Heretic (Hereje)

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TraduccionesHereje
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TipoForastero
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Pit-Hag
Pit-Hag no puede crear un Hereje.
Spy (Espía)
El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Espía. El Hereje sabe qué Forastero es.
Widow (Viuda)
El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para la Viuda. El Hereje sabe qué Forastero es.
Godfather (Padrino)
El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Padrino. El Hereje sabe qué Forastero es.
Baron (Barón)
El Barón puede añadir sólo 1 Forastero, no 2.
Lleech
Si Lleech ha envenenado al Hereje y Lleech muere, el Hereje sigue envenenado.
Boffin (Rata de laboratorio)
El Demonio no puede tener la habilidad de Hereje.
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Guiones arrow_drop_down_circleTouche y Co
Mad About This Lies
Daño Colateral
Dying to be Evil
La corte
Gana como puedas
Three Nights Ultimate Riot
Buena Suerte. Y No la Caguéis.
Una serie de catastróficas desdichas
Ahora me ves
Fiesta 1.3 La locura
Thinking is cheating
No puede ser (tan fácil)
Religión
From Ink of Blackest Night
Journey of a Lifetime
Winner, Winner, Chicken Dinner
Despacito
Ateo va a la escuela
Mini ateo
The magic of the wizard's wish
Revenge of the Martian Vampires
Anatema
Dusk in the house of the damned
Oops All Outsiders
Everybody Fucking Run
Midnight in the House of the Damned Beta
Nobody Fucking Move
Whalebuffet
Baile de máscaras
Habilidad
«Quien gane, pierde y quien pierda gana, aunque estés muerto.»El Hereje transforma una victoria en derrota y derrota en victoria.
- Si el juego termina por victoria de los buenos, todos los buenos pierden y los malos ganan.
- Si el juego termina por victoria de los malos, todos los malos pierden y los buenos ganan.
- La habilidad del Hereje afecta a todas las condiciones de victoria, incluyendo el fin de partida por sólo dos jugadores vivos, el Demonio que muere o una habilidad que termine la partida.
- La habilidad del Hereje funciona incluso si el Hereje está muerto, pero no cuando está envenenado o borracho
Narración
Si la partida termina y los malos deberían haber ganado, declara que los buenos ganan y los malos pierden.
Si el juego termina y los buenos deberían haber ganado, declara que los malos ganan y los buenos pierden.
Ejemplos insert_link
Durante el primer día, el Hereje dice públicamente ser el Hereje. Esa noche, el Demonio se suicida. Los malos ganan.
El Hereje no dice su personaje hasta el día final, cuando sólo quedan 3 jugadores vivos. Convence al equipo de los buenos de que ejecuten a un jugador bueno, dejando a dos jugadores vivos, uno de los cuales es el Demonio. Los buenos ganan.
El Hereje está muerto. El Santo es ejecutado. Los buenos ganan.
El Hereje está envenenado. El Asesino mata al Demonio. Los buenos ganan.
Hay tres jugadores vivos. El Demonio es ejecutado. Como hay Hereje en partida, los malos ganan.
Más información insert_link
Si acaba la partida con varios jugadores con habilidad de Hereje (por ejemplo, por Caníbal, Filósofo, Duendecillo, Rata de laboratorio, Aprendiz…), habría varias habilidades de heretic simultáneas. Si son pares, las condiciones de victoria son las normales. Si son impares, las condiciones de victoria se invierten. Por otro lado, cualquiera de esos personajes, si mueren con la habilidad del Político, la mantienen.
Borracho / Envenenado: Si termina la partida con el Hereje borracho o envenenado, las condiciones de victoria son las normales.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Nota de Villacuervos: A pesar de todo ello, este ejemplo entre Pukka y Gemela Malvada da a entender que las habilidades se comprueba una última vez antes de las condiciones de victoria, por lo que en este caso el Caníbal sí perdería la habilidad de Hereje antes de terminar la partida.
