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Engineer (Ingeniero)

Engineer
  • Traducciones
    Ingeniero,Ingeniera
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    John Grist
"Si se dobla, genial. Si se rompe, bueno, seguramente necesitaba que lo arreglaran de todos modos."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Legion

    Legion (Legión)

    Legión e Ingeniero no pueden estar ambos en juego al principio de la partida. Si el Ingeniero crea a Legión, la mayoría de jugadores (incluyendo todos los malos) se convierten en Legión malo.

    Summoner

    Summoner (Invocador)

    Si el Ingeniero saca a un Invocador de la partida antes de que haya usado su habilidad, el Invocador usa su habilidad inmediatamente.

    Riot

    Riot

    Riot e Ingeniero no pueden estar ambos en juego al principio de la partida. Si el Ingeniero crea a Riot, todos los jugadores malos se convierten en Riot.

Habilidad

«Una vez por partida, por la noche, elige qué Esbirros o qué Demonio está en juego.»

El Ingeniero manufactura la amenaza que enfrenta el pueblo.

  • El Ingeniero puede elegir qué Esbirro(s) hay en partida o qué Demonio hay en partida, pero no ambos.
  • Cuando el Ingeniero crea un personaje que no está en partida, el jugador con ficha de Demonio sigue siendo el Demonio y los Esbirros siguen siendo Esbirros. El número de jugadores malos se mantiene igual.
  • Si el Ingeniero intenta crear un personaje que ya esté en partida, el jugador no cambia. El Ingeniero no sabrá esto y no puede usar su habilidad de nuevo.
  • Si crea Esbirros, el Ingeniero elige el mismo número de Esbirros que debería haber en partida por número de jugadores (mira la hoja de Viajeros o la hoja de preparación).
  • Si el Ingeniero elige accidentalmente demasiados personajes (o demasiado pocos) el Narrador cambia a cuantos jugadores malos sea justo y posible.
  • Sólo se pueden elegir personajes que haya en el guión que se juegue.

Narración

Cada noche, despierta al Ingeniero. O niega con la cabeza o señala a personajes malos de la hoja de personajes.

Si niega con la cabeza, no pasa nada. Duerme al Ingeniero.

Si señala a un Demonio o Esbirros en su hoja de personajes, duérmele. Intercambia las fichas de personaje que sea necesario con nuevas fichas de personaje. Despierta a cada jugador malo que haya cambiado de personaje, muestra la ficha de información TÚ ERES, su nueva ficha de personaje y duérmeles. El Ingeniero pierde su habilidad - márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD y quita su ficha de noche de la hoja de noche.

Ejemplos

En la segunda noche, el Ingeniero elige que el Demonio sea un Lleech. Lewis, que era el Diablillo, ahora es el Lleech.
En la primera noche, el Ingeniero cambia al Barón por el Boomdandy. Sigue habiendo dos Forasteros extra en partida.
El Fearmonger y el Psicópata están en partida y están causando estragos. El Ingeniero elige que haya Mezepheles y Espía en partida. El Narrador decide cambiar al Fearmonger por el Mezepheles y al Psicópata por el Espía.
El Espía, el Asesino y la Bruja están en partida. El Ingeniero elige que haya Espía, Asesino y Mezepheles. La Bruja se transforma en el Mezepheles.

Jinxes

 
 
Si el Ingeniero saca a un Invocador de la partida antes de que haya usado su habilidad, el Invocador usa su habilidad inmediatamente.
 
 
Legión e Ingeniero no pueden estar ambos en juego al principio de la partida. Si el Ingeniero crea a Legión, la mayoría de jugadores (incluyendo todos los malos) se convierten en Legión malo.
 
 
Riot e Ingeniero no pueden estar ambos en juego al principio de la partida. Si el Ingeniero crea a Riot, todos los jugadores malos se convierten en Riot.

Casos raros

 
 
El Ingeniero no afecta al Alquimista porque el Alquimista tiene la habilidad de un Esbirro, pero no es un Esbirro. Y como el Esbirro puede estar en juego, no se puede cambiar su habilidad después de que el Ingeniero haga sus cambios.
 
 
Los Esbirros o Demonios despertando para aprender sus nuevos personajes por el Ingeniero no cuentan para la Sirvienta.
 
 
Si un Predicador ha elegido a un Esbirro y este cambia de personaje por el Ingeniero, sigue afectado por el Predicador. [*]
 
 
En un guion con Ingeniero puedes perfectamente hacer pensar al Lunático que ha cambiado de Demonio por el Ingeniero.
 
