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Preacher (Predicador)

Preacher
  • Traducciones
    Predicador
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    John Grist
"Es mejor ser rico y estar sano que ser pobre y estar enfermo."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Vizier

    Vizier (Visir)

    Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana.

    Legion

    Legion (Legión)

    Si el Predicador elige a una Legión, Legión conserva su habilidad pero el Predicador puede aprender que hay Legión.

    Summoner

    Summoner (Invocador)

    Si el Predicador elige al Invocador la tercera noche o antes, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador.

Habilidad

«Cada noche elige 1 jugador: si es Esbirro lo sabe. Los Esbirros elegidos no tienen habilidad.»

El Predicador elimina la habilidad del Esbirro elegido esa noche.

Narración

Cada noche, despierta al Predicador y haz que escoja a un jugador. Si escoge a un Esbirro, márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD. Duerme al Predicador. Si fuera necesario, despierta al Esbirro elegido por el Predicador, muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Predicador. Duerme al Esbirro.

De ahora en adelante, ese Esbirro no tiene habilidad. Si tuviera que despertarse por la noche para elegir, hacer algo o recibir información por su habilidad, ya no lo hace. Si su habilidad tuviera efecto durante la partida, no lo tiene mientras esté marcado con el recordatorio SIN HABILIDAD.

Si el Predicador muere, quita todos los recordatorios SIN HABILIDAD de los Esbirros afectados. Los Esbirros recuperan sus habilidades. Los Esbirros con habilidades gastadas de "una vez por partida" no pueden volver a usarla. A los Esbirros afectados no se les dice que el Predicador está muerto, pero lo supondrán cuando vuelvan a despertarse, actuar, etc.

Si un Predicador está borracho o envenenado, los Esbirros que han perdido sus habilidades las recuperan, pero vuelven a perderlas si el Predicador vuelve a estar sobrio y sano.

Si un Esbirro elegido por un Predicador se transforma en otro tipo de personaje (no un Esbirro), ya no les afecta la habilidad del Predicador. Quita el recordatorio SIN HABILIDAD. El Predicador no afecta a todos los jugadores malos. Sólo a los Esbirros.

De manera similar, a un no-Esbirro que después se transforma en un Esbirro, no le afecta el Predicador si éste le ha elegido antes de transformarse en Esbirro. Si el Predicador le elige después de transformarse en Esbirro, la habilidad del Predicador funciona de manera normal.

Si un Esbirro elegido por Predicador muere y resucita, no recupera su habilidad. El Predicador le afecta siempre y cuando éste siga vivo.

Ejemplos

Alex es el Predicador. Elige al Fearmonger en la primera noche. El Fearmonger pierde su habilidad y recibe que ha sido elegido por el Predicador. En la segunda noche, el Predicador elige al Exterminador. No pasa nada porque el Exterminador no es un Esbirro. En la tercera noche, el Predicador elige al Po. No pasa nada, porque el Po no es un Esbirro. En la cuarta noche, el Predicador elige al Envenenador. El Envenenador pierde su habilidad porque ha perdido su habilidad y recibe que ha sido elegido por el Predicador.
El Predicador ha elegido durante la partida al Espía, al Santo, al Borracho y al Goblin. El Espía y el Goblin no tienen habilidad, por lo que el Espía no puede ver el Grimorio cada noche y el Goblin no puede ganar siendo ejecutado. El Predicador se emborracha. El Espía y el Goblin recuperan sus habilidades. El Espía ve el Grimorio por la noche y el Goblin ganará si es ejecutado. El Predicador se vuelve sobrio, por lo que el Espía y el Goblin vuelven a no tener habilidad. El Espía muere. El Predicador muere. El Goblin recupera su habilidad pero el Espía no, porque está muerto.

Más información

Los Esbirros elegidos por el Predicador siguen siendo Esbirros para el resto de habilidades. Sólo pierden su habilidad.

Borracho / Envenenado: Mientras el Predicador esté borracho o envenenado, los Esbirros que hubiera elegido recuperan su habilidad. La vuelven a perder en cuanto el Predicador esté sobrio y sano, pero no tienes que avisarles de ello.

Resucitar: Si el Predicador resucita, sus elecciones de cuando estaba vivo no se reactivan.

Intercambiarse: Si el Predicador es intercambiado, sus elecciones se reinician y los Esbirros que hubiera elegido antes tendrían su habilidad de nuevo. Si un Esbirro cambia de personaje, sigue afectado por el Predicador si es otro Esbirro. Deja de estar afectado si cambia a otro tipo de personaje.

