menu
keyboard_arrow_up

High Priestess (Suma sacerdotisa)

Habilidad

«Cada noche sabes con qué jugador cree el Narrador que deberías hablar más.»

La Suma sacerdotisa actúa en base a su intuición.

  • La Suma sacerdotisa puede recibir al mismo personaje varias veces o un jugador diferente cada noche.
  • El personaje mostrado puede estar vivo o muerto, ser bueno o malo.
  • No hay un criterio oficial para determinar qué jugador debería darle el Narrador a la Suma sacerdotisa. Depende de lo que crea el Narrador que pueda ser más beneficioso para la Suma sacerdotisa y el equipo bueno en general. Podría ser que ese jugador tuviera información importante que no ha revelado aún. O que el jugador es malo y tiene un farol que no tiene sentido. O que debería confiarse más en un jugador en concreto. O que el jugador es bueno pero sus suposiciones no son acertadas y hay que cambiarlas. O algo diferente.

Narración

Cada noche, despierta a la Suma sacerdotisa. Señala a un jugador. Duerme a la Suma sacerdotisa.

Ejemplos

En la primera noche, a la Suma sacerdotisa le dicen Julian. Julian es el Chef y tiene información útil para compartir. En la segunda noche, a la Suma sacerdotisa le muestran a Marianna. Marianna es el Goblin y el Narrador cree que cuanto antes lo averigüe la Suma sacerdotisa mejor. En la tercera noche, a la Suma sacerdotisa le muéstran a Doug. Doug es el Borracho cuya información es incorrecta y que está dañando al equipo.
Durante tres noches seguidas, a la Suma sacerdotisa le han dado a Sarah. Sarah es el Santo al que el equipo bueno intenta ejecutar. En la última noche, a la Suma sacerdotisa le dan a Lewis. Lewis es el Diablillo y su historia choca con la de varios jugadores buenos.

Casos raros

 
 
En partida de Vortox, una Suma sacerdotisa no tiene por qué recibir al jugador con el que menos útil sería hablar, sino cualquiera que no sea el que más.

Consejos

  • Habla con la persona que te indique el Narrador lo antes posible cada día. El Narrador cree que es la persona más importante con la que debes hablar, así que deberías contactarla de inmediato para intentar ganarte su confianza y usar su información para determinar cómo abordar el resto del día.
  • No hables con el jugador que te indiquen inmediatamente. En su lugar, observa con quién habla y averigua si puedes obtener alguna pista de por qué deberías hablar con él a partir de su comportamiento e interacción. Si está especialmente ansioso por hablar con un par de personas específicas, tal vez sea una Lavandera o una Pitonisa, por ejemplo, y saberlo podría determinar cómo te acercas a él. O podría parecer un poco perdido hasta que hable con otros jugadores específicos, y podría ser un Esbirro al que acaban de dar los faroles.
  • Dile a la persona que viste que eres la Suma sacerdotisa y que lo aprendiste, a ver si conoce una buena razón por la que se te mostró. Tu información puede ser muy confusa, pero es posible que el jugador que viste tenga buenas teorías basadas en lo que ha aprendido de su propio personaje sobre lo que puede ofrecerte a ti y al equipo en general.
  • No le digas que eres la Suma sacerdotisa; puede que el Narrador no pretenda que compartas toda tu información con este jugador, solo que potencialmente tenga cosas que decir que te ayuden.
  • En la primera noche, lo más probable es que el jugador que obtengas sea un jugador bueno que ya tiene información para compartir contigo, o un Esbirro al que podrías obtener una lectura social o tender una trampa por no tener farol.
  • A medida que avanza la partida, es probable que el Narrador te indique jugadores con información que aún no han compartido del todo (aunque solo sea sobre su personaje), jugadores muertos que necesitan saber otra información que has recopilado o jugadores malos que no pueden avanzar en sus planes si conversan contigo en lugar de con sus compañeros malos o los jugadores a los que intentan manipular.
  • En las fases finales de la partida, es probable que el Narrador te indique jugadores buenos que van por buen camino, para animarte a adoptar su perspectiva y reforzar su mentalidad ante el grupo, o al Demonio para que puedas intentar encontrarle fallas a sus argumentos y rebatir sus afirmaciones.
  • Si el equipo bueno va ganando, es probable que el Narrador te indique jugadores para reforzar esa estrategia ganadora. Si no, puede que te indique información contradictoria para intentar llamar tu atención sobre puntos de vista alternativos y animarte a abandonar tus opiniones firmes. ¿Cómo crees que va la partida para el equipo bueno? ¡Considera tu información en este contexto en todo momento!
  • ¿Te asignó el Narrador al mismo jugador dos veces seguidas? Lo más probable es que no se haya obtenido lo que el Narrador quería que obtuvieras de esa conversación, ¡así que inténtalo de nuevo con la mente abierta!
  • Al final, la Suma sacerdotisa es un gran valor añadido incluso si no entiendes exactamente por qué el Narrador te envió a un jugador en particular. Incluso si solo hablas con ese jugador cada día y nunca descubres por qué, estás hablando con las personas que el Narrador recomienda, y eso solo puede ser beneficioso para el equipo bueno.