 
Si el Ingeniero elige a la Marioneta, la nueva Marioneta descubre que es un Aldeano o Forastero (que esté o no en juego). Si el Ingeniero cambia a la Marioneta a otro Esbirro, la Marioneta sabrá que es el otro Esbirro. En ambos casos no recibe nada de su alineamiento porque no ha cambiado.
 
 
El Espía puede estar a salvo de los cambios del Ingeniero porque aparezca como bueno. [*]
 
 
Si Fang Gu ha hecho su salto cuando el Ingeniero usa su habilidad, ambos Fang Gu se convierten en el Demonio elegido.
 
 
Si el Diablillo ha saltado cuando el Ingeniero usa su habilidad, todos los Diablillos se convierten en el Demonio elegido.
 
 
Aunque Legión y el Ingeniero no pueden empezar en juego la partida por un jinx, otros personajes, como el Cacklejack o la Pit-Hag podrían añadir un Ingeniero en una partida de Legión. Si el Ingeniero usa su habilidad, cada Legión se convierte en el Demonio elegido.
 
 
Si el Ingeniero elige otro Demonio cuando hay Lil' Monsta, el jugador que está cuidando a Lil' Monsta debe convertirse en el Demonio. Si el Ingeniero elige Lil' Monsta cuando no está en juego, el Demonio se convierte en uno de los Esbirros elegidos.
 
 
Si el Ingeniero crea un Po, la primera noche de Po no puede elegir 3 veces porque su habilidad implica que debe no haber elegido a nadie la noche anterior. [*]
 
 
Si el Ingeniero hace que Vigormortis deje de estar en juego, los Esbirros muertos por Vigormortis dejan de tener su habilidad y los vecinos dejan de estar envenenados.
 
 
Si el Ingeniero cambia el personaje de un Zombuul muerto una vez, el nuevo Demonio seguirá apareciendo vivo para la plaza, pero contará como vivo para todas las habilidades. [*]

Consejos

  • Si eres el Ingeniero, puedes lograr, en general, una de estas cuatro cosas: decidir qué Esbirros están en juego, cuáles no, qué Demonio está en juego y qué Demonio no.
  • Si quieres elegir qué Esbirros están en juego, esto te permite a ti y a todo el equipo saber a qué te enfrentas. Esta información puede ser crucial. Saber que hay un Goblin o un Boomdandy en juego significa, al menos, que debes tener cuidado con quién ejecutar. Saber que hay un Espía o una Viuda en juego significa que tú y todos los jugadores deben revelar quiénes son, honestamente, lo antes posible. Saber a qué te enfrentas significa que puedes planificar tu estrategia en consecuencia. De igual manera, elegir qué Demonio está en juego te permite planificar qué hacer. Saber que hay un Vortox en juego significa que el equipo debe revertir su información; por ejemplo, que no puede ser cierta.
  • Si quieres elegir qué Esbirros no están en juego, simplemente elige a los demás esbirros para que sí lo estén. Si quieres evitar el envenenamiento, elegir personajes distintos al Envenenador puede garantizarlo. Si tu grupo es particularmente susceptible a la Mente Maestra, puedes asegurarte de no tener que pensarlo cambiando todos los esbirros por otros personajes. De igual forma, si no sabes qué demonio quieres en juego, pero hay uno en particular que definitivamente NO quieres, elige convertirlo en ese personaje. Seguirás enfrentándote a un adversario poderoso, pero no al más temido.
  • Para evitar que el equipo malo (¡o el bueno!) te mate antes de usar tu habilidad, úsala la primera noche. Esto te garantiza poder actuar. La desventaja de actuar tan pronto es que te pierdes la discusión grupal y cualquier información pertinente que pueda influir en tu decisión, como qué personajes buenos están en juego y contra qué personajes malvados son especialmente adecuados para combatir.
  • Para elegir los Esbirros o Demonios más ideales para crear, espera hasta la segunda o tercera noche y genera tanta discusión como puedas mientras tanto. Para tomar la mejor decisión, necesitarás conocer a la mayor cantidad de buenos personajes en juego para que sus habilidades se puedan aprovechar al máximo. Por ejemplo, crear un Vigormortis para ayudar al Oráculo a detectar jugadores malos, o crear un Goblin si hay un voudoon en juego y estás bastante seguro de que todos los jugadores muertos son buenos.
  • El momento oportuno puede ser crucial para el Ingeniero. Algunas habilidades malas pueden anularse por completo si actúas en el momento adecuado. Por ejemplo, si conviertes al Mezepheles en el Abogado del diablo la noche en que debía convertir a un jugador en malo, ese jugador seguirá siendo bueno. Si conviertes al Abogado del diablo en el Mezepheles la última noche, garantizas que el último día continúe sin que el Demonio esté a salvo de la ejecución y evitas que el Mezepheles use su habilidad (ya que no hay más noches).
  • Crear un Demonio o Esbirro obvio a mitad de la partida puede confirmar tu identidad como el Ingeniero. Un Fearmonger o un Gemela Malvada sorpresa hará que el equipo bueno confíe en ti, ya que esos personajes parecían no existir el día anterior, pero puede que no sean los Esbirros a los que el equipo bueno realmente quiere enfrentarse. Ten cuidado al equilibrar el beneficio de tu brillante reputación como buen jugador con el beneficio de enfrentarte a los Esbirros y Demonios más ideales.
  • No tengas miedo de crear personajes que añadan Forasteros entre corchetes, como [este]. Los corchetes indican al Narrador qué fichas añadir o quitar durante la preparación de la partida y no influirán en lo que suceda a mitad de la misma. Si añades un Barón, no se añadirán dos Forasteros.
  • La cantidad de discusión que generes sobre tu habilidad depende de ti. Si hablas demasiado, el Demonio podría matarte esa noche, impidiéndote usar tu habilidad. Si hablas muy poco, el grupo podría sospechar que no los involucraste en la decisión.