Consejos insert_link
- Mantén vivo al Demonio a toda costa. Normalmente, en partidas sin Hereje, el equipo bueno puede ganar en cualquier momento (ejecutando al Demonio), mientras que el equipo malo solo puede ganar el último día (ejecutando a un jugador no Demonio). En una partida con Hereje, el equipo malo puede ganar en cualquier momento (ejecutando al Demonio), mientras que el equipo bueno solo puede ganar el último día (ejecutando a un jugador no Demonio).
- Es extremadamente peligroso que el equipo malo descubra que hay un Hereje en juego. Si el Demonio te cree, podría suicidarse por la noche, perdiendo la partida y, por lo tanto, ganándola. Ten mucho cuidado a quién te revelas.
- Si crees que el equipo bueno está perdiendo por mucho, lo más seguro es no revelar tu identidad a nadie, nunca.
- Considera esperar hasta el último día de la partida para revelarte como Hereje. Esto es arriesgado, ya que la gente podría no creerte, pero es mejor que dejar que el Demonio se suicide en la noche y gane la partida inmediatamente para el mal. Si proclamas a gritos que eres el Hereje cuando solo quedan tres jugadores vivos, incluso si estás muerto, el equipo bueno sabrá que debe ejecutar a un jugador que NO es el Demonio y perder la partida deliberadamente, lo que significará la victoria.
- Busca jugadores buenos que puedan confirmar que eres el Hereje y colabora con ellos para orquestar lo que normalmente sería una derrota.
- Intenta encontrar un jugador bueno, como el Cortesano, capaz de emborracharte o envenenarte. Esto permitirá al equipo bueno jugar a ganar sin miedo a perder.
- Presta atención a los personajes que tienen condiciones de victoria o derrota en su habilidad, como el Alcalde, el Patoso, el Santo, la Mente Maestra o el Goblin. Si no revelas que eres el Hereje, el equipo malo podría, sin saberlo, estar trabajando a tu favor. Por ejemplo, si ejecutan al Goblin, gana el bien, o si un jugador malo se hace pasar por el Alcalde y convence al grupo de no ejecutarlo el último día, gana el bien.
- Si crees que el equipo bueno está a punto de ejecutar al Demonio, tendrás que convencerlos de lo contrario. Puedes farolear como un personaje de los Aldeanos con información contradictoria o insinuarles que ejecutar a este jugador es una pésima idea. Como último recurso, revela que eres el Hereje para disuadirlos: evitar la ejecución del Demonio evita una derrota, pero el Demonio podría o no suicidarse esa noche. Es mejor cambiar una derrota definitiva por una posible (o incluso probable).
- Cuando solo queden tres jugadores con vida, es seguro revelar que eres el Hereje, ya que la partida terminará antes del anochecer. El equipo bueno puede encontrar esta información crucial.
- Cuando solo quedan cuatro jugadores con vida, podría ser prudente revelar que eres el Hereje, ya que la partida podría terminar durante la noche si el Demonio ataca con normalidad. El equipo bueno podría considerar esta información crucial. Sin embargo, aún existe la posibilidad de que el Demonio se suicide, así que ten cuidado.
- A menudo es más inteligente no estar completamente seguro de lo que dices ser. Por ejemplo, si afirmas ser el Hereje o el Niña de la Luna, el equipo bueno se da cuenta de que podría haber un Hereje en juego y puede ajustar su estrategia en consecuencia, mientras que el Demonio no está lo suficientemente convencido como para suicidarse, lo que significaría el fin de la partida. O, si faroleas como Malabarista, luego afirmas ser el Hereje y luego faroleas como el Encantador de Serpientes, de nuevo el equipo bueno se da cuenta de la posibilidad de un Hereje, pero el Demonio no está seguro. A diferencia de otros personajes, la ambigüedad es tu amiga. Solo asegúrate de ser 100% sincero al ser el Hereje cuando realmente importa, como el último día.
- No importa si mueres. Si te nominan, no hay necesidad de defenderte a menos que quieras. Si el Demonio te mata por la noche, no hay problema. No te preocupes por sobrevivir.
