Amnesiac (Amnésico)

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TraduccionesAmnésico
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TipoAldeano
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ArtistaAnica Kelsen
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Edición
"Espera. ¿Qué? ¿Quién? Ah, vale. Espera. ¿Qué?"
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Guiones arrow_drop_down_circleI Love Democracy
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Curious George
Gin and tonic
One In One Out
Touche y Co
Baixant de la font del gat, Paranoia, Paranoia.
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Squaring the Circle
La venganza de Harold Holt (Harold Holt’s Revenge)
Bad Moonmento
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Miserable Little Pile of Secrets
Trained Killer
Off to See the Wizard
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Separation of Church and State
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Gólem y Hobbes
More than mere tales
Who am I
El Juego del Narrador
No Roles Barred
El miniverso de los idiotas
Garden of Sin Beta
Para Insomnia
Kaboom
Catfishing
Caza
¿Quién da la vez?
Habilidad
«No sabes cuál es tu habilidad. Cada día intenta adivinarla en privado y sabes lo cerca que estás.»El Amnésico no sabe su propia habilidad.
- El Narrador decide cuál es la habilidad del Amnésico. Puede ser la misma habilidad que otro personaje de Blood on the Clocktower, algo similar o algo original.
- El Amnésico puede despiertar en cualquier momento durante la noche para recibir información o elegir un personaje, o su habilidad quizás es pasiva - que no requiere acción del Amnésico.
- Cada jugador, el Amnésico habla con el Narrador en privado y hace una suposición sobre qué es su habilidad. El Narrador responde "frío" si la suposición está muy equivocada, "templado" si la suposición va por buen camino, "caliente" si la suposición está cerca y "bingo" si acierta.
- Su suposición puede ser específica como "¿Sé cada noche si dos jugadores son del mismo alineamiento?" o vaga como "¿Mi habilidad tiene algo que ver con jugadores muertos?".
Narración
Durante la preparación de la partida, decide qué habilidad tendrá el Amnésico. Durante la partida, trata al jugador como si tuviera su habilidad, despertándole cuando sea necesario, pidiéndole que elija jugadores cuando sea necesario o lo que sea apropiado. Usa los recordatorios ? del Amnésico si lo necesitas.
Cada día, el Amnésico hace una suposición sobre su habilidad en privado. Responde "Frío", "Templado", "Caliente" o "Bingo".
Has que la habilidad del Amnésico sea posible de suponer para que el Amnésico pueda averiguar cuál es su habilidad con el tiempo. Recibir algo de información cada noche o a un poder que afecte al juego de una manera que el Amnésico vea son buenas ideas.
Si el Amnésico adivina su habilidad, aunque use palabras diferentes, dile que ha acertado.
Puedes hacer que la habilidad del Amnésico sea algo mejor que la de un Aldeano normal. Al no saber cuál es, el jugador tendrá que ponerse las pilas para tener todo el beneficio.
Ejemplos
Cada noche, el Amnésico despierta y se le pide que señale a dos jugadores. El Narrador niega con la cabeza la primera noche y asiente en la segunda. El Amnésico pregunta "¿Estoy recibiendo si ambos jugadores son Esbirros?". El Narrador dice "Caliente" porque su habilidad es que detecte si uno de los dos jugadores que elige es un Esbirro.
Cada noche, el Amnésico recibe un número. El Amnésico recibe cuántos de sus vecinos vivos son Aldeanos.
Cada noche, al Amnésico se le muestra una ficha de personaje. El Amnésico recibe qué personajes no están en partida.