Marionette (Marioneta)

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TraduccionesMarioneta
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TipoEsbirro
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ArtistaAnica Kelsen
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Summoner (Invocador)
La Marioneta es vecina del Invocador. El Invocador sabe quién es la Marioneta.
Lil' Monsta
La Marioneta es vecina de un Esbirro, no del Demonio. La Marioneta no se despierta para ver quién cuida de Lil' Monsta y no sabe que es la Marioneta si está cuidando a Lil' Monsta.
Poppy Grower (Cultivador de opio)
Cuando el Cultivador de opio muere, el Demonio sabe quién es la Marioneta pero la Marioneta no descubre nada.
Snitch (Soplón)
La Marioneta no recibe 3 personajes que no estén en juego. El Demonio recibe 3 extra.
Balloonist (Aeronauta)
Si la Marioneta cree que es el Aeronauta, se puede añadir +1 Forastero.
Damsel (Damisela)
La Marioneta no sabe que la Damisela está en juego.
Plague Doctor (Doctor de plaga)
Si el Demonio tiene un vecino vivo y Aldeano o Forastero cuando el Doctor de plaga muere, ese jugador se convierte en una Marioneta mala. Si ya hay un jugador malo extra, esto no ocurre.
Huntsman (Cazador)
Si la Marioneta cree que es el Cazador, se añade la Damisela.
Kazali
Si Kazali elige crear a una Marioneta, debe elegir a uno de sus vecinos.
Alchemist (Alquimista)
Un Alquimista-Marioneta no tiene la habilidad de Marioneta y la Marioneta está en juego.
Wraith (Espectro)
El Espectro no se despierta con la Marioneta.
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Habilidad
«Piensas que eres un personaje bueno, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres. [Estás adyacente al Demonio]»La Marioneta no sabe que es un Esbirro.
- La Marioneta saca una ficha de Forastero o Aldeano de la bolsa, pero en realidad es la Marioneta.
- La Marioneta tiene al Demonio como vecino. No hay jugadores que se sienten entre la Marioneta y el Demonio.
- En la primera noche, la Marioneta no se despierta para saber los otros jugadores malos y los otros Esbirros no saben quién es la Marioneta.
- La habilidad de bueno que la Marioneta cree tener no funciona, pero el Narrador finge que sí. Es como si este jugador fuera el Borracho.
- La Marioneta es percibida como mala y como Esbirro.
Narración
Mientras preparas la partida, antes de poner las fichas en la bolsa, quita la ficha de la Marioneta y añade la de cualquier Aldeano.
Si hay tres Esbirros en partida, quita otra ficha de Esbirro y añade otra de Aldeano. Durante la primera noche, intercambia la ficha de un jugador bueno con una ficha de un Esbirro que no esté en partida. Despierta a este jugador, muéstrale la ficha de información TÚ ERES y su ficha de Esbirro, dale un pulgar hacia abajo y duérmele. Este jugador ahora es un Esbirro malo. (De este modo te aseguras de que sólo haya una ficha de Esbirro en la bolsa, por lo que al menos un jugador bueno se sentará junto al Demonio).
Durante la primera noche, marca un jugador bueno que se siente junto al Demonio con el recordatorio ES LA MARIONETA. Despierta al Demonio. Señala al jugador marcado como ES LA MARIONETA y muéstrale la ficha de la Marioneta. Duerme al Demonio.
Trata a la Marioneta como si estuviera borracha. Despiértala cuando su personaje bueno despertaría, podría recibir información falsa, no la despiertes durante la fase de información de los Esbirros, etc.
Ejemplos
Marianna es la Marioneta que cree ser el Enterrador. Despierta cada noche para saber quién ha sido ejecutado durante el día, pero su información suele ser errónea. A mitad de partida, el Demonio le dice que es la Marioneta.
Lachlan es el Demonio. Le dice a Sarah que es la Marioneta. Lachlan miente. No hay Marioneta.
El Demonio le dice a Ben que es su Marioneta. Ben cree ser la Pitonisa, pero no lo es. Ben no se cree al Demonio y le ejecuta. Los buenos ganan.
Más información
Si el Demonio cambia de jugador, debe saber quién es la Marioneta, aunque no esté a su lado.