Jinxes

 
 
Si el Predicador elige al Invocador la tercera noche o antes, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador.
 
 
Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana.
 
 
Si el Predicador elige a una Legión, Legión conserva su habilidad pero el Predicador puede aprender que hay Legión.

Casos raros

 
 
Si un Predicador ha elegido a un Esbirro y este cambia de personaje por el Ingeniero, sigue afectado por el Predicador. [*]
 
 
Los Esbirros que no se despierten por haber sido elegidos por el Predicador cuentan como funcionamiento anormal para el Matemático.
 
 
Si un Esbirro elegido por el Predicador se convierte en otro tipo de personaje, deja de estar afectado por el Predicador. Si se convierte en otro Esbirro, sigue afectado.
 
 
Si aceptas que un Predicador eligiendo a un Recluso aparezca como Esbirro, el recluse sabría que ha sido elegido por el Predicador, perdería su habilidad y sería un Forastero, por lo que dejaría de estar afectado y volvería a tener su habilidad.
 
 
Un Padrino elegido por Predicador en la primera noche, no conocerá qué Forasteros están en juego aunque recupere más tarde su habilidad.
 
 
Si un Predicador elige a la Marioneta, avisa a la Marioneta de que ha sido elegido por un Predicador y deja de simular su habilidad. Debería deducir que es la Marioneta en ese momento.
 
 
Si el Predicador elige a Mezepheles la primera noche no conocerá su palabra. Si recupera su habilidad más tarde, la conocerá en ese momento. Si alguien dice su palabra mientras no tiene habilidad, contará como el uso de Mezepheles aunque nadie se convierta en malo.
 
 
Si un Esbirro elegido por el Predicador se convierte en otro tipo de personaje, deja de estar afectado por el Predicador. Si se convierte en otro Esbirro, sigue afectado.
 
 
El Espía puede aparecer como Aldeano o Forastero para el Predicador y no verse afectado.
 
 
Si el Predicador elige a la Viuda la primera noche, no verá el Grimorio, no envenenará a ningún jugador y ningún bueno sabrá que hay Viuda en juego. Como ver el Grimorio y envenenar son sólo la primera noche, aunque recupere su habilidad después nunca hará esos pasos. Sin embargo, un bueno sabrá que hay Viuda en juego.
 
 
Los Esbirros elegidos por el Predicador no tienen su habilidad de Esbirro, pero sí mantendrían la de elegir quién cuida de Lil' Monsta.
 
 
El Predicador puede elegir a muertos, así que podría quitarle la habilidad a un Esbirro muerto por Vigormortis.
 
 
Un Esbirro elegido por el Predicador no puede recuperar su habilidad por el Barista.
 
 
Si un Esbirro elegido por el Predicador se convierte en otro tipo de personaje, deja de estar afectado por el Predicador. Si se convierte en otro Esbirro, sigue afectado.

Consejos

  • La habilidad del Predicador puede desactivar las habilidades de los Esbirros. Ellos lo sabrán, y lo recuperarán en cuanto mueras. Aunque no sepas si has alcanzado a un Esbirro, observa atentamente a tus objetivos al día siguiente para ver si su comportamiento cambia. Si lo hacen y de repente parecen más entusiastas por las ejecuciones, probablemente tengas un Esbirro.
  • ¡Cuidado con revelar que eres el Predicador! Tu habilidad es una espina clavada en el costado del equipo malo, desactivando su Boomdandy o burlando a su Mezepheles. Incluso la simple amenaza de quitarle la habilidad a un Esbirro podría desbaratar el elaborado plan del equipo malo y, por lo tanto, convertirte en una prioridad para la muerte. Intenta fingir ser un Aldeano más inofensivo, ¡o incluso un Forastero como el buttler o el Barbero!
  • Si un jugador actúa de forma sospechosa y se mantiene reservado, es un buen objetivo para ti. Aunque tanto los jugadores buenos como los malos tienen razones para intentar pasar desapercibidos, no tienes ningún efecto sobre los jugadores buenos que no son en realidad Esbirros que solo intentan pasar desapercibidos. ¡No pierdes nada por arriesgarte!
  • El primer día, presta atención a quienes hacen declaraciones públicas. Recuerda que los Esbirros no obtienen faroles y suelen ser los últimos en hacerlo. Los jugadores que se involucran en reclamos dobles o que solo salen a la luz más adelante en la partida son muy buenos objetivos para tu habilidad.
  • Si tienes que elegir entre dos posibles Esbirros, elige el que cause más daño continuo. Golpear a un Asesino después de que ya haya matado no aporta mucho a tu equipo, pero una Viuda que pierda su habilidad seguirá viendo el Grimorio, pero perderá su capacidad de envenenar. ¡Una Pit-Hag sería una prioridad aún más urgente!
  • Una vez muerto, salir es importante si sospechas que has desactivado a algunos Esbirros. Ahora que estás muerto, ¡esas habilidades vuelven a estar activas y representan una amenaza para tu ciudad!
  • ¡El Predicador puede atacar a jugadores muertos! Aunque esto no sea útil la mayoría de las veces, te convierte en un contraataque sorpresa para el Vigormortis y un [role]bonecollector[/roole] de alineamiento malo. Algunos Esbirros incluso pueden conservar sus habilidades mientras están muertos, ¡pero esto no los mantiene a salvo de ti!

