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Cerenovus

Habilidad

«Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está «loco» por ser ese personaje mañana, de lo contrario podría ser ejecutado.»

El Cerenovus anima a los jugadores a que finjan ser personajes diferentes de lo que realmente son.

  • El Cerenovus elige Aldeanos o Forasteros sobre los que los jugadores estén "locos" de ser. Deben intentar convencer al grupo que son este personaje durante el día o morirán.
  • Decirlo sutilmente o dar leves pistas no es suficiente para evitar la muerte. El jugador debe hacer su mejor esfuerzo para convencer al grupo. Los jugadores locos nunca están forzados a decir cosas que no quieran decir - pero si el Narrador no les oye esforzarse, pagan el precio.
  • Los jugadores malos locos pueden ser ejecutados de esta manera, pero "pueden" significa que puedes elegir no hacerlo, para evitar que los malos ganen siguiendo esta estrategia.
  • Como el Mutante, una ejecución por castigo cuenta como la única ejecución permitida por día.

Narración

Cada noche, despierta al Cerenovus. El jugador señalará a cualquier jugador y a cualquier Aldeano o Forastero de su hoja de personajes. Duerme al Cerenovus. Marca al jugador elegido con el recordatorio LOCO. Despierta a este jugador, muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, luego la ficha del Cerenovus y por último la ficha del personaje del que tengan que estar locos. Duerme a ese jugador.

Durante el día y la noche siguientes, si sientes que el jugador loco no ha hecho lo posible para convencer al grupo de que es ese personaje, puedes decidir ejecutarle. Declara esto al grupo. Muere. Si le ejecutas durante el día antes de que la ejecución normal suceda, ve a la fase de noche. (Hay un máximo de una ejecución por día).

Ejemplos

El Cerenovus hace que el Barbero esté loco de ser el Erudito. Al día siguiente, el Barbero afirma ser el Erudito, habla con el Narrador y le da al grupo dos hechos que se ha inventado. Cuando le preguntan si está loco, el Barbero dice que no enfáticamente, por lo que evita ser ejecutado.
Se hace al Artista muerto estar loco de ser el Sabio. Al día siguiente, no dice nada de ser el Sabio. El Artista es ejecutado.
El Cerenovus hace que la Florista esté loca de ser el Relojero. La Florista le dice al grupo que es el Relojero y que ha recibido un "2", pero da pistas en privado a otros jugadores de que está loca. El Narrador oye esto y ejecuta a la Florista.