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Poppy Grower (Cultivador de opio)

Poppy Grower
  • Traducciones
    Criador de Amapolas,Cultivadora de Adormideras,Cultivador de opio
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    Z. Benetatos
"En las arboledas ocultas en la profundidad del bosque, habita la amapola negra. Ver este espectáculo es estar cautivado. Oler su intenso aroma es perderse para siempre, esclavo de los dioses de la luz y la oscuridad."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Summoner

    Summoner (Invocador)

    Si el Cultivadora de opio está vivo cuando el Invocador actúa, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador.

    Lil' Monsta

    Lil' Monsta

    Si el Cultivador de opio está en juego, los Esbirros no se despiertan juntos. Despiertan uno a uno hasta que alguno elige cuidar a Lil' Monsta.

    Cannibal

    Cannibal (Caníbal)

    Si el Caníbal se come al Cultivador de opio y después muere o pierde la habilidad de Cultivador de opio, el Demonio y los Esbirros se conocen esa noche.

    Spy

    Spy (Espía)

    Si el Cultivador de opio está en juego, el Espía no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera.

    Widow

    Widow (Viuda)

    Si el Cultivador de opio está en juego, la Viuda no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera.

    Marionette

    Marionette (Marioneta)

    Cuando el Cultivador de opio muere, el Demonio sabe quién es la Marioneta pero la Marioneta no descubre nada.

Habilidad

«Los Esbirros y el Demonio no se conocen. Si mueres, se conocen esta noche.»

El Cultivador de opio impide que los malos se conozcan entre ellos.

  • El Demonio sigue recibiendo tres roles para farolear.
  • Si el Cultivador de opio muere, el Demonio y los Esbirros se conocen como habrían hecho la primera noche de no haber Cultivador de opio.
  • Si el Cultivador de opio está borracho o envenenado, los Demonios y Esbirros siguen sin conocerse. Si el Cultivador de opio está borracho o envenenado al morir, el Demonio y los Esbirros no se conocerán en ningún momento, porque el Cultivador de opio no tiene habilidad esa noche.
  • Un Viajero malo sigue sabiendo quién es el Demonio cuando entra en la partida.

Narración

Durante la primera noche, despierta al Demonio. Muéstrale la ficha de información ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN PARTIDA, luego tres fichas de personaje que no estén en partida. Duerme al Demonio. No hagas los pasos de Información de Esbirros o Información de Demonio.

Si el Cultivador de opio muere, márcale con el recordatorio LOS MALOS DESPIERTAN. Esa noche, despierta a los Esbirros y deja que hagan contacto visual. Muéstrales la ficha de información ESTE ES EL DEMONIO y señala al Demonio. Duerme a los Esbirros. Despierta al Demonio. Muéstrale la ficha de información ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a los Esbirros. Duerme al Demonio.

Ejemplos

El Diablillo, el Envenenador y la Bruja están en partida. Durante la primera noche, el Diablillo despierta para recibir tres personajes que no estén en partida, pero no recibe sus Esbirros. El Envenenador y la Bruja no se despiertan para conocerse ni sabrán quién es el Demonio.
El Cultivador de opio es ejecutado y muere. Esa noche, el Shabaloth recibe qué jugadores son los Esbirros. El Padrino y el Barón despiertan, se miran y reciben qué jugador es el Shabaloth.
El Cultivador de opio es el Borracho. Durante la primera noche, los malos reciben toda su información y se conocen de manera normal. La cuarta noche, el Demonio mata al Cultivador de opio. Los Demonios y los Esbirros no vuelven a despertarse para conocerse porque el Cultivador de opio es el Borracho.

Más información

Si el Cultivador de opio cambia de personaje, por Granjero o Pit-Hag, por ejemplo, los malos no se conocen. Tiene que morir (sobrio y sano) para ello).

Los malos se conocen en cuanto muere el Cultivador de opio. Si muere en mitad del día, sería lo primero de la noche.

Jinxes

 
 
Si el Caníbal se come al Cultivador de opio y después muere o pierde la habilidad de Cultivador de opio, el Demonio y los Esbirros se conocen esa noche.
 
 
Cuando el Cultivador de opio muere, el Demonio sabe quién es la Marioneta pero la Marioneta no descubre nada.
 
