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Amnesiac (Amnésico)

Amnesiac
  • Traducciones
    Amnésico
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    Anica Kelsen
"Espera. ¿Qué? ¿Quién? Ah, vale. Espera. ¿Qué?"

Habilidad

«No sabes cuál es tu habilidad. Cada día intenta adivinarla en privado y sabes lo cerca que estás.»

El Amnésico no sabe su propia habilidad.

  • El Narrador decide cuál es la habilidad del Amnésico. Puede ser la misma habilidad que otro personaje de Blood on the Clocktower, algo similar o algo original.
  • El Amnésico puede despertar en cualquier momento durante la noche para recibir información o elegir un personaje, o su habilidad quizás es pasiva - que no requiere acción del Amnésico.
  • Cada día, el Amnésico habla con el Narrador en privado y hace una suposición sobre qué es su habilidad. El Narrador responde "frío" si la suposición está muy equivocada, "templado" si la suposición va por buen camino, "caliente" si la suposición está cerca y "bingo" si acierta.
  • Su suposición puede ser específica como "¿Sé cada noche si dos jugadores son del mismo alineamiento?" o vaga como "¿Mi habilidad tiene algo que ver con jugadores muertos?".

Narración

Durante la preparación de la partida, decide qué habilidad tendrá el Amnésico. Durante la partida, trata al jugador como si tuviera su habilidad, despertándole cuando sea necesario, pidiéndole que elija jugadores cuando sea necesario o lo que sea apropiado. Usa los recordatorios ? del Amnésico si lo necesitas.

Cada día, el Amnésico hace una suposición sobre su habilidad en privado. Responde "Frío", "Templado", "Caliente" o "Bingo".

Haz que la habilidad del Amnésico sea posible de suponer para que el Amnésico pueda averiguar cuál es su habilidad con el tiempo. Recibir algo de información cada noche o un poder que afecte al juego de una manera que el Amnésico vea son buenas ideas.
Si el Amnésico adivina su habilidad, aunque use palabras diferentes, dile que ha acertado.
Puedes hacer que la habilidad del Amnésico sea algo mejor que la de un Aldeano normal. Al no saber cuál es, el jugador tendrá que ponerse las pilas para tener todo el beneficio.

Ejemplos

Cada noche, el Amnésico despierta y se le pide que señale a dos jugadores. El Narrador niega con la cabeza la primera noche y asiente en la segunda. El Amnésico pregunta "¿Estoy recibiendo si ambos jugadores son Esbirros?". El Narrador dice "Caliente" porque su habilidad es que detecte si uno de los dos jugadores que elige es un Esbirro.
Cada noche, el Amnésico recibe un número. El Amnésico recibe cuántos de sus vecinos vivos son Aldeanos.
Cada noche, al Amnésico se le muestra una ficha de personaje. El Amnésico recibe qué personajes no están en partida.

Más información

Resucitar / Intercambiarse: Si un Amnésico resucita o es intercambiado, puede tener una nueva habilidad.

Casos raros

 
 
Si un Caníbal se come a un Amnésico, la habilidad puede cambiar.
 
 
Con Vortox, las preguntas del Amnésico deben recibir respuestas falsas: templado, caliente o bingo si la respuesta real fuera frío, por ejemplo. Toda la información que reciba la habilidad del Amnésico debe ser también falsa según su habilidad. Si la habilidad no recibe información, funcionará correctamente.