Hacerte pasar por Ingeniero

Al farolear como Ingeniero, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • La forma más fácil de farolear como Ingeniero es decir que has creado el personaje que realmente eres. Si eres el Envenenador, di que has creado un Envenenador. Si eres el Shabaloth, di que has creado un habaloth. Puede que tengas que hacer esto la primera o la segunda noche, antes de que el equipo debata e insista en que elijas un personaje en particular, ya que puede que no elijan el personaje que quieres.
  • Asegúrate de decirle al grupo que has creado un personaje que no tiene una señal obvia. Si afirmas haber creado un Al-Hadikhia y, sin embargo, no hay ningún Al-Hadikhia actuando por la noche, tendrás que dar explicaciones bastante serias. Pero si dices que has creado un pukka`, al grupo le resultará mucho más difícil saber si mientes, asumiendo que el verdadero Demonio es un Diablillo, Fang Gu o algo similar, y NO un personaje como Al-Hadikhia, para contradecir esa información.
  • Si todos los personajes malos del guion no tienen una señal obvia, siéntete libre de generar tanta discusión como puedas sobre qué personajes malos deberías crear. El equipo bueno no tendrá forma de saber si tu habilidad de Ingeniero funcionó o no.
  • Si quieres confundir al equipo bueno, diles que has creado personajes malos diferentes a los personajes malos reales en juego.
  • Si quieres parecer un jugador bueno, a costa de ayudar al equipo bueno a aclarar las cosas, diles que has creado personajes malos iguales a los personajes malos reales en juego.
  • Sea cual sea el personaje que decidas contarle al equipo bueno que has creado, ten una historia sólida, preparada y bien preparada sobre POR QUÉ tomaste esa decisión. A menudo, el equipo bueno se centrará en la amenaza adicional que supone un nuevo personaje malo, en lugar del beneficio de eliminar a otros personajes malos, y considerará tu elección como una que ha hecho al equipo malo más poderoso. Por ejemplo, si les dices que has creado una Bruja y un Cerenovus, el equipo bueno podría protestar si solo ven la posibilidad adicional de morir durante el día. Pero si les dices que creaste estos personajes específicamente para evitar la posibilidad de una Mente Maestra o un Goblin, y que el grupo está muy familiarizado con Sectas y Violetas, por lo que pensaste que el equipo bueno jugaría mejor contra Esbirros con los que están familiarizados, eso será más creíble que un simple encogimiento de hombros.
  • Favorecer como el Ingeniero depende en gran medida de qué Esbirros y Demonios estén en la hoja de personaje. Antes de farolear como el Ingeniero, habla con tus compañeros jugadores malos para averiguar qué personajes son y diles que planeas farolear como el Ingeniero. Saber qué personajes malos están realmente en juego y qué pretenden hacer esos jugadores ayudará en gran medida a suavizar las asperezas de tu farol de Ingeniero.