antes de volverle malo.
  • El Mezepheles no sabe si un jugador se ha vuelto malo o no. El jugador bueno sabe si se vuelve malo, pero no hasta la noche.
  • Si el Mezepheles está sobrio y sano por la noche, el jugador bueno se vuelve malo incluso si el Mezepheles estuviera borracho o envenenado cuando el jugador bueno dijo la palabra secreta. Si el Mezepheles está borracho o envenenado por la noche cuando un jugador se volvería malo, el jugador se mantiene bueno - el Mezepheles habría "usado su habilidad" y no podría volver a otro jugador malo más adelante.

Narración

Mientras preparas la partida, escribe una única palabra en un pedazo de papel o en un teléfono u otro dispositivo. Durante la primera noche, despierta al Mezepheles, muéstrale la palabra escrita y duérmele.

La primera vez que oigas a un jugador bueno decir la palabra secreta, márcale con el recordatorio SE VUELVE MALO.

Cada noche, si un jugador está marcado con el recordatorio SE VUELVE MALO, despiértale. Muéstrale la ficha de información TU ERES y dale un pulgar hacia abajo. Duérmele. Vuelve su ficha de personaje cabeza abajo. (Esto muestra que ahora es malo). El Mezepheles pierde su habilidad - márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD y quita su ficha de noche de la hoja de noche.

Elige una palabra inusual que no se diría por accidente. Incluso puedes inventarte una. Las diversión está en que el Mezepheles asuma el resgo de convencer a un jugador bueno de que cambie de equipo, no en que un jugador bueno cambie de equipo sin enterarse.

Ejemplos

El Mezepheles le dice al Barbero que la palabra secreta es "Rumpelstiltskin". El Barbero dice en plaza "Esto me recuerda al cuento en el que la hija del molinero tiene que adivinar el nombre de Rumpelstiltskin". El Barbero se vuelve bueno esa noche.
El Mezepheles le dice al Alcalde la palabra secreta. El Alcalde, queriendo mantenerse bueno, le dice al grupo quién es el Mezepheles.
El Mezepheles le dice al Noble la palabra secreta en privado - "Constantinopla". El Noble visita al Narrador y le dice "Constantinopla" en privado. Esa noche, el Cortesano hace que el Mezepheles se emborrache. El Noble se mantiene bueno.

Más información

Si un Viajero bueno se vuelve malo, no aprende quién es el Demonio, porque eso sólo pasa cuando llegan a la partida.

Casos raros

 
 
Si el nieto de la Abuela se vuelve malo por Mezepheles, sigue siendo el nieto de la Abuela: su habilidad se comprueba al principio, no se evalúa constantemente.
 
 
Si el Predicador elige a Mezepheles la primera noche no conocerá su palabra. Si recupera su habilidad más tarde, la conocerá en ese momento. Si alguien dice su palabra mientras no tiene habilidad, contará como el uso de Mezepheles aunque nadie se convierta en malo.
 
 
El Espectro se despierta con el malo creado por Mezepheles, incluyendo cuando descubre que es malo.
 
 
Si el Barista duplica al Mezepheles en la primera noche, aprende dos palabras y el primer bueno que diga cada palabra se vuelve malo esa noche. Si el Barista duplica al Mezepheles en otras noches, si nadie ha dicho la palabra todavía, dos jugadores podrían volverse malos esa noche por decirla. Si alguien ya lo ha dicho, podría volver malo a otro jugador ese día.

