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Empath (Empático)

Habilidad

«Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malvados.»

El Empático recibe todas las noches si sus vecinos vivos son buenos o malos.

  • El Empático solo recibe cuántos de sus vecinos vivos son malos, no cuál lo es.
  • El Empático no detecta jugadores Muertos. Por lo que, si el Empático se sienta junto a un jugador muerto, no recibe información sobre ese jugador muerto. En cambio, recibe información sobre el jugador vivo más cercano en esa dirección.
  • El Empático actúa después del Demonio, por lo que si el Demonio mata a uno de los vecinos vivos del Empático, éste no descubre información sobre el ahora Muerto jugador. La información el Empático es precisa al amanecer, no al atardecer.

Narración

Cada noche, despierta al Empático. Muéstrale el número de dedos (0,1 o 2) igual al número de jugadores malvados vecinos del Empático. Duerme al Empático.

Ejemplos

El Empático tiene como vecinos a dos jugadores buenos – un Soldado y un Monje. El Empático recibe un ‘0’.
Al día siguiente, el Soldado es ejecutado. Esa noche, el Monje es asesinado por el Diablillo. El Empático ahora detecta a los jugadores sentados junto al Soldado y al Monje, que son un Bibliotecario y un Pistolero malvado. El Empático ahora recibe un ‘1’.
Sólo quedan tres jugadores vivos: el Empático, el Diablillo y el Barón. Independientemente de dónde se siente cada uno, el Empático recibe un ‘2’.

Consejos

  • Recibes información según cómo esté la partida cuando te despiertes (después de que el Demonio haya matado esa noche). Eso significa que si uno de tus vecinos murió por la noche, inmediatamente recibes información sobre el siguiente jugador vivo.
  • La información que recibes debería informarte de cómo gestionar a tus vecinos:
    • Si recibes un "0" (probablemente) estás sentado entre dos jugadores buenos con los que puedes coordinarte y quizás hasta quieras intentar mantenerles vivos.
    • Si recibes un "1", entonces puedes confiar en uno de tus vecinos y en el otro no. Deberías intentar determinar en quién de tus vecinos confiar y eliminar al otro.
    • Si recibes un "2", entonces estás sentado entre dos jugadores malos y probablemente deberías intentar cambiar eso cuanto antes.
  • Si confías en tus vecinos, mantenerles vivos reduce drásticamente la lista de sospechosos de ser el Demonio.
  • Si tus vecinos mueren, recibirás nueva información del siguiente jugador vivo sentado a tu lado. Matar a tus vecinos significa recibir más información. Coordinarse con un Enterrador para confirmar las identidades de tus vecinos y recibir más información es un combo poderoso. Incluso si tus vecinos son ambos buenos, puede merecer la pena ejecutar a un Exterminador que haya usado su habilidad para así descubrir si puedes confiar en la información de la Pitonisa que está al otro lado.
  • Decir tu información pronto (sobre todo si estás sentado junto a jugadores malos) puede ayudarte a coordinar con el resto de los buenos cómo gestionar a tus sospechosos.
  • Esperar para revelar tu información significa que puedes proteger a tus vecinos buenos o mantener un ojo sobre los malos, además de ir consiguiendo más información.
  • Si recibes un "1" o un "2", considera la posibilidad de decirle a tus vecinos que has recibido un "0". Esto puede hacer que parezcas el Borracho o envenenado y los malos pueden sentirse más inclinados a mantenerte vivo por no ser una amenaza. También podrías intentar reclamar ser el Soldado u otro personaje que el Demonio no quiera atacar. ¡Recuerda decir tu información correcta antes de que termine la partida!
  • Tus vecinos Viajeros también cuentan para tu información. Si de repente recibes un "1" cuando antes estabas teniendo "0", mira con sospecha a ese recien llegado Viajero.
  • ¡Cuidado con el Espía! Puede ser percibido como bueno por ti y tu información ser incorrecta. Además, el Recluso puede ser percibido como malo, haciéndote creer que te sientas junto a un malo cuando no es el caso.

Hacerte pasar por Empático

Cuando farolees como el Empático, hay unas cuantas cosas a tener en cuenta:

  • Cada noche, incluyendo la primera, deberías haber despertado y recibido un "0", un "1" o un "2".
  • Afirma haber recibido un "0" para hacer que tus vecinos buenos confíen en ti, construyendo así confianza y redirigiéndoles lejos de otros malos. Decir esto también te puede ayudar a proteger a un compañero malo y darte una buena razón para hablar en secreto.
  • Reclamar falsamente que tienes un "1" hará que tus vecinos buenos se pongan el uno en contra del otro y además les quitarás confianza ante el grupo. Puedes usar esto para construir confianza con uno de tus vecinos (diciéndoles que crees que él o ella es el bueno), pero también te permite empujar para la ejecución de tu otro vecino.
  • Decir que has recibido un "1" cuando uno de tus vecinos es malo es peligroso, pero puede merecer la pena. Si eres una Mujer Escarlata y reclamas que has recibido un "1" estando sentada al lado del Diablillo o viceversa, puede hacer que el grupo crea que si uno de los dos es malo, el otro debe ser bueno. Pero ten cuidado, porque quizás decidan ejecutaros a los dos.
  • Decir haber recibido un "2" es más difícil pero también puede tener un efecto más devastador. Ambos vecinos sabrán que estás mintiendo y que eres malo, pero si el grupo te cree entonces estás poniendo bajo sospecha a dos jugadores buenos y, con suerte, malgastando dos ejecuciones de los buenos.
  • Cuando tus vecinos mueran, puedes intentar cambiar tu número - esto puede usarse para dar más fuerza a la muerte reciente o para sugerir que el vecino superviviente era el auténtico malo. Si estás intentando un farol arriesgado, sé consciente de que seguir dando un "2" después de que uno de tus "vecinos malos" ha muerto puede poner la sospecha sobre ti.
  • Un Empático es un personaje poderoso, especialmente si sus vecinos mueren y recibe nueva información de otros jugadores. Si sigues vivo ya avanzada la partida, puede parecer sospechoso. Mantener en secreto quién eres o decir ser el Borracho o estar envenenado son buenas maneras de justificar por qué estás durando tanto si el grupo tiene sospechas.