Wizard (Hechicero)

-
TraduccionesHechicero
-
TipoEsbirro
-
ArtistaLachlan Bastiaen
-
Edición
"Cada hombre y cada mujer son una estrella. El amor es la ley, amor bajo mi voluntad."
-
Guiones arrow_drop_down_circleSquaring the Circle
Ser o no ser...
Todo son risas y diversión
Trained Killer
Off to See the Wizard
The Phantom Detectives
Daño Colateral
Dying to be Evil
Hot Potato
¿Pero es que todo el mundo es malo?
Irrational Behaviour
Mini ateo
The magic of the wizard's wish
Las montañas de la locura
Dusk in the house of the damned
El Juego del Narrador
Everybody Fucking Run
Midnight in the House of the Damned Beta
Whalebuffet
Habilidad
«Una vez por partida pídele en privado un deseo al Narrador: si se concede, tu deseo puede tener un precio y deja pistas de su naturaleza.»El Hechicero pide un deseo.
- Este deseo sólo está limitado por la imaginación del jugador. Puede ser cualquier cosa. El Hechicero puede escribir su deseo en su teléfono y despertar por la noche para mostrárselo al Narrador o hablar con el Narrador en privado durante el día. El Hechicero podría incluso hacer público su deseo si le apetece.
- Si el Narrador le dice al grupo que el Hechicero ha pedido un deseo, no tiene por qué hacerlo inmediatamente, sino que puede hacerlo más adelante.
- Muchos deseos tendrán un precio. El precio cambia el juego o el deseo de alguna manera. Puede ser cualquier cosa y lo decide el Narrador. El Narrador puede o no decirle al Hechicero el precio del deseo. El propósito del deseo es rebalancear un deseo que por lo general será injusto para los buenos a un nivel mecánico.
- Muchos deseos dejan pistas. La pista puede ser cualquier cosa, la decide el Narrador y se dice públicamente. El propósito de la pista es rebalancear un deseo que por lo general será injusto para los buenos a nivel de información.
- Cuando el Hechicero muere, el deseo podrá seguir o no en juego dependiendo de la naturaleza del deseo o del precio que costase.
- Si un Hechicero hace un deseo que un Narrador no entiende o que cree imposible de realizar, el Narrador puede pedirle al Hechicero que pida otro deseo o cancelar su deseo.
Narración
Cuando el Hechicero pide un deseo, ya sea hablado o escrito, decide si aceptarlo o denegarlo. Si el deseo es denegado, pídele al Hechicero que desee de nuevo o dile que ya no tiene deseos.
Si el deseo se concede, di "Tu deseo está concedido" o "Tus deseos son órdenes", o asiente o haz saber de alguna manera que su deseo es aceptado. Ahora o más adelante, podrás ponerle un precio: Haz los cambios mecánicos que creas necesarios para que el deseo quede balanceado. Ahora o más adelante, puedes anunciar públicamente que el Hechicero ha pedido un deseo y darle a los buenos una pista de lo que se ha deseado.
Narrar el Hechicero puede ser complicado. El Hechicero es más divertido para todos cuando todos los deseos se conceden, todos los deseos dejan pistas y todos los deseos tienen un precio. Sin embargo...
Si crees que concediendo un deseo los malos se benefician poco pero los buenos aún tienen que averiguar quién es el Demonio y ganar la partida, puedes no dar pistas ni poner un precio. Incluso te puedes saltar decirle a los buenos que el Hechicero ha pedido un deseo o decirlo pero no dar pistas.
Si crees que concediendo el deseo los buenos están en clara desventaja - si las normas cambian y es imposible para los buenos ganar incluso si saben quién es el demonio - cambia las normas del juego para que sea justo y los buenos puedan ganar.
Si crees que concediendo un deseo los buenos pierden mucha información - no tienen la información suficiente para tener una oportunidad de ganar - dales una pista útil para averiguar cuál era el deseo.
Si crees que el deseo es tan extremo y retorcido que no puedes pensar en pistas o precio para balancear, o que le quitaría la diversión al juego, puedes denegar el deseo por completo.