Consejos

  • ¡Asegúrate de haber escuchado/leído la palabra secreta correctamente! Si no estás seguro, pregúntale al Narrador. Sería una tontería convencer a un jugador bueno para que se vuelva malo, pedirle que diga una palabra secreta incorrecta y luego no hacerlo. Tendrán algunas preguntas para ti después de esto, y ninguno se sentirá cómodo.
  • Selecciona a un jugador bueno que probablemente se vuelva malo. Si has jugado con varios jugadores en el grupo antes, deberías tener una idea clara de qué jugadores prefieren jugar siendo malos. Estos jugadores son más propensos a querer volverse malos. Si puedes concertar una conversación privada con ellos, simplemente diles la palabra secreta y diles que eres el Mezepheles. Con suerte, o bien dirán la palabra en voz alta en público más tarde ese día (para que el Narrador pueda oírla), o bien se la dirán al Narrador en privado.
  • Selecciona a un personaje bueno que tenga más razones para volverse malo. Un Pitonisa o un Guardián de Cuervos que aún no tengan información fiable podrían sentir que el mal está ganando y, por lo tanto, es más probable que quieran volverse malos. Algunos Forasteros, como la Adorable o el Patoso, podrían preocuparse de que su habilidad sea demasiado devastadora para el equipo bueno y, por lo tanto, es más probable que quieran volverse malos. Si puedes concertar una conversación privada con ellos, simplemente diles la palabra secreta y diles que eres el Mezepheles. Si tienes suerte o has contactado con la persona adecuada, probablemente dirá tu palabra.
  • Evita seleccionar jugadores que probablemente no se vuelvan malos. Si sabes que un jugador en particular disfruta mucho jugando para el equipo bueno y no le gusta la presión de farolear como un jugador malo, probablemente sea demasiado arriesgado decirle que eres el Mezepheles. Evítalo.
  • Evita seleccionar personajes que estén obteniendo información valiosa o que tengan una habilidad poderosa que aún pueda usar para el equipo bueno. Un Empático que ha estado comprobando nuevos jugadores cada noche, un Monje que ya ha protegido a un jugador del Demonio, o un Exterminador que aún no ha usado su habilidad, son menos propensos a volverse malos, ya que sienten que son un verdadero beneficio para el equipo bueno.
  • No esperes demasiado para tener una charla privada con un jugador bueno. El primer día, el equipo bueno tendrá menos información, por lo que es más probable que se sientan confundidos y quieran pasarse al equipo malo. A medida que avanza la partida y el equipo bueno obtiene más información, es menos probable que quiera volverse malo, ya que se interpretará como unirse al equipo perdedor. Además, si mueres antes de usar tu habilidad, no sirve de nada. La mejor manera de sobrevivir para usar tu habilidad es usarla pronto.
  • En lugar de tener una conversación privada con un jugador bueno y decirle que eres Mezepheles, puedes intentar engañar a los jugadores buenos para que digan la palabra secreta sin querer. Si repites la palabra secreta en voz alta en conversaciones públicas, un jugador bueno también podría decirla como respuesta. Por ejemplo, si la palabra secreta es "sandía" y dices: "Últimamente he estado comiendo mucha sandía. ¿A alguien más le gusta la sandía?", alguien podría responder: "Sí. A mí también me gusta la sandía". Sin embargo, estas conversaciones pueden parecer forzadas a los observadores, y el equipo bueno podría darse cuenta de lo que intentas hacer. Dado que se anima al Narrador a elegir una palabra desde poco común hasta extremadamente inusual, esto es arriesgado. Además, el Narrador necesitará escuchar a este jugador bueno decir la palabra secreta, y podría no ser consciente, por lo que podría tener que repetirla varias veces para que el Narrador se dé cuenta.
