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Fisherman (Pescador)

Fisherman
  • Traducciones
    Pescador
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    Anica Kelsen
"Esta era mi parte favorita del río... ¿Ves como la luz del sol crea un arcoíris desde el monasterio al mercado? Este era el mejor sitio para pescar peces gordos. Y cuanto más viejo me hago, más gordos eran."

Habilidad

«Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para que te aconseje sobre cómo debe ganar tu bando.»

El Pescador sabe algo que nadie más sabe - qué hay que hacer.

Narración

En cualquier momento durante el día, el Pescador puede hablar en privado con el Narrador para que le aconseje sobre cómo ganar la partida. Los consejos del Narrador no son "hechos". Son pistas estratégicas que el Narrador cree ayudarán al Pescador a ganar si se siguen.

Por lo general, el consejo del Pescador no debería estructurarse como un "deberías" o "no deberías". No hace falta que incluyas explícitamente esas palabras, sino conceptos de sugerencias que pueden seguirse en lugar de información, que es lo que un Erudito recibiría. Por lo que "mata al jugador X", "averigua quién es el Borracho", "reconsiderad en qué información confiáis" o "confía en el jugador Y" son buenos consejos de Pescador, por poner ejemplos.

Ejemplos

El Pescador va al Narrador y éste le dice "no confíes en Ben", pero no porque Ben sea malo sino porque está borracho y su información aparta a los buenos de la solución.
El tercer día, el Pescador recibe que "Manten a los jugadores que dicen ser Forasteros, vivos". Estos jugadores son el Patoso y el Fearmonger. El Narrador cree que si se mantiene a estos jugadores vivos, es más probable que los buenos terminen ejecutando al Demonio.
Es el tercer día y el Pescador va al Narrador en busca de consejo. Se le dice "Ejecuta a Jeremy" porque Jeremy es el Borracho y el Enterrador lo descubrirá si le ejecutan.
Es el último día y el Pescador va al Narrador en busca de consejo. Se le dice "No le preguntes mucho a Kevin" porque Kevin es el Mutante y si su habilidad se activa, los buenos pierden la partida.

Consejos

  • Pregúntate por qué recibiste ese consejo. Incluso si es algo inesperado o te lleva por un camino totalmente diferente al que seguías, recuerda que el Narrador lo sabe todo. Es quien mejor puede darte consejos que te ayudarán a ganar.
  • Sigue el consejo. El Pescador no te da información, te da consejos para ayudarte a ganar. Si el consejo es "ejecuta a tu vecino que gira en el sentido de las agujas del reloj", simplemente hazlo. ¡Sigue tu consejo! A menos que creas que tu información es sospechosa, tu consejo no es muy útil si no lo pones en práctica, especialmente porque se da en el contexto temporal en el que lo solicitas. Ejecutar a Erik podría no ser una buena idea en dos días, así que piensa en su ejecución lo antes posible.
  • Después de seguir tu consejo, intenta evaluar tu punto de partida e intenta replantearte por qué se te dio ese consejo. ¿A quién mencionaste como importante en tu consejo? ¿Por qué? ¿Qué ventajas podrías haber obtenido al seguirlo? ¿Qué dice eso sobre el rompecabezas del juego?
  • Usa tu habilidad inmediatamente. No te arriesgues a morir a manos del Demonio o a que te ejecuten antes de recibir su consejo. ¡Pide consejo lo antes posible el primer día! Al fin y al cabo, te arriesgas a perder tu consejo cada día que no lo uses. Usarlo de inmediato elimina este riesgo. Aún hay muchos buenos consejos que el narrador puede darte el primer día, dependiendo de la configuración.
  • Espera antes de usar tu habilidad lo máximo posible. Es arriesgado, pero cuanto más esperes, más capaz será el narrador de darte el consejo exacto que necesitas para ganar. Además, el narrador podría estar más inclinado a recompensar tu comportamiento arriesgado con algún consejo jugoso si te enfrentas a la muerte durante muchos días.
  • Presta atención a las habilidades de los personajes que podrían afectar las probabilidades de morir y tenlo en cuenta al usar tu habilidad. Si hay un Leviatán en el guion, el Demonio no puede matarte. Si crees que un jugador es el Monje, puedes pedirle que te proteja. En ambos casos, tienes más probabilidades de sobrevivir más adelante en la partida y, por ello, podrías esperar a recibir su consejo.
  • Presta atención a las palabras específicas que usa el Narrador. Si algo parece un poco ambiguo, puede que esté insinuando algo sin decirlo directamente. Si el Narrador te dice que no confíes en un jugador, ese jugador podría ser en realidad un Empático, pero uno que ha sido envenenado por una Viuda y está proporcionando información falsa que está llevando al buen equipo a la ruina. Ten especial cuidado al interpretar el consejo que te da tu narrador. "Kevin está compartiendo información verdadera" no significa necesariamente que Kevin sea bueno, y "Ejecutar a Erik" no significa necesariamente que Erik sea malvado. El consejo puede ser específico para cualquier partida en la que estés, y a los narradores les encanta ser evasivos.
  • Presta atención a las condiciones de victoria/derrota y a las habilidades de los personajes en un guion. El consejo que recibas podría estar relacionado con alguna de ellas. El consejo de un Pescador podría, por ejemplo, ser un intento del Narrador de evitar que ejecutes a un Goblin.
  • Visita al Narrador y luego regresa y finge que usaste tu habilidad de Pescador cuando no es así. Haz que el equipo malo piense que tu poder ya no es una amenaza. Si el Demonio cree que ya usaste tu habilidad, podría no creer que valga la pena matarte, lo que te permitirá sobrevivir y usarla más adelante en la partida.
  • Piensa en quién quieres confiar tu consejo. Quizás simplemente quieras revelarlo de inmediato y poner la pista sobre la mesa para que todos la asimilen. Como alternativa, podrías compartir la pista con un grupo de jugadores de confianza que puedan usarla para coordinarse en secreto.
  • Si no estás seguro de haber recordado el consejo correctamente, puedes volver a visitar al Narrador y pedirle que lo repita. Sin embargo, ten en cuenta que es probable que el Narrador no pueda proporcionar contexto ni aclaraciones significativas.
  • Los personajes que se registran como alineamientos o personajes diferentes pueden afectar la pista dada al Pescador. Por ejemplo, un Recluso podría registrarse como el Demonio, lo que incitaría al Narrador a aconsejarte que lo ejecutes. Ten en cuenta esta posibilidad.