Hacerte pasar por Predicador

Al farolear como Predicador, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • Farolear como el Predicador puede ser un poco complicado, ya que incluso un Predicador de verdad no tiene mucha información en el juego que respalde sus afirmaciones. Sin embargo, puedes usar tu habilidad simulada para desprestigiar a otros jugadores o generar confianza.
  • Para darle credibilidad a tu farol, puedes coordinarte con el equipo malo para hacer desaparecer la habilidad de un Esbirro. Simplemente usa una habilidad de Esbirro público (como la Bruja o Cerenovus) y luego enmascara esa habilidad eligiendo jugadores malos por un tiempo. Luego puedes culpar de la falta de muertes de Bruja o de locura a cualquier jugador bueno pobre e inocente que quieras, alegando que, como le "predicaste", ¡esa habilidad ha desaparecido!
  • ¡Ten cuidado a quién acusas de ser un Esbirro! Si el pueblo te cree, no considerarán a esa persona como objetivo de un Demonio, y como la has neutralizado, ¡quizás prefieran ir por ahí ejecutando a desconocidos en lugar de a los buenos jugadores a los que estás acusando! (Por supuesto, si sospechas que van a hacer esto, siempre puedes difamar deliberadamente a tu Demonio: ¡el pueblo lo descartará como un Esbirro insignificante y lo dejará en paz un día más!).
  • Si el comportamiento de alguien cambia drásticamente de una noche a otra, puedes sugerir que el cambio se debe a que eres el Predicador y lo elegiste la noche anterior. Esto implica que de repente actúa de forma diferente porque acaba de descubrir que no tiene habilidad.
  • Puedes intentar usar tu habilidad para generar confianza. Puedes acercarte en secreto a un jugador bueno y confiarle que usaste tu habilidad de Predicador con él la noche anterior. Puedes sugerir que, como no parecen actuar de forma muy diferente, confías más en ellos porque probablemente no es Esbirro (obviamente, tú sabes que no lo son, pero ellos no). Esto tiene un impacto similar al de un farol de buttler: un Predicador por sí solo no tiene forma de confirmar a las personas que elige, pero el simple hecho de ser elegido y "autorizado" puede inspirar confianza en el otro jugador.
  • Si tu farol se desmorona, puedes afirmar que siempre has sido el Predicador como alternativa. El Predicador es un objetivo prioritario para el equipo malo si se revela, así que tendrá sentido que hayas mentido. Esto también puede servir como último recurso para sobrevivir a la ejecución, ya que puedes advertir que los Esbirros recuperarán sus poderes sin ti.
  • ¡Muere deliberadamente de noche y sal como Predicador para desprestigiar a algunos jugadores buenos! Puedes hacer que el Demonio te mate, o puedes saltar si eres un Demonio, como el Diablillo, por ejemplo. Un Predicador que muere de noche tiene mucha más credibilidad que uno ejecutado.
  • Una vez muerto, puedes convencer a la gente de que eres el auténtico Predicador si tienes un cómplice Esbirro vivo. Simplemente haz que oculte su habilidad hasta que mueras y luego ve a la ciudad a causar problemas públicamente (por ejemplo, con una muerte de [/role]assassin[/role] o bloqueando la ejecución por Abogado del diablo). ¡Recuerda que moriste justo después de elegir a cierto jugador y que ahora los Esbirros campan a sus anchas! Es complicado, pero si lo consigues, la ciudad no solo estará triste por tu muerte, sino furiosa con el chivo expiatorio al que has llamado Esbirro!