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Wizard (Hechicero)

Wizard
  • Traducciones
    Hechicero
  • Tipo
    Esbirro
  • Artista
    Lachlan Bastiaen
"Cada hombre y cada mujer son una estrella. El amor es la ley, amor bajo mi voluntad."

Habilidad

«Una vez por partida pídele en privado un deseo al Narrador: si se concede, tu deseo puede tener un precio y deja pistas de su naturaleza.»

El Hechicero pide un deseo.

  • Este deseo sólo está limitado por la imaginación del jugador. Puede ser cualquier cosa. El Hechicero puede escribir su deseo en su teléfono y despertar por la noche para mostrárselo al Narrador o hablar con el Narrador en privado durante el día. El Hechicero podría incluso hacer público su deseo si le apetece.
  • Si el Narrador le dice al grupo que el Hechicero ha pedido un deseo, no tiene por qué hacerlo inmediatamente, sino que puede hacerlo más adelante.
  • Muchos deseos tendrán un precio. El precio cambia el juego o el deseo de alguna manera. Puede ser cualquier cosa y lo decide el Narrador. El Narrador puede o no decirle al Hechicero el precio del deseo. El propósito del deseo es rebalancear un deseo que por lo general será injusto para los buenos a un nivel mecánico.
  • Muchos deseos dejan pistas. La pista puede ser cualquier cosa, la decide el Narrador y se dice públicamente. El propósito de la pista es rebalancear un deseo que por lo general será injusto para los buenos a nivel de información.
  • Cuando el Hechicero muere, el deseo podrá seguir o no en juego dependiendo de la naturaleza del deseo o del precio que costase.
  • Si un Hechicero hace un deseo que un Narrador no entiende o que cree imposible de realizar, el Narrador puede pedirle al Hechicero que pida otro deseo o cancelar su deseo.

Narración

Cuando el Hechicero pide un deseo, ya sea hablado o escrito, decide si aceptarlo o denegarlo. Si el deseo es denegado, pídele al Hechicero que desee de nuevo o dile que ya no tiene deseos.

Si el deseo se concede, di "Tu deseo está concedido" o "Tus deseos son órdenes", o asiente o haz saber de alguna manera que su deseo es aceptado. Ahora o más adelante, podrás ponerle un precio: Haz los cambios mecánicos que creas necesarios para que el deseo quede balanceado. Ahora o más adelante, puedes anunciar públicamente que el Hechicero ha pedido un deseo y darle a los buenos una pista de lo que se ha deseado.

Narrar el Hechicero puede ser complicado. El Hechicero es más divertido para todos cuando todos los deseos se conceden, todos los deseos dejan pistas y todos los deseos tienen un precio. Sin embargo...
Si crees que concediendo un deseo los malos se benefician poco pero los buenos aún tienen que averiguar quién es el Demonio y ganar la partida, puedes no dar pistas ni poner un precio. Incluso te puedes saltar decirle a los buenos que el Hechicero ha pedido un deseo o decirlo pero no dar pistas.
Si crees que concediendo el deseo los buenos están en clara desventaja - si las normas cambian y es imposible para los buenos ganar incluso si saben quién es el demonio - cambia las normas del juego para que sea justo y los buenos puedan ganar.
Si crees que concediendo un deseo los buenos pierden mucha información - no tienen la información suficiente para tener una oportunidad de ganar - dales una pista útil para averiguar cuál era el deseo.
Si crees que el deseo es tan extremo y retorcido que no puedes pensar en pistas o precio para balancear, o que le quitaría la diversión al juego, puedes denegar el deseo por completo.
En general, el deseo debería favorecer al Hechicero pero permitir a los buenos una posibilidad razonable de ganar. Tómate tu tiempo para decidir.

Ejemplos

El Hechicero desea ver el Grimorio. El Narrador concede su deseo sin precio ni pista.
El Hechicero desea que todos los buenos se emborrachen. El Narrador concede el deseo. Después, anuncia que el Hechicero ha pedido un deseo y que "hay cosas mal", pero no da más contexto. El resto del juego, el Narrador da información falsa.
El Hechicero desea convertirse en el Demonio. El Narrador concede su deseo. Más tarde, anuncia que el Hechicero ha pedido un deseo y que "el aprendiz se ha transformado en maestro". El Narrador mata al Señor de Typhon y transforma al Hechicero en el Ojo.
El Hechicero desea ganar la partida. El Narrador concede su deseo y le dice al Hechicero que los malos ganarán la partida al final del día. El Narrador anuncia que el Hechicero ha pedido un deseo y que o Ben o Amy o Lewis son el Demonio. El grupo ejecuta a Ben, que es el Demonio, y los buenos ganan.
El Hechicero desea que todos los jugadores tengan 5 vidas y que se añadan a todos los jugadores todos los recordatorios del guion. El Narrador decide que este deseo es muy raro, confuso y aburrido y deniega el deseo, pero le pide que desee de nuevo.