 
Si el Cultivador de opio está en juego, el Espía no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera.
 
 
Si el Cultivador de opio está vivo cuando el Invocador actúa, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador.
 
 
Si el Cultivador de opio está en juego, la Viuda no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera.
 
 
Si el Cultivador de opio está en juego, los Esbirros no se despiertan juntos. Despiertan uno a uno hasta que alguno elige cuidar a Lil' Monsta.

Casos raros

 
 
Los Esbirros y Demonios despertando para conocer el equipo malo después de la muerte del Cultivador de opio no cuentan para la Sirvienta.
 
 
Si el Cultivador de opio se convierte en Granjero, los malos no se conocen.
 
 
El Cultivador de opio no afecta a que el Demonio sepa quién es el Rey.
 
 
Que el Demonio y los Esbirros no se conozcan por el Cultivador de opio no cuenta como anormal para el Matemático. Si el Cultivador de opio muere borracho o envenenado y hace que el Demonio y los Esbirros no se conozcan, sí cuenta.
 
 
Si el Cultivador de opio muere y su Duendecillo ha cumplido bien la locura, su habilidad de Cultivador de opio está activa inmediatamente y los malos seguirían sin conocerse.
 
 
El Cultivador de opio no afecta a que los Esbirros sepan que hay una Damisela en partida.
 
 
Puedes simular un Cultivador de opio al darle información al Lunático, esté o no en juego.
 
 
El Cultivador de opio no afecta a que los Esbirros reciban faroles por el Soplón.
 
 
El Cultivador de opio no afecta a que la Gemela Malvada y su gemelo se conozcan.
 
 
Si está en juego el Cultivador de opio, duerme a Kazali cada vez que vayas a despertar a un Esbirro para decirle en qué se ha convertido.
 
 
Si el Cultivador de opio está en juego, despierta a cada Legión individualmente para darle sus faroles.
 
 
Si Vortox está en juego cuando muere el Cultivador de opio, el Demonio y los Esbirros deben recibir información incorrecta sobre quiénes son los Esbirros y el Demonio porque la información viene de un Aldeano.
 
 
Un Aprendiz malo con habilidad de Cultivador de opio sigue conociendo al Demonio. Los malos se conocen cuando sea exiliado (o muera por la noche).
 
 
No tiene ningún efecto que el Coleccionista de Huesos elija al Cultivador de opio porque los malos se conocen en cuanto muere.

Consejos

  • Mantenlo en secreto, mantente a salvo. La mayor fortaleza del Cultivador de opio es la paranoia que crea al negarle al equipo malo su mayor fortaleza.
  • Revelate en público y haz ruido, porque alguien que se atreva a afirmar ser un Cultivador de opio con tanta ferocidad es simplemente extraño, y hará que el equipo malo dude de ti. Podrían dejarte con vida porque parece que eres un personaje que intenta morir, como el Granjero. Además, puede que el Demonio no quiera "confirmar" que eres el poippygrower matándote.
  • Como Cultivador de opio, eres esencialmente el único responsable de la falta de coordinación del equipo malo. Presta especial atención a dos jugadores que afirmen ser el mismo personaje. Uno de ellos posiblemente sea un Esbirro, porque no ha obtenido sus faroles del Demonio.
  • El primer día, presta atención a quién se relaciona y quién se mantiene en secreto. Los Esbirros, al estar aislados del resto del equipo, serán extremadamente cautelosos porque no tendrán información de partida. En concreto, presta atención al lenguaje corporal de los jugadores, ya que es probable que comuniquen inconscientemente su ansiedad y aislamiento. Sospecha de los últimos en revelar su personaje, ya que podrían ser Esbirros.
  • Es probable que el equipo malo te considere un objetivo importante para la muerte nocturna. Ten mucho cuidado con quién compartes tu rol.
  • Cada día, comparte tu rol con un jugador nuevo. Si mueres de noche al principio de la partida, es muy probable que una de las personas con las que confiaste sea en realidad el Demonio, y no un Esbirro, ya que un Esbirro no tendría forma fácil de comunicarle quién eres. Por supuesto, nada impide que el Esbirro te revele públicamente, pero al menos te llevas a un Esbirro concreto contigo.
  • Como Cultivador de opio, puedes fingir ser un jugador malo para engañar a los jugadores malos y hacerles creer que tú también lo eres. Visita en secreto a varios jugadores y hazles saber que sabes que hay un Cultivador de opio en juego como señal de que eres un "jugador malo". Podrían caer en tu trampa y confiar en ti.
  • Si mueres, presta atención a los cambios repentinos de comportamiento. El equipo malo ha obtenido mucha información y puede coordinarse mejor. Esto puede incluir:
    • Jugadores que antes no votaban, ahora votan.
    • Jugadores que votaban fuertemente por un jugador cambian repentinamente de objetivo.
    • Jugadores que salen poco después de tu muerte (que probablemente acaban de recibir un farol del Demonio).

