Lycanthrope (Licántropo)

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TraduccionesLicántropo
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TipoAldeano
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Gambler (Tahúr)
Si el Licántropo está vivo y el Tahúr se mata esta noche, no puede haber más muertes.
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Guiones arrow_drop_down_circleVeiled Threats
Touche y Co
Witch Hunt
Trained Killer
Dead or Dormant
Qué va a ser de mí
Whose Cult Is It Anyway?
No Return Policy
Secuaces o enriqueces
Laugh Tale
Three Nights Ultimate Riot
Buena Suerte. Y No la Caguéis.
The Hangover (Part Two)
Una serie de catastróficas desdichas
Pulso Calmado
Ahora me ves
Illusions of Evil
Fear of Commitment
Distress and Distrust
Trouble in Whoville
Babysteps
Late Night Drive
Religión
Malos Muertos
Veiled Threats Modified
Trust Me
Mini Pukka
Las montañas de la locura
Monkey Do Math
¿Quién cuida al Monstruito?
More than mere tales
Specialty Coffee Brewing
Invocaciones y exorcismos
Good Sun Falling
¡Por la ciencia!
Lunar Eclipse
Midnight in the House of the Damned Beta
Kaboom
Ocho Apellidos Tinker
Whalebuffet
Caza
Habilidad
«Cada noche* elige 1 jugador vivo: si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Un jugador bueno aparece como malo.»El Licántropo vaga por las noches, matando a los inocentes, mientras el Demonio se acobarda en casa.
- El Licántropo debe elegir a un jugador vivo cada noche. Si el Licántropo elige a un jugador muerto, el Narrador niega con la cabeza y le pide al Licántropo que elija a un jugador diferente.
- Si el jugador que el Licántropo haya elegido es bueno, ese jugador muere y el Demonio no puede matar esa noche.
- Si el jugador al que el Licántropo ataca es malo, ese jugador no muere y el Demonio puede matar esa noche.
- Si el Licántropo ataca a un jugador bueno pero ese jugador no muere por lo que sea, el Demonio puede matar esa noche.
- Un jugador bueno es percibido como malo. También es percibido como malo para el Licántropo, por lo que no puede matarlo.
Narración
Durante la preparación, marca a un jugador bueno con el recordatorio del del Licántropo PATA FALSA.
Cada noche, salvo la primera, despierta al Licántropo. Señalará a cualquier jugador. Duerme al Licántropo. Si el jugador elegido es bueno, éste muere - márcale con el recordatorio MUERTO del Licántropo. Más tarde por la noche, despierta al Demonio de manera normal, pero no puede matar. Si el jugador elegido es malo, no pasa nada.
Ejemplos insert_link
El Licántropo ataca al General. El General muere. Más tarde, por la noche, el Diablillo ataca al Amnésico. El Amnésico no muere porque el Diablillo no puede matar esta noche.
El Licántropo ataca al Granjero. El Granjero muere y otro jugador bueno se transforma en el Granjero. El Mago ha sido envenenado por la Pukka la noche anterior, pero no muere hoy porque la Pukka no puede matar hoy.
El Licántropo ataca al Padrino. El Padrino no muere porque es malo. El Licántropo ataca al Fanático, que es percibido como malo por la habilidad del Licántropo. El Fanático no muere. El Demonio ataca al Licántropo y el Licántropo muere.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Intenta identificar a los jugadores buenos cuya muerte no suponga una pérdida catastrófica de utilidad para el equipo bueno. Al eliminarlos e identificarlos como buenos, puedes empezar a construir un círculo de confianza entre tus aliados.
- Ten cuidado con los personajes que pueden registrarse con diferentes alineamientos, como el Espía y el Recluso. Pueden morir en la noche o sobrevivir a ella a pesar de que los hayas elegido, lo que confunde tu información.
- Para recuperar el control de las muertes nocturnas, el equipo malo deberá neutralizarte. Considera ser algo reservado en tus conversaciones diurnas.
- Para generar confianza con otros jugadores buenos y compartir la mayor cantidad de información posible con el equipo bueno, declara públicamente ser el Licántropo el primer día. Como tú eliges quién muere en la noche, la única forma de que mueras es si el equipo bueno te ejecuta. No tienes que temer que el Demonio te mate, así que ser franco y público con tu información suele ser muy útil para el equipo bueno. Sin embargo, si hay personajes malos en el guion que pueden matarte por otros medios, como el Asesino o el psicopath, o si no estás seguro de qué jugadores son buenos y malos y hasta ahora solo has elegido jugadores malos por la noche, quizá quieras retrasar un par de días la declaración pública de que eres el Licántropo. El equipo malo querrá eliminar a un Licántropo lo antes posible, pero normalmente no podrán, así que siéntete libre de ser tan público como quieras. Eso sí, ten cuidado con los Envenenadors, ya que pueden neutralizarte sin matarte si sales y no podrás saber si elegiste a un jugador malo o si te envenenaron.
