General
-
Guiones arrow_drop_down_circleAsí que ya sabes jugar a esto?
Ser o no ser...
Witch Hunt
One Day More
The River Styx
Gaslight Gatekeep Goblin
Punchy
Insanity & Intuition
Dying to be Evil
Una noche en la ópera
No Return Policy
Ballad of a Falling God
Curious George
Yes, Your Imminence
¿Pero es que todo el mundo es malo?
No puede ser (tan fácil)
Trouble in Whoville
Babysteps
Quick Maths
Gólem & Hobbes
Encore
Winner, Winner, Chicken Dinner
Reptiles II - Lizard in the City
Whisper Gold
You and Me, and Me and You
Revenge of the Martian Vampires
Anonymous Dishonesty
A Grimm Chorus
Trust
Confianza ciega
La noche de los muertos vivientes
More than mere tales
Dusk in the house of the damned
El Juego del Narrador
Al descubierto
Noche de verbena
Whalebuffet
Habilidad
«Cada noche sabes qué alineamiento cree el Narrador que está ganando: bueno, malo o ninguno.»El General sabe quién va ganando.
- Si van ganando los buenos, el Narrador da un pulgar hacia arriba. Si van ganando los malos, un pulgar hacia abajo. Y si nadie va ganando o el Narrador no está seguro, dará un pulgar en el medio.
- El Narrador juzga quién va ganando. Se pueden incluir muchos factores, como cuántos jugadores vivos quedan en cada equipo, cuánta información tiene el equipo bueno, cómo de bien van los faroles de los malos, qué jugadores quiere ejecutar el grupo en los siguientes días o cómo de experimentado es el Demonio. Todo esto y más ayudará a lo que el Narrador decida.
- El Narrador decide quién va ganando cuando despierta al General. Los eventos previos de esa noche pueden influir en la decisión.
Ejemplos insert_link
Hay 5 jugadores buenos vivos y 4 jugadores malos vivos. Aunque se sospecha mucho del Demonio y probablemente será el siguiente ejecutado, hay Mujer Escarlata en partida y mucha gente confía en ella. El Narrador da un pulgar hacia abajo.
El equipo bueno tiene mucha información y cree que la información falsa es, efectivamente, falsa. El único Esbirro está muerto. El Narrador da un pulgar hacia arriba.
El Po es un jugador experimentado y está bien coordinado con los Esbirros. El Monje protege al Erudito cada noche y los buenos han identificado correctamente a varios buenos. Sin embargo, es probable que el Po mate tres veces mañana por la noche, por lo que no está claro quién va ganando. El Narrador da un pulgar al medio.
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Ten en cuenta que tu rol interactúa con la opinión personal del Narrador. Esta opinión inevitablemente se verá influenciada por algo más que las mecánicas. ¿Incluye tu grupo de jugadores a alguien considerado un jugador malo muy astuto? ¿Quizás tienes a alguien en tu partida con mucha más experiencia que otros? ¿Cuáles son las estrategias y tácticas que tu Narrador considera más efectivas? Estos factores, y muchos más, pueden influir, y lo harán, en tu información cada noche.
- Piensa en los eventos ocurridos cada día/noche e intenta imaginar cómo pudieron haber alterado el equilibrio del juego. ¿Ejecutaste a alguien el día anterior al enterarte de que el equipo bueno ahora gana? Quizás esa persona era mala y por eso el Narrador cree que las cosas han cambiado a tu favor. Quizás estaba recibiendo información errónea y su muerte ha perjudicado las posibilidades del equipo malo de vender una mentira.
- Observa cómo cambia tu información de una noche a otra. Si logras sobrevivir lo suficiente, tendrás un gráfico lineal que muestra cómo ha cambiado la suerte del equipo bueno a lo largo de la partida. El último día, puedes usar este conocimiento para corroborar las afirmaciones de los jugadores restantes.
- Presta atención a lo que dicen los demás jugadores, en particular al consenso del grupo. Si el grupo confía en que ciertos jugadores son malos y deberían ser ejecutados mañana, y esos jugadores son realmente malos, es probable que el Narrador te diga que el equipo bueno va ganando, incluso si hay más jugadores buenos muertos que malos. De igual forma, si el grupo confía mucho en varios jugadores buenos y en su información, es probable que el Narrador te diga que el equipo bueno va ganando. Si el equipo bueno desconfía abiertamente de los jugadores buenos y está dispuesto a ejecutarlos, mientras que confía en los jugadores malos y no planea ejecutarlos, es probable que el Narrador te diga que el mal va ganando.
- Si tu información cambia de "el bien va ganando" a "el mal va ganando", o viceversa, en el transcurso de dos noches, esto es extremadamente útil. Ha ocurrido algo drástico, algo que deberías poder adivinar. La información que cambia de "ningún equipo gana" a "ningún equipo gana" no es tan útil. Por ejemplo, enterarse de que "el equipo bueno gana" en la segunda noche a "ningún equipo gana" en la tercera, indica un cambio sutil cuya causa será más difícil de adivinar.