En general, el deseo debería favorecer al Hechicero pero permitir a los buenos una posibilidad razonable de ganar. Tómate tu tiempo para decidir.
Ejemplos insert_link
El Hechicero desea ver el Grimorio. El Narrador concede su deseo sin precio ni pista.
El Hechicero desea que todos los buenos se emborrachen. El Narrador concede el deseo. Después, anuncia que el Hechicero ha pedido un deseo y que "hay cosas mal", pero no da más contexto. El resto del juego, el Narrador da información falsa.
El Hechicero desea convertirse en el Demonio. El Narrador concede su deseo. Más tarde, anuncia que el Hechicero ha pedido un deseo y que "el aprendiz se ha transformado en maestro". El Narrador mata al Señor de Typhon y transforma al Hechicero en el Ojo.
El Hechicero desea ganar la partida. El Narrador concede su deseo y le dice al Hechicero que los malos ganarán la partida al final del día. El Narrador anuncia que el Hechicero ha pedido un deseo y que o Ben o Amy o Lewis son el Demonio. El grupo ejecuta a Ben, que es el Demonio, y los buenos ganan.
El Hechicero desea que todos los jugadores tengan 5 vidas y que se añadan a todos los jugadores todos los recordatorios del guion. El Narrador decide que este deseo es muy raro, confuso y aburrido y deniega el deseo, pero le pide que desee de nuevo.
Consejos insert_link
- ¡Pide tu deseo de inmediato! Cuanto antes lo pidas, antes se hará efectivo y empezará a causar estragos en el pueblo.
- Espera unos días para decidir qué tipo de deseo sería más útil para tu equipo. Esto puede ocultar que hay un Hechicero en juego, lo que hace que el equipo bueno sospeche de las diferentes habilidades de los Esbirros. Un deseo en una fase avanzada de la partida puede ser mucho más preciso y perturbar al equipo bueno donde más le duele.
- Como todo buen Hechicero debería, ¡ten en cuenta la potencia de tu deseo! Si es extremadamente poderoso, prepárate para pagar un precio elevado. Si tu deseo es inherentemente equilibrado, el Narrador podría no necesitar fijar un precio ni dar pistas sobre su naturaleza.
- Antes de jugar un guion con el Hechicero, ¡piensa en algunas cosas que te gustaría pedir si robas la ficha! Esto puede hacer que ser el Hechicero sea menos estresante, ya que no hay presión para pedir un deseo en el momento.
- Si tu prioridad es ganar la partida para el equipo malo, pide algo sensato que ayude a tu equipo a superar la desinformación o la distracción.
- Si tu prioridad es divertirte al máximo, pide algo alocado. Puede que esto no ayude a tu equipo a ganar la partida, ¡pero sin duda será emocionante y memorable!
- Prepárate para que el Narrador anuncie que el Hechicero ha pedido un deseo, o para que haga un anuncio "inesperado". Finge sorpresa de que haya un Hechicero en juego, para que los demás jugadores no se den cuenta de que lo sabías.
- Ayuda a los jugadores buenos a descubrir el significado de la pista del deseo. Si parece que intentas "resolver" el problema del deseo del Hechicero, es más probable que los buenos jugadores confíen en ti y, por lo tanto, te digan la verdad.
- Finge que ayudas a los jugadores buenos a descubrir el significado de la pista del deseo, pero en secreto condúcelos por el mal camino. Si actúas como si realmente intentaras "resolver" lo que le pasa al Hechicero y encuentras una explicación alternativa que confunda a los jugadores buenos, dedicarán más tiempo a hablar de tus disparates y menos a hablar de quién creen que es el Demonio.
- Si no te importa que el equipo bueno descubra el deseo, centra la atención de los buenos jugadores en descubrir qué ha deseado el Hechicero. Es difícil para los jugadores descubrir el deseo y quién es el Demonio a la vez, así que si dedican todo su tiempo a intentar descifrarlo, dedicarán menos tiempo a encontrarlo.