Hacerte pasar por Suma sacerdotisa

  • Afirma haber visto jugadores buenos y apóyalos desde el principio. Si bien estás reforzando la buena información, lo cual podría perjudicar a tu equipo, también estás generando mucha confianza en ti mismo por parte de ese jugador, lo que podría ser beneficioso a largo plazo.
  • Por el contrario, afirma haber visto un jugador bueno, pero afirma que la conversación salió muy mal y sospechas que te mostraron un Esbirro sin faroles o con una historia floja.
  • Afirma haber visto a tus compañeros jugadores malos. Esto te da una excelente excusa para hablar el primer día, compartir faroles y cualquier otra información, y empezar a planificar cómo quieres abordar la partida. Simplemente asegúrate de que, a la larga, todo lo que digan esos jugadores tenga una buena razón para haberte sido mostrado la primera noche.
  • Siéntete libre de elegir a más o menos a quien quieras y siempre puedes inventar una razón después, pero la opción más arriesgada es la "información" de tu primera noche: el personaje del jugador que te mostraron la primera noche probablemente sea la opinión más fuerte del Narrador, sin que influya el desarrollo de la partida ni la opinión de la gente, así que necesitarás una justificación sólida.
  • Siempre ten un plan B por si necesitas ponerte en contra de un jugador que te mostraron: si su información es demasiado poderosa o está generando demasiada confianza, quizás necesites sembrar la sospecha de que en realidad te lo mostraron para intentar pillarlo desprevenido, o de que en realidad es el Borracho y te lo mostraron para animarte a descubrirlo.
  • Una buena manera de engañar a la Suma sacerdotisa es escuchar: quieres que los jugadores sugieran una razón por la que les mostraste y, si es incorrecta, fomenta la línea de pensamiento para que pueda desviar su estrategia.
  • Espera a que la gente haya reclamado personajes antes de acercarte a ellos para poder tomar decisiones sensatas. No querrás que te pillen desprevenido a mitad de la partida cuando alguien revise tu información inicial y pregunte por qué te mostraron un Guardián de Cuervos y un buttler las dos primeras noches cuando no hay ninguna buena razón para que el Narrador te anime a hablar con ellos.
  • Mucho más que con otros personajes, puedes salirte con la tuya fingiendo ignorancia como la Suma sacerdotisa. Pasar buena parte de la partida "sin saber qué está pasando" no solo queda muy bien, ya que los buenos jugadores suelen estar confundidos, sino que también anima a los buenos jugadores a intentar ayudarte a determinar la relevancia de tu información, lo que requiere que acepten tu punto de vista.
  • Este es un gran farol para los jugadores malos, que empiezan con otro personaje, pero también es un gran farol para los jugadores buenos; es una forma muy eficaz de entablar una conversación con una persona específica con la que necesitas hablar sin que sea obvio por qué.
  • Afirmar haber visto a alguien aunque el consenso del grupo sea que probablemente el jugador sea malvado, especialmente después de ser ejecutado y haber muerto, es una excelente manera de desviar ese consenso de una visión correcta.