- Si recibes constantemente información de que el equipo bueno gana, házselo saber. Incluso decirles: "No sé qué estamos haciendo bien, pero sigamos con lo que estamos haciendo" es útil, porque sabes que vas por buen camino, aunque desconozcas los detalles. Desconfía de cualquier jugador que intente cambiar drásticamente la narrativa principal del grupo o que de repente promueva la ejecución de un nuevo jugador.
- Si recibes constantemente información de que el equipo malo gana, házselo saber al equipo bueno y toma medidas inmediatas y contradictorias. Si el equipo malo ha estado ganando, prueba algo nuevo y convence al grupo de que lo acepte. Incluso si ese Bibliotecario, en quien todos confían y que está confirmado como bueno por el Empático, tiene toda la razón, si tú y el grupo pasan el día asumiendo que mienten, son malos o están borrachos, el Narrador podría decidir que el equipo bueno ahora "gana" (o incluso que "ninguno de los dos equipos gana") y decírtelo esta noche. Cualquier cosa es mejor que dejar que el equipo malo siga ganando día tras día, así que puede ser prudente tomar medidas contraintuitivas, explorar ideas que parezcan irrazonables o dudar de información que parezca confirmada. Lo peor que puede pasar es que el Narrador siga diciéndote que el mal está ganando, mientras que lo mejor es que te diga que el bien ahora está ganando; en cualquier caso, aprendes algo importante. Sin embargo, el Demonio podría matarte por la noche antes de que lo sepas, así que si puedes influir en las creencias e intenciones generales del grupo sin revelarlo, mucho mejor.
Hacerte pasar por General insert_link
Al farolear como General, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Mantén al equipo bueno con la cabeza fría y paranoica afirmando repetidamente que te han informado de que el equipo bueno va perdiendo.
- Incrimina a un jugador bueno fallecido afirmando que, tras su ejecución, el Narrador te dijo que el equipo bueno ahora va ganando.
- Intenta que los jugadores buenos duden de su información diciendo que te dicen que el equipo bueno va perdiendo, pero no entiendes por qué. Esto es especialmente efectivo si sabes con certeza que el equipo bueno está recibiendo mucha información útil y correcta.
- Si crees que el mal va ganando, aunque sea por un pequeño margen, dile constantemente al grupo que el equipo bueno va ganando. Nunca digas que ninguno de los dos equipos va ganando. Si el equipo bueno cree constantemente que va ganando cuando no es así, debería seguir creyendo lo que cree y no trasladar sus sospechas a los nuevos jugadores. El último día, creyendo haber tomado las decisiones correctas y juicios sabios durante toda la partida, probablemente ejecutarán al jugador equivocado basándose en información errónea. Fomenta su exceso de confianza.
- Para dar información errónea más perjudicial, a costa de ser menos fiable, proporciona información que fluctúe drásticamente entre "el bien gana" y "el mal gana". Esto implica que el grupo está tomando decisiones importantes que inclinan la balanza a favor y en contra, y que el equipo bueno analizará incorrectamente sus suposiciones y acciones pasadas. Sin embargo, si tu información es demasiado descabellada y no parece coincidir plausiblemente con acciones pasadas, podrían desconfiar de ti y ejecutarte. Por lo tanto, esta estrategia es mejor para los Esbirros.
- Para ser más fiable, a costa de dar información errónea menos perjudicial, nunca fluctúes entre decir "el bien gana" y "el mal gana" en noches consecutivas. Ten al menos una noche en la que afirmes que te dijeron que "ningún equipo va ganando" para que el cambio de un equipo ganador a otro parezca menos drástico y más el resultado de un cambio gradual a lo largo de varios días. Este cambio gradual de un equipo ganador a otro es más probable en la realidad, por lo que hay más probabilidades de que el equipo bueno crea que eres el GeneraGeneral. Sin embargo, esto tiene menos impacto en las decisiones del equipo bueno, o al menos llevará más tiempo. Por lo tanto, esta estrategia es mejor para los Demonios.
- Siempre que ocurra algo significativo en la partida, como que el equipo bueno haga campaña por un Goblin público y casi lo ejecute, o que el Enterrador le diga al grupo que una Mujer Escarlata debe estar en juego porque el Demonio acaba de ser ejecutado, o que la Virgen provoque la ejecución de un jugador, o que te despiertes y descubras que el jugador que murió de repente afirma ser el Patoso, cambia drásticamente el equipo que dices que va ganando. Presumiblemente, hasta este momento, has estado difundiendo información falsa sobre qué equipo va ganando. Tras un evento importante, tiene todo el sentido que el General se entere de que un nuevo equipo está ganando. Aprovecha la oportunidad para alimentar las creencias del equipo bueno y alimentarlos con información falsa aún más dramática.