- Si el deseo es algo como "Todos los habitantes del pueblo reciben información falsa", probablemente sea malo que el equipo bueno lo descubra, ya que pueden revertir la información y usarla para encontrar al Demonio. Si resolver tu deseo ayuda al equipo bueno a resolver la partida, ¡no les ayudes a descubrirlo!
- Si el deseo es algo como "Un buen jugador está envenenado permanentemente", ¡es genial que el equipo bueno lo descubra! Si se dan cuenta de que un jugador está envenenado, no tienen las herramientas para averiguar quién está envenenado, así que pasarán más tiempo preocupándose por qué habilidad está envenenada. Si resolver tu deseo hace que el equipo bueno entre en pánico y pase más tiempo hablando del deseo, definitivamente deberías ayudarlos a resolverlo.
- Trabaja con el Narrador para elaborar tu deseo y respeta su criterio sobre cuál podría ser un precio justo y una pista para tu deseo. Aunque formas parte de una minoría informada, el Narrador aún tiene más información sobre el juego y puede usarla para determinar cómo equilibrar tu deseo.
- ¡Cuéntale al resto de tu equipo malo qué deseaste! Si los otros jugadores malos saben lo que está pasando, pueden incorporar tus artimañas a sus faroles.
- ¡Sé original! Es más probable que el Narrador conceda ideas originales, pero también es más difícil que las equilibre, ya que es menos probable que esté preparado para tu deseo único.
- Mantenlo simple. Los deseos simples pueden ser increíblemente poderosos, especialmente si se usan en el momento adecuado. Algunos de los juegos más divertidos y emocionantes que hemos visto fueron partidas en las que el Hechicero deseaba que todos tuvieran la habilidad de Manitas o que el Narrador anunciara "El deseo del Mago se ha cumplido".
- Pide un deseo que apoye lo que tu equipo quiere hacer. Ten en cuenta qué personajes están en juego y cómo tu deseo podría afectarlos.
- Sé sutil. Si aparentas ser un jugador bueno, podrás ayudar al equipo malo ganándote la confianza de los jugadores buenos.
- ¡Descúbrete como malo! Siembra todo el caos y la distracción que puedas. Mientras hayas pedido un deseo, sus efectos permanecerán en juego incluso después de tu muerte.
Pelear contra Hechicero insert_link
- Presta mucha atención a las cosas inusuales que dice o hace el Narrador: probablemente sean pistas sobre el deseo del Hechicero y pueden ser útiles para descifrar qué está sucediendo.
- ¡Usa las pistas a tu favor! Si el Narrador dice: "Hay una habilidad de Tinker en juego", juega como si pudieras morir en cualquier momento. Si tu personaje cambia, busca a otros jugadores que también hayan cambiado. Habla sobre lo que ves y encuentras, e intenta identificar qué te dice la pista.
- Puede que no reconozcas una pista como tal. Dedica un tiempo (pero no demasiado) a pensar detenidamente en las frases o comportamientos poco convencionales que usa el Narrador.
- Al principio, presta mucha atención al deseo, pero recuerda que tu objetivo final como buen jugador es encontrar y ejecutar al Demonio. No te centres demasiado en el deseo al final de la partida, ya que puede distraerte de la resolución.
- Confía en que tu Narrador establecerá un precio adecuado o te proporcionará una pista apropiada para el deseo del Hechicero. Si crees que el Narrador no ha equilibrado el deseo del Hechicerode forma justa, coméntalo en privado después de la partida.
- Si estás conversando con tu Narrador para reflexionar sobre tu experiencia, centra la conversación en tu experiencia en el juego en lugar de culpar al Narrador por sus decisiones.
- ¡Diviértete! Si esperas una partida "normal" de Clocktower, podrías decepcionarte o sorprenderte con un deseo caótico. Deja de lado tus expectativas sobre lo posible y concéntrate en cualquier pista o artimaña poco convencional para ayudar a tu equipo a descubrir qué está sucediendo.