Fortune Teller (Pitonisa)

-
TraduccionesPitonisa
-
TipoAldeano
-
ArtistaJohn Grist
-
Edición
-
Guiones arrow_drop_down_circleVeiled Threats
One In One Out
The Minotaur's Labyrinth
Baixant de la font del gat, Paranoia, Paranoia.
Ojala me toque
Squaring the Circle
Freaky Friday
Pies Baking + Ogre
Star Pass All Stars
Half of the 108
Witch Hunt
Trained Killer
Council of the Dead
One Day More
The River Styx
Binary Supernovae
The Warrens
Problemas ampliados...
Twinning / Nadinesyville
Irrational Behaviour
Next Level
The Ones You Least Expect
Insanity & Intuition
There's Safety in Slumbers
One Night Ultimate Riot
Mistaken Identity & 1, 2, 3… Not It!
Half Baked
Pulso Calmado
Kill My Darlings
Trouble Mad
Trouble Brewing + Fang Gu
Fiesta 1.3 La locura
No te digo na
Trouble in Whoville
Church of spies
Trust The Alchemist!
Malos Muertos
From Ink of Blackest Night
Trabel Breuin v1.66
Speech is Silver
Campamento Barton
Mini Pukka
You and Me, and Me and You
The Djinn's Bargain
The Ballad of Seat 7
Sang al Fadrí
Trouble brewing y un poquito
Never the End
Las montañas de la locura
¿Quién cuida al Monstruito?
Trust
Confianza ciega
Knowing Me, Knowing You (Rev Pairs)
Sillas Musicales
Trouble Brewing 1.5
El castillo encantado
Boozling
Uncertain Camp
Everyone Can Play
Trouble Brewing Max
I See Dead People
Whalebuffet
Catfishing
Trouble Bad Violets
Caza
Trouble Brewing 2.5
Trouble Brewing 3.5
Trouble Growing
Uncertain Death
Trouble Brewing
Habilidad
«Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.»La Pitonisa detecta quién es el Demonio, pero a veces cree que jugadores buenos son Demonios.
- Cada noche, la Pitonisa elige dos jugadores y descubre si al menos uno de ellos es un Demonio. No reciben quién lo es, solo que uno de ellos lo es. Si ninguno de ellos es el Demonio, esa es la información que recibe.
- Desgraciadamente, un jugador, llamado La Cortina de Humo, aparecerá como Demonio ante la Pitonisa en caso de ser elegido. La Cortina de Humo es el mismo jugador durante toda la partida. Este jugador puede ser cualquier jugador bueno, incluyendo a la misma Pitonisa, y la Pitonisa no sabe quién es.
- La Pitonisa puede elegir a los dos jugadores que quiera – vivos, Muertos o incluso ella misma. Si eligen a un Demonio Muerto, la Pitonisa sigue recibiendo una afirmación.
Narración
Mientras preparas la primera noche, pon el recordatorio CORTINA DE HUMO de la Pitonisa junto a cualquier ficha de personaje bueno, marcando a ese jugador como la Cortina de Humo.
Cada noche, despierta a la Pitonisa. La Pitonisa señala a dos jugadores. Si cualquiera de los elegidos es el Demonio o la Cortina de Humo, asiente con la cabeza. Si no, niega con la cabeza. Duerme a la Pitonisa.
En juegos con menos jugadores, se recomienda hacer a la Pitonisa su propia Cortina de Humo de vez en cuando, ya que la Pitonisa recibe más información de ese modo.
Ejemplos
La Pitonisa elige al Monje y al Enterrador y recibe un ‘no’.
La Pitonisa elige al Diablillo y al Empático y recibe un ‘sí’.
La Pitonisa elige a un Mayordomo vivo y a un Diablillo muerto, y recibe un ‘sí’.
La Pitonisa se elige a sí misma y al Santo. El Santo es la Cortina de Humo. La Pitonisa recibe un ‘sí’.
Más información
Si el jugador marcado como cortina de humo se vuelve malo, la cortina de humo debe cambiar a otro jugador bueno.
Resucitar / Intercambiarse: Si una Pitonisa resucita o es intercambiada, la cortina de humo puede cambiar.
Consejos
- Recibir un "no" muchas veces es más útil que recibir un "sí". Un "no" significa que ninguno de esos dos jugadores es el Demonio, lo que reduce el número de jugadores que tienes que inspeccionar.
- Sólo recibes información relacionada con Demonios. Que hayas recibido un "no" no significa que ese jugador sea bueno. Podría ser un Esbirro.
- Si tienes un par de jugadores donde hayas recibido un "sí" y otro par de jugadores con un "no", intenta coger a un jugador de cada par. Si recibes otro "sí", sabrás que el jugador que ha recibido un "sí" en ambas ocasiones es el jugador que te está dando respuestas positivas. Si no, deberías mirar al otro jugador que inicialmente te dio un "sí".
- Si has recibido un "sí" en jugadores de los que sospechas, recibir confirmación de qué jugador hace que tu habilidad reaccione te puede dar una meta clara, sobre todo si ese jugador está vivo al final del juego.
- Tienes un número limitado de noches para conseguir información. Gastar la mayoría centrado en una o dos personas te dará menos cosas con las que trabajar al final de la partida. Por esta razón, normalmente es más eficiente empezar el juego abriendo la red y mirando a tantos pares como sea posible. Después de que hayas conseguido información general, céntrate en los jugadores de los que sospeches más.
- Recuerda que el Diablillo puede matarse a sí mismo y causar que un Esbirro se vuelva el Demonio; y que si ha sido ejecutado, la Mujer Escarlata puede transformarse en el Demonio. Incluso si has tenido un "no" con alguien antes, no significa que ahora no sea el Demonio. Si crees que el Demonio ha muerto, intenta escoger a alguien que creas que era Esbirro con quien hubieras recibido antes un "no" y a ver si tu información ha cambiado.
- Tu falso positivo es elegido al principio de la partida y no se mueve. Tampoco reci irás información falsa de más de un jugador por tu habilidad. Recuerda que tu falso positivo puede ser cualquiera, incluido tú mismo, y que un "sí" no tiene por qué ser una confirmación definitiva de Demonio.
- Uno de tus dos jugadores elegidos puede ser tú mismo. Como no eres el Demonio, esto te permite tener una lectura de un jugador específico. Sin embargo, ten presente que el Narrador puede hacerte tu propio falso positivo, por lo que esto no tiene por qué ser siempre efectivo.
- Cuidado con el Recluso, que puede aparecer como el Demonio para ti. Esto no es lo mismo que la "Cortina de Humo".
- Afirmar ser un personaje que el Demonio no querría matar, como el Santo, el Soldado o el Guardián de Cuervos puede ayudarte a sobrevivir más tiempo, consiguiéndote más tiempo para recibir información útil.