Consejos

  • La mayoría de las habilidades amnésicas, aunque no todas, son habilidades de información de algún tipo, y suelen ser más poderosas que la habilidad promedio de los habitantes del pueblo (debido al riesgo de que no la adivines). Esto hace que tu habilidad sea especialmente útil si la aciertas.
  • Puedes ser tan amplio o específico como quieras al hacer preguntas aclaratorias al Narrador. Probablemente sea mejor empezar con preguntas más complejas como "¿Tiene mi habilidad que ver con los Forasteros?" y luego pasar a preguntas más específicas como "¿Estoy aprendiendo si el jugador que elijo tiene un nombre de personaje que empieza por L?".
  • Muchas habilidades amnésicas te harán elegir jugadores por la noche. Intenta variar a quién eliges para obtener diversos datos que deducir.
  • Al adivinar la naturaleza de tu habilidad, ten en cuenta las diversas mecánicas del juego con las que podría estar relacionada, como…
    • Personajes: ¿Quién es un personaje en particular? ¿Quién es de un tipo específico, como Esbirro o Forastero? ¿El nombre del personaje empieza o termina con una letra en particular? ¿Está el personaje en una posición específica en la página del guion?
    • Poderes: ¿Emborrachas a los jugadores? ¿Puedes elegir jugadores públicamente y hacerles algo? ¿Diste información a otro jugador por la noche? ¿Cambias o intercambias personajes o alineaciones? ¿Previenes o causas muertes?
    • Disposición física: ¿Quién se sienta al lado de quién? ¿Quién se sienta frente a quién? ¿Quién nominó hoy? ¿Quién votó hoy?
    • Comportamiento social: ¿Quién gana? ¿Quién miente? ¿Quién tiene razón?
  • No dudes en pedir ayuda al pueblo para intentar averiguar tu habilidad. Si no puedes averiguar qué significa 1,3,1,2,1, quizás tus aliados puedan.
  • Recuerda que tu Narrador intentó que tu habilidad fuera razonable de adivinar. Si las teorías te parecen tan descabelladas que no crees que el Narrador la convertiría en tu habilidad, quizás valga la pena descartarlas por esos méritos.

Hacerte pasar por Amnésico

Al farolear como Amnésico, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • En realidad, no necesitas tener una habilidad en mente cuando empieces a farolear como Amnésico, pero probablemente querrás tener una idea clara al final de la partida.
  • Al farolear tu habilidad, probablemente necesites fingir que obtienes información del Narrador por la noche. Esta información puede incluir:
    • Números
    • Señalar a los jugadores
    • Síes y Noes
    • Fichas de personaje
    • Pulgares arriba (bueno) y pulgares abajo (malo)
  • No olvides visitar al Narrador todos los días, ya que eso es lo que haría un Amnésico. Recuerda que las pistas que da el Narrador para las suposiciones de Amnésico son las siguientes:
    • Frío, tu pregunta no tiene relación con tu habilidad.
    • Templado, tu pregunta tiene alguna relación con tu habilidad.
    • Caliente, estás cerca de adivinar tu habilidad.
    • ¡Bingo!, has adivinado tu habilidad.
  • Finge adivinar tu habilidad. Inventar y luego resolver una habilidad falsa ofrece un margen de maniobra ilimitado para el engaño. Puedes controlar tu habilidad a lo largo de la partida para llegar a cualquier conclusión que elijas, como poner en duda a los jugadores buenos, apoyar a los malos o hacer que los buenos duden de su información.
  • "Entenderlo" al principio o al final tiene sus ventajas. Como mientes sobre tu habilidad, puedes difundir mentiras fácilmente en cuanto la hayas "descifrado". Sin embargo, si adivinas tu habilidad tan rápido que parece irreal, puedes levantar sospechas indebidas sobre ti mismo.
  • ¡Finge que nunca adivinaste tu habilidad! Si nunca la "entiendes", no estarás obligado a compartir información con el pueblo, porque no tienes ninguna. Además, esto puede hacer que otros jugadores te simpaticen, ya que nunca resolviste el rompecabezas.
  • Cuando te quedes "atascado" con tu habilidad, invita al pueblo a intentar resolverla contigo. Esto puede ser muy útil para distraer los esfuerzos de deducción de la ciudad, alejándolos de encontrar a tu demonio y orientándolos hacia la solución de tu enigma irresoluble.