- No tengas miedo de atacar a los jugadores buenos por la noche. Si atacas a un jugador malo, esto permite que el Demonio ataque a un jugador bueno de todos modos. Dado que es casi seguro que un jugador bueno será el que muera por la noche, ¿quién preferirías que eligiera al buen jugador que muere? ¿Tú? ¿O el Demonio?
- Si estás bastante seguro de que un jugador en particular es malo y no te importa morir para descubrir si tienes razón, atácalo por la noche. Si es malo, no morirá por tu decisión y el Demonio lo matará por casualidad, ya que habrá matado a un jugador malo por ti, o no morirá y el Demonio matará a otro jugador. Esto es genial, ya que acabas de descubrir que un jugador en particular es malo y que el jugador que murió en su lugar es casi seguro bueno.
- El segundo día, el Demonio (y poco después, el equipo malo) probablemente sabrá que hay un Licántropo en juego. Como el Demonio elegirá a un jugador para matar por la noche y se revelará que otro jugador murió por la mañana, asumirá rápidamente que hay un Licántropo. Si no quieres que el Demonio sepa qué personaje eres, evita guardar silencio y, en su lugar, elige un personaje diferente para farolear mientras los demás jugadores revelan el suyo.
- Si afirmas públicamente ser el Licántropo, es probable que los jugadores te sugieran durante el día a qué jugadores deberías atacar esa noche. Puedes escuchar los consejos del grupo o ser más reservado e individualista. Al fin y al cabo, algunos jugadores malos podrían darte malos consejos sobre a quién atacar, y cambiar de opinión a última hora sin duda los mantendrá alerta.
Hacerte pasar por Licántropo insert_link
Al farolear como el Licántropo, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Como equipo malo, puedes matar a quien quieras y atribuirlo a quien farolee como el Licántropo.
- Como el Demonio faroleando como Licántropo (o como un Esbirro que coordina las muertes con su Demonio), podrías considerar matar a uno de tus Esbirros para justificar su farol, dado que solo habrían muerto por la habilidad del Licántropo si hubieran sido buenos.
- Como alternativa, mata a un jugador bueno y afirma que elegiste a otro bueno, haciendo que el jugador que dices haber elegido parezca extremadamente malo.
- Si hay un personaje malo en el guion que causa envenenamiento o embriaguez, podrías quejarte de que ninguno de tus intentos de muerte funciona y culpar a uno de los jugadores buenos con los que has hablado como un posible Esbirro o Demonio que te mantiene envenenado para bloquear tu habilidad.
- Algunos jugadores Licántropo les dicen a todos los demás que son el Licántropo desde el primer día y piden consejo al grupo sobre a quién atacar cada noche. Hacerlo como un Esbirro haciéndose pasar por el Licántropo es arriesgado, ya que los jugadores buenos podrían aconsejarte atacar al Demonio. Hacerlo como un Demonio haciéndose pasar por el Licántropo es mucho más seguro, ya que el buen equipo difícilmente te aconsejará que te ataques a ti mismo. En cualquier caso, atacar al Licántropo al principio de la partida y compartir información regularmente cada día es un farol muy complejo. Al igual que farolear como el Pitonisa o el Erudito, prepárate para que las cosas se compliquen.
- Si compartes al grupo toda la información sobre tu Licántropo de golpe más adelante en la partida, pero pasa una noche sin que mueras, podrían solicitar tu ejecución, ya que es probable que el Demonio haya decidido matar a un Licántropo de confianza en cuanto tuvo la oportunidad. Ten una excusa preparada para explicar por qué no moriste la(s) noche(s) en que supuestamente atacaste a un jugador malo. No necesitas una excusa para cada noche, solo para aquellas en las que afirmas haber atacado a un jugador que no murió.
- Decir que los jugadores son buenos es más seguro que decir que son malos. Si dices que un jugador bueno es bueno, no protestarán. Si dices que un jugador malo es bueno, no protestarán. Si dices que un jugador bueno es malo, protestarán y sabrán que mientes, que estás borracho o que estás envenenado. Si dices que un jugador malo es malo, o protestan (lo que te hace parecer malo) o te siguen la corriente y se hacen pasar por malos, lo que le da al equipo bueno información sobre quién es el jugador malo. Decirle al grupo que un jugador en particular es bueno es más seguro y causará menos problemas, pero tarde o temprano tendrás que decirles que un jugador en particular es malo; de lo contrario, estarás afirmando que todos los jugadores que has matado por la noche son buenos, lo cual es poco probable. Elige con cuidado a qué jugador vas a declarar como malo y presenta un argumento razonable. ¡A menos que seas un Esbirro y estés buscando que te ejecuten, por supuesto!