  • Ten cuidado con quién es probable que el equipo bueno ejecute hoy. Incluso si un jugador bueno ha dicho la palabra secreta hoy (y el Narrador se ha dado cuenta), ese jugador no se volverá malo hasta esta noche. Si mueres por ejecución hoy, no tendrás habilidad esta noche, así que ese jugador no se volverá malo. Puedes estar seguro de que mañana te delatarán como Mezepheles, y saber quién es un Esbirro podría ser suficiente información para que el equipo bueno gane. Si crees que es probable que te ejecuten hoy, es mejor no intentar convertir a un jugador en malo, y simplemente no usar tu habilidad.
  • Si tienes alguna forma de evitar la ejecución, como que un Leviatán o un Abogado del diablo estén en juego, puedes presentarte públicamente como los Mezepheles. Puedes decirle públicamente al grupo que eres Mezepheles y mantener "entrevistas" con varios jugadores buenos que quieran volverse malos. Hasta que uno de ellos se vuelva malo, el equipo bueno desconfiará de todos ellos, y cualquier información que revelen públicamente será poco fiable. Para mayor descaro, incluso podrías decirle al grupo públicamente cuál es la palabra secreta. Esta podría ser la palabra correcta o una pista falsa para que parezca que un jugador bueno se ha vuelto malvado cuando no es así. Estas estrategias tienen la ventaja de sembrar miedo, incertidumbre y dudas entre el equipo bueno sobre quién es malvado, pero a costa de que sepan quién es el Mezepheles.
  • Si no hay ningún Mezepheles en juego, di que el Mezepheles se ha puesto en contacto contigo y te ha dicho la palabra secreta. O bien parecerás un jugador bueno que se ha negado valientemente a volverse malo (deberás elegir a un jugador para simular el Mezepheles; puede ser bueno o malo), o bien parecerás un jugador bueno que se ha vuelto malo (pero al menos no es el Demonio, así que quizá no valga la pena ejecutarlo). Sin embargo, ten cuidado, ya que esto te pondrá en conflicto directo con el jugador que, según afirmas, intentó darte la orden. Si es confirmable, estás en problemas. Además, a algunos jugadores no les gusta una dinámica acusatoria o conflictiva como esta, así que ten cuidado con tus compañeros si es necesario.
  • Ten muchas conversaciones privadas y diles a muchos jugadores diferentes un montón de palabras secretas diferentes, todas falsas. Esto te llevará a la ejecución si no es el último día (ya que el equipo bueno probablemente no ejecutará a un Esbirro el último día), pero también frenará la información del equipo bueno por un tiempo. Esta no es la mejor estrategia, pero nunca se sabe qué podría pasar si de verdad la necesitas ;)
  • Si estás seguro de que un jugador en particular se ha vuelto malo, dile quiénes son todos los jugadores malos, incluyendo al Demonio. Ahora tienes un jugador extra que votará por los buenos jugadores y no votará accidentalmente por el Demonio.
  • Puedes comprobar si un jugador bueno realmente quiere ser malo dándole una palabra secreta falsa en privado. Si el jugador finge haberle dicho la palabra secreta al Narrador, luego finge haberse vuelto malo y luego pide saber la identidad de los otros jugadores malos, sabrás que miente. Dale a este jugador información falsa sobre quién es el Demonio, porque cree que tú piensas que es malo. Si, en cambio, este jugador te dice que intentó volverse malo, pero no lo hizo, puedes decirle que solo estabas probando su lealtad y que estás encantado de darle la VERDADERA palabra secreta ahora.
  • Antes de usar tu habilidad, repite constantemente al equipo bueno que crees que el mal está ganando. Los jugadores buenos que han perdido la esperanza tienen más probabilidades de volverse malos.

