Shugenja
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«Empiezas sabiendo si el jugador malo más cercano está a tu izquierda o tu derecha. Si es equidistante, la información es arbitraria.»El Shugenja confiará en los jugadores que estén a su izquierda (anti-horario), o en los que estén a su derecha (horario).
- El jugador malo más cercano es aquel que esté al menor número de asientos desde el Shugenja hasta el jugador malo.
- Si los jugadores malos están equidistantes al Shugenja, significa que están al mismo número de pasos tanto en sentido horario como en sentido anti-horario.
- Si los jugadores malos están equidistantes, el Narrador dará información arbitraria al Shugenja. Esto quiere decir que el Narrador puede darle tanto "horario" como "anti-horario" al Shugenja.
- El Shugenja no sabe si su información es arbitraria o no.
- El Shugenja no sabe a cuántos pasos está el jugador malo.
- Si se crea un Shugenja a mitad de partida, éste despierta la noche de su creación para recibir su información.
- El Narrador se comunica con el Shugenja señalando con el dedo en la dirección adecuada, pero puede usar otros métodos si quisiera.
Narración
Durante la primera noche, despierta al Shugenja. Si el jugador malo más cercano está en sentido horario, señala con el dedo en horizontal en esa dirección. Si el jugador malo más cercano está en sentido anti-horario, señala con el dedo en horizontal en esa dirección. Si los dos jugadores malos más cercanos al Shugenja están equidistantes, señala en la dirección que quieras. Duerme al Shugenja.
Ejemplos insert_link
El Organillero está a dos sitios del Shugenja en sentido horario. El Fearmonger está a tres sitios del Shugenja en sentido anti-horario. El Shugenja despierta y recibe que el jugador malo más cercano está en sentido horario.
La Marioneta está a un sitio del Shugenja en sentido horario. La Viuda está a un sitio del Shugenja en sentido anti-horario. El Shugenja ddespierta y el Narrador decide darle al Shugenja que el jugador malo más cercano está en sentido horario.
Consejos insert_link
- En general, conviene asumir que la información no es arbitraria debido a la equidistancia, ya que es mucho menos probable que acertar en una u otra dirección. Obviamente, vale la pena tener en cuenta esta posibilidad, pero inicialmente suele ser mejor asumir que la información es correcta y trabajar con base en ella.
- Si obtienes "sentido horario", por ejemplo, es muy probable que confíes en el jugador que tienes inmediatamente en sentido antihorario. Prioriza la interacción con él y fomenta la confianza mutua, ya que la información probablemente indica que es bueno y que deberías poder concentrarte en un oponente mutuo en la dirección opuesta.
- Si después de un tiempo de lectura, crees que ambos vecinos son buenos, ve un paso más allá y observa qué te dice el siguiente grupo de vecinos. Si estás bastante seguro de que el vecino de tu vecino es malo, eso implica que probablemente puedas confiar en ambos vecinos y en el jugador que está dos más allá, en el lado opuesto.
- Si tu información no tiene sentido y no te sientes capaz de confiar en los jugadores que te rodean, es hora de volver al concepto de equidistancia. Observa cada pareja a medida que te alejas de ti: ¿tiene sentido que formen un equipo malo? ¿Han hablado? ¿Su información coincide con la de los demás pero no con la de nadie más? ¿Votan juntos? ¿Colaboran o confían sin motivo?
- A veces, tu información puede parecer increíblemente confusa. ¿Es malo mi vecino en el sentido de las agujas del reloj? ¿O simplemente es bueno y el siguiente jugador es malo? ¿O incluso el siguiente? ¿O quizás mi información es arbitraria y en realidad son dos parejas a un par de asientos de mí en cada dirección las que son malas juntas? Lo importante es recordar que cuanto más se prolongue la partida, más información complementaria podrás recopilar y más podrás reducir las opciones. Después de todo, a menos que el equipo malo haya cambiado durante la partida, tu información es tan útil en los tres finalistas para identificar a los posibles malos como lo fue el primer día.
- Revela tu información con antelación. Esto permite a otros jugadores ajustar sus habilidades según en quién confían cerca de ti e intentar usar tu información para identificar a los candidatos. También te permite potencialmente dirigir a los jugadores hacia la dirección que aprendiste, a falta de otra información que guíe los esfuerzos del pueblo.
- Revela tu información tarde. Si un jugador malo se siente descubierto o cree que tiene información sólida contra él con antelación, a menudo evitará hablar con su compañero malo. Debes esperar y observar para ver con quién hablan tus presuntos candidatos malos e intentar seguir este rastro hasta la fuente: el Demonio.
- Si encuentras a un jugador malo en la dirección que te indicaron, has confirmado al menos a un jugador en la dirección opuesta. Ahora puedes confiar implícitamente en este jugador basándote en tu información y deberías aprovechar esto para colaborar durante el resto de la partida.
- Miente a tus vecinos (o a todos) sobre tu información para ver cómo reaccionan. Un jugador malo que escuche esto obviamente sabrá que estás faroleando o que tienes información errónea por estar borracho o envenenado, pero le conviene seguirle el juego, ya que eso le permite usar tu información para que ejecuten a buenos jugadores que están en la dirección contraria. Observa quién responde a tu información y cómo puedes averiguar quién parece demasiado interesado en seguir sus pasos.
Hacerte pasar por Shugenja insert_link
- Elige a un vecino para que se vea malo y consigue que lo ejecuten. Obviamente, esto tiene el beneficio principal de que ejecuten a un jugador bueno. Pero además, si tienes a otro jugador malo sentado en la dirección opuesta, esto tiene el beneficio adicional de hacerlo quedar bien, ya que si la gente cree que el jugador bueno que ejecutaste era en realidad malo, esto implica fuertemente que el jugador sentado en la dirección opuesta es bueno por extensión. Sin embargo, ten cuidado con esto, ya que no quieres que el pueblo empiece a preguntarse si tu información fue arbitraria y si ambos jugadores son malos.
- Elige a un vecino para hacerlo quedar bien y genere confianza. Esto es doblemente cierto si encuentras a un vecino con información errónea o información que pueda malinterpretarse para sembrar dudas sobre el vecino en la dirección opuesta: hará que parezca que tu información es complementaria y beneficiosa, e inspirará más confianza tanto en ese jugador como en el pueblo en general.
- No asumas la equidistancia: es más probable que puedas presionar a los jugadores buenos si asumes que tu información es correcta, ya que tienes una dirección específica a la que apuntar. Si asumes la equidistancia, tu información se vuelve un poco más confusa y más difícil de convertir en votos para jugadores buenos.
- Asume la equidistancia si quieres parecer bueno, pero inseguro. Esto es genial para un Demonio que quiere pasar desapercibido: puedes pasar buena parte de la partida aparentando que intentas investigar tu información con seriedad, pero sin querer que ejecuten accidentalmente a jugadores buenos, así puedes levantar pequeñas sospechas sobre varias parejas de jugadores que se extienden más allá de ti sin llamar mucho la atención. Después de todo, si una pareja confía entre sí, no pasa nada, solo significa que debe ser una pareja a un número diferente de pasos de ti, ¿verdad?
- Recuerda siempre que la cuestión de la equidistancia es un recurso a considerar si empiezas a sospechar porque tu información parece incorrecta. Después de todo, no es tu culpa que tu información sea arbitraria; quizás solo haya una pareja malvada trabajando en conjunto para quedar bien y, como resultado, hacer que tu información parezca sospechosa.