Hacerte pasar por Pescador

Al farolear como Pescador, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • El Pescador puede ser guiado para hacer prácticamente cualquier cosa en el juego. Usa esto a tu favor al farolear, dando consejos que complementen la narrativa que el equipo malo intenta construir contra el equipo bueno.
  • El consejo falso que finges recibir del Narrador, que tendrás que inventar tú mismo, probablemente será la pieza clave de tu faroleo. La habilidad del Pescador es poderosa: lo que se te ocurra podría ser el factor decisivo para ganar o perder la partida. Recuerda expresar tus "consejos" con la voz de tu Narrador. Si a tu Narrador le gusta decirles a los Pescador a quién ejecutar, el faroleo será mucho más creíble cuando afirmes que el Narrador te dijo que ejecutaras a alguien.
  • Recuerda que el Narrador está destinado a dar al Pescador una pista sobre qué hacer, no información. Es muy poco probable que un Narrador dé información como "uno de tus dos vecinos es Demonio"; eso no es un consejo. Asegúrate de presentar tu consejo falso como algo que te dice que hagas algo, como "ejecutar a tus vecinos".
  • Insiste en tu consejo falso. De nada sirve decirle al grupo qué hacer con tu habilidad falsa si no cumples con el aspecto social. Recuerda a los jugadores que tus consejos pueden tener fecha de caducidad y que es importante que te sigan ahora, ¡no después!
  • Da consejos falsos que protejan a un jugador malo. Úsalos para convencer al pueblo de que no ejecuten a tu Demonio u otro rol malo poderoso.
  • Da consejos falsos que incriminen a un jugador bueno. Úsalos para sembrar sospechas sobre la información de un Enterrador, un fotuneteller o para que ejecuten a un Santo.
  • Si tus consejos no dan buenos resultados (lo cual es de esperar, te los estás inventando), considera la posibilidad de distorsionar su interpretación para causar más caos.
  • Si crees que eres sospechoso, ofrece consejos que incriminen a un jugador malo. Si el pueblo cree que eres malo, es más probable que confíen en ese otro jugador, descartando tu consejo como un intento de perseguir a un personaje bueno.
  • Si crees que eres sospechoso, ofrece consejos que apoyen a un jugador bueno. Si el pueblo cree que eres malo, es más probable que desconfíen de él o lo persigan.
  • Haz que tu pista sea interesante, vaga y extraña. Inventa algo que genere mucha discusión, generando distracción y conflicto que distraiga al equipo bueno de sus esfuerzos por encontrar al Demonio.
  • No hagas tu pista demasiado elaborada. Intenta ceñirte a una sola idea que pueda expresarse en una o dos frases, en lugar de un párrafo que pueda levantar sospechas.
  • Desvelarse como Pescador antes de tiempo puede ser arriesgado. Si el pueblo cree que has usado tu habilidad de una vez por partida, podrían decidir ejecutarte basándose en que las posibles desventajas son mínimas. Esto se vuelve especialmente complicado cuando personajes como el Vortox aparecen en el guion, y el buen equipo cree que podría perder si no ejecuta a alguien.
  • Reclama Pescador al final de la partida. Puede ser un buen farol para cubrir evidencias contra ti si el farol inicial no funciona. Puedes alegar que engañaste al pueblo para evitar ser el objetivo del Demonio, lo que te permitirá conservar tu habilidad para usarla más adelante en la partida.
  • Asegúrate de visitar al Narrador al menos una vez antes de revelar tu pista falsa. No hay nada peor que revelar tu pista y que te demuestren que mienten cuando alguien revela que nunca has estado en el Narrador.