Mathematician (Matemático)

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TraduccionesMatemático
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TipoAldeano
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Chambermaid (Sirvienta) (Sirvienta)
La Sirvienta descubre si el Matemático se despierta hoy o no, aunque la Sirvienta se despierte antes.
Lunatic (Lunático) (Lunático)
El Matemático sabe si el Lunático ataca a jugadores diferentes a los del Demonio.
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Guiones arrow_drop_down_circleInformación contaminada
The Minotaur's Labyrinth
Freaky Friday
Entertain the Teller
The Hangover (Part Two)
You and Me, and Me and You
Star Pass All Stars
This is Not my Beautiful House
Separation of Church and State
Symptons of Paranoia
La noche de los muertos vivientes
Never the End
Chefs Deluxe
Lunar Eclipse
Minion Is Angel-Protected & the Demon Has 2 Bluffs
Specialty Coffee Brewing
Boozling
¿Forastero yo?
Extension Cord
Sects & Violets
Habilidad
«Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.»El Matemático sabe cuántas cosas han ido mal hoy desde el amanecer.
- Cuando una habilidad no funciona como debiera debido a la interferencia de otro personaje, el Matemático sabrá que ha sucedido. Sabrá que algo ha ido mal si alguna información era falsa pero debería haber sido verdadera, o si una habilidad debería haber funcionado pero no lo hizo debido a otro personaje.
- El Matemático no sabe a qué jugadores les ha sucedido, sólo cuántas veces ha sucedido.
- El Matemático no detecta que su propia habilidad falle.
- El Matemático no detecta borracheras o envenenamientos en sí mismo, pero sí detecta cuando las habilidades de jugadores borrachos o envenenados no funcionan como deberían. El Recluso apareciendo como malo para el Chef, y el Soldado envenenado muriendo debido al ataque de un Diablillo serían ambos detectados. El Empático envenenado que recibe información verdadera no lo sería.
Narración
Cada vez que la habilidad de un personaje funciona anormalmente debido a la habilidad de otro personaje, márcale con el recordatorio ANORMAL.
Cada noche, despierta al Matemático. Muéstrale el número de dedos (0, 1, 2, etc.) igual al número de personajes con el recordatorio ANORMAL. Duerme al Matemático. Quita todos los recordatorios de ANORMAL.
Ejemplos
El Oráculo envenenado recibe que dos jugadores muertos son malos, cuando son 3 los jugadores muertos malos. Todas las demás habilidades de otros personajes funcionan normalmente. Más tarde por la noche, el Matemático recibe un "1".
El Encantador de Serpientes envenenado elige a un Aldeano y no pasa nada. El Malabarista borracho recibe información correcta. El Erudito recibe dos informaciones correctas. Más tarde por la noche, el Matemático recibe un "1" porque las habilidades del Encantador de Serpientes y del Malabarista han funcionado como deberían, mientras que una de las informaciones del Erudito era cierta cuando debería haber sido falsa.
Hay Vortox en partida. Cinco jugadores buenos han recibido información falsa. La Bruja está borracha, y cuando su jugador maldito nominó, no pasó nada. Aunque seis habilidades funcionaron de manera anormal, el Matemático recibe un "4" por la habilidad del Vortox.