- Tienes el destino del juego en tus manos. Muy pocos personajes tienen este poder. Recuerda lo importante que eres. Todos los demás personajes, tanto los Aldeanos como los Forasteros, están escritos de tal manera que te animan a "decir lo que quieras en cualquier momento", que ni siquiera cometer errores terminará la partida. Por ejemplo, incluso si el Mutante revela quién es y es ejecutado, la partida continúa. Incluso si la Pitonisa revela quién es y muere en la segunda noche, la partida continúa. Pero el Hereje es diferente. Sus palabras pueden influir en el destino del equipo bueno de forma drástica y rápida. Aunque seas un Forastero, eres el jugador bueno más peligroso del juego, para ambos equipos.
Hacerte pasar por Hereje insert_link
Al farolear como Hereje, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- La mayoría de los Hereje esperan hasta el último día para revelarse. Si quieres farolear como el Hereje de esta manera, tendrás que guardar silencio sobre tu personaje durante la mayor parte de la partida o farolear como otro personaje primero. Dependiendo del grupo, este tipo de comportamiento puede hacer que te ejecuten antes del último día. Puede que los Esbirros no teman ser ejecutados, especialmente porque la habilidad del Hereje sigue funcionando estando muerto. Pero que un Demonio farolee como Hereje es realmente arriesgado. Inventa un farol alternativo para usar primero, y hazlo creíble.
- Ten en cuenta a Hereje como un faroler de repuesto. Si tu primer farole no funciona, entonces afirmar que mentías porque eres el Hereje es bastante creíble. Los Hereje tienen buenas razones para mentir. Si tu primer farol tiene éxito, no necesitas proclamarte el Hereje, ¡así que siéntete libre de arriesgarte y hacerlo ridículo!
- Si un compañero malo ha sido nominado y realmente necesitas mantenerlo con vida, proclama de repente ser el Hereje y afirmar que crees que el grupo está a punto de ejecutar al Demonio, perdiendo la partida. Si el equipo bueno se inquieta lo suficiente, sobre todo considerando que creían que el nominado era lo suficientemente malo como para ser nominado, podrían retractarse inmediatamente y votar por otro jugador.
- Si dos jugadores malos reclaman ser el Hereje, parecerá que uno dice la verdad y el otro es malo. Normalmente, cuando dos jugadores malos reclaman ser el mismo personaje bueno, el grupo querrá ejecutar a ambos, creyendo que uno es bueno y el otro malo. Sin embargo, si el equipo bueno cree que un jugador es malo y el otro es realmente el Hereje, podrían optar por mantener a ambos con vida por miedo a ejecutar accidentalmente al Demonio.
- Es poco probable que un verdadero Hereje se muestre de forma evidente y en voz alta desde el primer día. Si eres más evasivo, insinuando que podrías ser el Hereje sin confirmarlo definitivamente, parecerás más convincente.
- Presta mucha atención a quién planea ejecutar el equipo bueno. A diferencia de otros faroles, donde si el equipo bueno te cree, probablemente no te ejecutarán, si el equipo bueno te cree, puede que te ejecuten porque ahora quieren ejecutar a jugadores buenos, sobre todo al final de la partida. Si el equipo bueno cree que hay un Hereje en juego, su estrategia se invertirá. Asegúrate de antemano de que esto es lo que realmente quieres.
- Si eres un jugador bueno, considera farolear como el Hereje. Si el equipo malvado te cree, puede que convenzan a su Demonio de suicidarse por la noche, ¡ganando la partida para el equipo bueno! Sin embargo, si de verdad hay un Hereje real en juego, has ayudado accidentalmente al equipo malo a ganar. ¡Es bastante arriesgado! Además, farolear como el Hereje causa mucha confusión en el equipo bueno, ya que no sabrán con certeza cuáles son sus objetivos. Sin embargo, algún jugador bueno que farolee como el Hereje sin duda hará que los jugadores Demonios duden de si vale la pena arriesgarse a suicidarse por la noche, como ocurre en muchas partidas. Para el equipo bueno, los Demonios que dudan de las verdaderas afirmaciones del Hereje son sin duda beneficiosos, y esto solo puede ocurrir cuando algún buen jugador ocasional fanfarronea como el Hereje.