Pelear contra Mezepheles

  • Si el Mezepheles se acerca y te dice quién es, insinuando que si aceptas volverte malo, te dirá la palabra secreta, síguele el juego. Una vez terminada la conversación privada, dile al grupo quién es el Mezepheles; así, es poco probable que los jugadores buenos se vuelvan malos y la habilidad Mezepheles no tendrá ningún efecto.
  • Si el Mezepheles se acerca y te dice la palabra secreta, indícale al grupo cuál es la palabra secreta, sin decirla. Y dile al grupo quién es el Mezepheles. Si el equipo bueno sabe cuál es la palabra y quién es el Mezepheles, es poco probable que los buenos jugadores se vuelvan malvados y la habilidad Mezepheles no tendrá ningún efecto.
  • Si el Mezepheles se acerca y te dice la palabra secreta, acepta decírsela al Narrador. Más tarde, ten una conversación privada con el Narrador, pero no digas la palabra secreta. Mañana, finge ante Mezepheles que te volviste malvado la noche anterior, que todo va según lo previsto y que quieres saber la identidad de los demás jugadores malos. Si Mezepheles te lo dice, incluyendo la identidad del Demonio, pero sigues siendo bueno... bueno, es una victoria fácil para el equipo bueno.
  • Presta atención a cualquier jugador que use palabras inusuales repetidamente en conversaciones públicas, o a aquellos que parezcan querer involucrar a otros en conversaciones fuera de tema. Si un jugador no para de hablar en voz alta sobre su viaje a "Tombuctú" o su conferencia universitaria sobre "no linealidad", puede que hayas encontrado al Mezepheles. Ejecútalos antes de que puedan volver malo a otro jugador.
  • Presta atención a los jugadores que tienen conversaciones privadas uno a uno varios días seguidos. Puede que sean jugadores que intercambiaron la palabra secreta un día y luego se volvieron a reunir para ver si la habilidad del Mezepheles funcionaba.
  • Si eres un personaje que puede emborrachar o envenenar a jugadores malos, como el Marinero, el Cortesano, el Predicador o el Alquimista, no digas quién eres ni sobre la posibilidad de que Mezepheles esté ebrio o envenenado. Si Mezepheles intenta que un jugador se vuelva malo, pero no funciona, es posible que no vuelva a usar su habilidad, y el jugador bueno descubra quién es. Esto es una gran ventaja para el equipo bueno. Si Mezepheles sospecha que está ebrio o envenenado, retrasará el uso de su habilidad hasta que crea que está sobrio y sano de nuevo.
  • Usa tu voto fantasma con inteligencia. Con un Mezepheles en el guion, el equipo malo probablemente tenga un voto extra, y el bueno, uno menos. Anima a todos los demás jugadores muertos a usar su voto con inteligencia. Esto es especialmente importante en partidas pequeñas, donde cada voto cuenta.
  • Anima a todos los jugadores a compartir su información lo antes posible para revelar qué personaje son. Cuanta más información compartan, más fácil será construir la narrativa de que el equipo bueno está ganando. Si el equipo bueno cree que está ganando, es mucho menos probable que los buenos jugadores se vuelvan malos por culpa de Mezepheles. Al fin y al cabo, ¿quién querría unirse al equipo perdedor? No importa si el equipo bueno está ganando o no, lo que importa es que la moral esté alta y que el equipo bueno crea que está ganando.
  • Informa al equipo bueno de que podría haber un Mezepheles en juego y que, si todos se quedan en el equipo bueno, este tendrá la ventaja. Si todos los jugadores se comprometen a seguir siendo buenos, la partida continúa con normalidad, excepto que un esbirro no tendrá ninguna habilidad. Puede que no parezca mucho, pero cualquier pequeña ventaja cuenta.
  • Si la información de un jugador se contradice durante días consecutivos, puede que hayas encontrado al jugador bueno que se ha vuelto malo por culpa de Mezepheles. De igual manera, si la información de otros jugadores sobre este jugador es inconsistente, no asumas que tales contradicciones se deben a la embriaguez o al envenenamiento. Si crees haber encontrado al jugador bueno que se volvió malo, mantenlo con vida el mayor tiempo posible. Deja que difunda sus mentiras. No son el Demonio, así que ejecuta a otros jugadores.
  • Si todo lo demás falla y crees que la partida está perdida, busca al Mezepheles y charla con ellos. «Si no puedes con ellos, únete a ellos». Si estás particularmente desesperado, valiente, temerario o astutamente caótico, no dudes en anunciar tu intención de unirte al equipo malo a viva voz y con frecuencia, con la esperanza de llamar la atención del Mezepheles.
  • Si un Mezepheles te propone convertirte en malo, pero no estás seguro, no dudes en llegar a un acuerdo con él: esperarás un tiempo a ver qué equipo crees que va ganando antes de decidir si te vuelves malo, y a cambio no revelarás su identidad a nadie a menos que luego decidas seguir siendo bueno. Cualquier Mezepheles podría estar dispuesto a seguir cualquier plan que no lo exponga como malo de inmediato. Esto te coloca en una posición muy poderosa: sabes quién es un Esbirro y puedes elegir más adelante aliarte con el equipo que creas que va ganando.