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Preacher (Predicador)

Preacher
  • Traducciones
    Predicador
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    John Grist
"Es mejor ser rico y estar sano que ser pobre y estar enfermo."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Legion

    Legion (Legión)

    Si el Predicador elige a una Legión, Legión conserva su habilidad pero el Predicador puede aprender que hay Legión.

    Summoner

    Summoner (Invocador)

    Si el Predicador elige al Invocador la tercera noche o antes, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador.

    Vizier

    Vizier (Visir)

    Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana.

Habilidad

«Cada noche elige 1 jugador: si es Esbirro lo sabe. Los Esbirros elegidos no tienen habilidad.»

El Predicador elimina la habilidad del Esbirro elegido esa noche.

Narración

Cada noche, despierta al Predicador y haz que escoja a un jugador. Si escoge a un Esbirro, márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD. Duerme al Predicador. Si fuera necesario, despierta al Esbirro elegido por el Predicador, muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Predicador. Duerme al Esbirro.

De ahora en adelante, ese Esbirro no tiene habilidad. Si tuviera que despertarse por la noche para elegir, hacer algo o recibir información por su habilidad, ya no lo hace. Si su habilidad tuviera efecto durante la partida, no lo tiene mientras esté marcado con el recordatorio SIN HABILIDAD.

Si el Predicador muere, quita todos los recordatorios SIN HABILIDAD de los Esbirros afectados. Los Esbirros recuperan sus habilidades. Los Esbirros con habilidades gastadas de "una vez por partida" no pueden volver a usarla. A los Esbirros afectados no se les dice que el Predicador está muerto, pero lo supondrán cuando vuelvan a despertarse, actuar, etc.

Si un Predicador está borracho o envenenado, los Esbirros que han perdido sus habilidades las recuperan, pero vuelven a perderlas si el Predicador vuelve a estar sobrio y sano.

Si un Esbirro elegido por un Predicador se transforma en otro tipo de personaje (no un Esbirro), ya no les afecta la habilidad del Predicador. Quita el recordatorio SIN HABILIDAD. El Predicador no afecta a todos los jugadores malos. Sólo a los Esbirros.

De manera similar, a un no-Esbirro que después se transforma en un Esbirro, no le afecta el Predicador si éste le ha elegido antes de transformarse en Esbirro. Si el Predicador le elige después de transformarse en Esbirro, la habilidad del Predicador funciona de manera normal.

Si un Esbirro elegido por Predicador muere y resucita, no recupera su habilidad. El Predicador le afecta siempre y cuando éste siga vivo.

Ejemplos

Alex es el Predicador. Elige al Fearmonger en la primera noche. El Fearmonger pierde su habilidad y recibe que ha sido elegido por el Predicador. En la segunda noche, el Predicador elige al Exterminador. No pasa nada porque el Exterminador no es un Esbirro. En la tercera noche, el Predicador elige al Po. No pasa nada, porque el Po no es un Esbirro. En la cuarta noche, el Predicador elige al Envenenador. El Envenenador pierde su habilidad porque ha perdido su habilidad y recibe que ha sido elegido por el Predicador.
El Predicador ha elegido durante la partida al Espía, al Santo, al Borracho y al Goblin. El Espía y el Goblin no tienen habilidad, por lo que el Espía no puede ver el Grimorio cada noche y el Goblin no puede ganar siendo ejecutado. El Predicador se emborracha. El Espía y el Goblin recuperan sus habilidades. El Espía ve el Grimorio por la noche y el Goblin ganará si es ejecutado. El Predicador se vuelve sobrio, por lo que el Espía y el Goblin vuelven a no tener habilidad. El Espía muere. El Predicador muere. El Goblin recupera su habilidad pero el Espía no, porque está muerto.

Más información

Los Esbirros elegidos por el Predicador siguen siendo Esbirros para el resto de habilidades. Sólo pierden su habilidad.

Borracho / Envenenado: mientras el Predicador esté borracho o envenenado, los Esbirros que hubiera elegido recuperan su habilidad. La vuelven a perder en cuanto el Predicador esté sobrio y sano, pero no tienes que avisarles de ello.

Resucitar / Intercambiarse: Si un Predicador resucita o es intercambiado, sus elecciones se reinician y los Esbirros que hubiera elegido antes tendrían su habilidad de nuevo. Cuando un personaje es intercambiado por, por ejemplo, Barbero, se considera que es una nueva instancia del personaje y todo se reinicia.

Jinxes

 
 
Si el Predicador elige al Invocador la tercera noche o antes, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador.
 
 
Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana.
 
 
Si el Predicador elige a una Legión, Legión conserva su habilidad pero el Predicador puede aprender que hay Legión.

Casos raros

 
 
Si un Predicador ha elegido a un Esbirro y este cambia de personaje por el Ingeniero, sigue afectado por el Predicador. [*]
 
 
Los Esbirros que no se despierten por haber sido elegidos por el Predicador cuentan como funcionamiento anormal para el Matemático.
 
 
Si un Esbirro elegido por el Predicador se convierte en otro tipo de personaje, deja de estar afectado por el Predicador. Si se convierte en otro Esbirro, sigue afectado.
 
 
Si aceptas que un Predicador eligiendo a un Recluso aparezca como Esbirro, el recluse sabría que ha sido elegido por el Predicador, perdería su habilidad y sería un Forastero, por lo que dejaría de estar afectado y volvería a tener su habilidad.
 
 
Si un Predicador elige a la Marioneta, avisa a la Marioneta de que ha sido elegido por un Predicador y deja de simular su habilidad. Debería deducir que es la Marioneta en ese momento.
 
 
Si el Predicador elige a Mezepheles la primera noche no conocerá su palabra. Si recupera su habilidad más tarde, la conocerá en ese momento. Si alguien dice su palabra mientras no tiene habilidad, contará como el uso de Mezepheles aunque nadie se convierta en malo.
 
 
Si un Esbirro elegido por el Predicador se convierte en otro tipo de personaje, deja de estar afectado por el Predicador. Si se convierte en otro Esbirro, sigue afectado.
 
 
El Espía puede estar a salvo de los cambios del Ingeniero porque aparezca como bueno. [*]
 
 
El Espía puede aparecer como Aldeano o Forastero para el Predicador y no verse afectado.
 
 
Si el Predicador elige a la Viuda la primera noche, no verá el Grimorio, no envenenará a ningún jugador y ningún bueno sabrá que hay Viuda en juego. Como ver el Grimorio y envenenar son sólo la primera noche, aunque recupere su habilidad después nunca hará esos pasos. Sin embargo, un bueno sabrá que hay Viuda en juego.
 
 
Los Esbirros elegidos por el Predicador no tienen su habilidad de Esbirro, pero sí mantendrían la de elegir quién cuida de Lil' Monsta.
 
 
El Predicador puede elegir a muertos, así que podría quitarle la habilidad a un Esbirro muerto por Vigormortis.
 
 
Un Esbirro elegido por el Predicador no puede recuperar su habilidad por el Barista.
 
 
Si un Esbirro elegido por el Predicador se convierte en otro tipo de personaje, deja de estar afectado por el Predicador. Si se convierte en otro Esbirro, sigue afectado.