  • Si no te revelas públicamente después de morir, el equipo malo sabe exactamente quién eres, pero el equipo bueno no. Esto significa que los jugadores que te prestan demasiada atención podrían ser en realidad el equipo malo que intenta ocultarte sus acciones.
  • Si logras conseguir para que te emborrachen o te envenenen al morir, el equipo malo no se enterará de quiénes son los demás. Aunque esto puede ser increíblemente difícil de lograr, ya que no hay muchos personajes buenos que puedan emborracharte intencionalmente, tiene una recompensa enorme.
  • Revélate el último día, si aún estás vivo.

Hacerte pasar por Cultivador de opio

Al farolear Cultivador de opio, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • Como jugador malo, sabrás con certeza si hay un Cultivador de opio en la partida. Si descubres quiénes son tus compañeros malos, no habrá ningún Cultivador de opio. Así que el Cultivador de opio puede ser un farol seguro no solo para un Demonio al que no se le mostró como "no en juego", sino también para los Esbirros. El farol es tan seguro que (similar a farolear como el Ateo), podrías descubrir que otros jugadores malos también han afirmado ser el Cultivador de opio en secreto, y que accidentalmente terminar con varios Cultivador de opio falsos.
  • Al ser nominado, afirmar ser lo único que impide que el equipo malo se conozca puede ser un argumento bastante convincente para ser perdonado. Sin embargo... tendrás que encontrar una explicación de por qué sobreviviste a la noche.
  • Puedes decirle a una o dos personas que eres el Cultivador de opio y hacer creer erróneamente al equipo bueno que están ganando la partida.
  • No le digas a nadie que eres el Cultivador de opio, haz que te maten por cualquier medio, espera hasta el final del día y luego anuncia que ciertas personas que tuvieron conversaciones privadas hoy probablemente sean malas, ya que el equipo malvado acaba de descubrir quiénes son los demás.
  • Si el Cultivador de opio está en juego, farolear como tal probablemente los atraerá. El verdadero Cultivador de opio sabrá que mientes, pero al menos el Demonio sabe quién es el Cultivador de opio ahora. El equipo bueno puede incluso dudar en ejecutaros, por miedo a que el equipo malo descubra quiénes son los demás una vez que muera el verdadero Cultivador de opio.
  • El Cultivador de opio es un gran farol para hacer después de morir. Sutilmente proyecta el mensaje de que el equipo malo está a punto de volverse mucho más coordinado que antes, y si ya han estado operando juntos bastante bien, los hará parecer mucho más imponentes. Que el equipo bueno pierda la fe en su victoria puede ser el impulso que necesitas.
  • Las partidas de poppygrower[role] suelen tener una atmósfera extraña. Al igual que en [role]legion, el equipo bueno puede sentir que algo va sutilmente mal. Es difícil de precisar, pero esto se debe principalmente a que el equipo malo tiene dificultades para organizar su plan. Sin embargo, algunas partidas dan una sensación extraña, como si todos estuvieran demasiado callados o nada pareciera tener sentido. Si tu juego da esta sensación, considera cambiar tu farol inicial por uno de Cultivador de opio, para dar una explicación a esa sensación del equipo bueno. Presentarse como Cultivador de opio después de unos días de que el equipo bueno diga "¿Qué pasa? Esto se siente diferente" puede generar claridad y alivio. Normalmente, es recomendable elegir un personaje para farolear y dejar que ese farol influya en la partida. A veces, es recomendable dejar que el juego dicte qué farol es el más apropiado.