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Cult Leader (Líder de culto)

Cult Leader
  • Traducciones
    Líder de Secta,Líder Sectario,Líder de culto
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    Anica Kelsen
"Creyéndose sabios, se volvieron necios."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Pit-Hag

    Pit-Hag

    Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Líder de culto, no puede volverse bueno por su habilidad.

    Boffin

    Boffin (Rata de laboratorio)

    Si el Demonio tiene la habilidad de Líder de culto, no puede volverse malo por esa habilidad.

Habilidad

«Cada noche te conviertes al alineamiento de 1 vecino vivo. Si todos los jugadores buenos eligen unirse a tu culto, tu bando gana.»

El Líder de culto convence a otros a unirse a su culto para terminar la partida. Pero ¿qué equipo ganará?

  • El Líder de culto gana la partida si consigue que todos los buenos se unan a su culto. Si es bueno, ganarán los buenos. Si es malo, ganarán los malos.
  • Su alineamiento depende de lo que decida el Narrador en base a sus vecinos vivos.
  • Si ambos vecinos vivos del Líder de culto son buenos, el Líder de culto debe ser bueno.
  • Si ambos vecinos vivos del Líder de culto son malos, el Líder de culto debe ser malo.
  • Si uno de los vecinos vivos del Líder de culto es bueno y el otro es malo, el Narrador decide qué alineamiento tendrá durante todo el día siguiente hasta el anochecer.
  • Los jugadores malos pueden unirse o no al culto según quieran, pero sus votos no afectan al resultado final. Se unan o no al culto, éste sólo saldrá adelante si todos los jugadores buenos se unen.

Narración

Cada día, el Líder de culto puede decir que quiere formar un culto. Si esto sucede, anúncialo a la plaza y pide que la gente decida si unirse al Líder de culto o no. Deja, si quieres, que el Líder de culto dé sus motivos para convencer a los demás jugadores. Aquellos que quieran unirse, levantarán su mano.

Si todos los jugadores buenos han votado a favor de unirse al Líder de culto, éste sale adelante y termina la partida. Si el Líder de culto es bueno, ganarán los buenos. Si el Líder de culto es malo, ganarán los malos.

Ejemplos

El Líder de culto tiene como vecinos al Granjero y al Mago. En la primera noche, el Líder de culto se mantiene bueno. El Mago es ejecutado y muere y ahora los vecinos del Líder de culto son el Granjero y la Marioneta. El Narrador decide hacer al Líder de culto malo. A la noche siguiente, aunque los vecinos del Líder de culto no han cambiado, el Narrador decide hacer al Líder de culto bueno de nuevo.
El Líder de culto es malo. El Líder de culto pide a todos los jugadores que se unan a su culto. Todos los jugadors malos levantan la mano para unirse, pero sólo la mitad de los buenos levantan la mano para unirse. No pasa nada. Esa noche, el Líder de culto se vuelve bueno. Al día siguiente, el Líder de culto vuelve a pedir a todos que se unan a su culto. Ningún malo levanta la mano, pero todos los buenos sí que lo hacen. La partida termina y los buenos ganan, porque el Líder de culto es bueno.

Jinxes

 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Líder de culto, no puede volverse malo por esa habilidad.
 
 
Si la Pit-Hag convierte a un jugador malo en Líder de culto, no puede volverse bueno por su habilidad.

Casos raros

 
 
Aunque normalmente el informar a un jugador de que ha cambiado de alineamiento no cuenta para la Sirvienta, el Líder de culto cambia por su propia habilidad.
 
 
Si el Líder de culto sigue vivo después de explotar el Boomdandy, técnicamente puede intentar formar un culto (si no lo ha hecho ya ese día), pero puedes no permitirlo como Narrador. [*]
 
 
Si el Líder de culto se vuelve malo, el Espectro se despierta cuando lo descubre. Si se vuelve bueno, el Espectro no se despierta.
 
 
Informar un de cambio de alineamiento no está afectado por Vortox ni en el caso del Líder de culto que lo hace por su propia habilildad.

Consejos

  • Declárate como Líder de culto a principio de partida, ya que tus probabilidades de ser bueno son mucho mayores al principio de la partida. Es cierto que la primera noche puedes volverte malo, pero probablemente no sea así. Sin embargo, el pueblo podría dudar en intentar ganar como Líder de culto el primer día, ya que parece una victoria fácil y, de cualquier manera, no tendrán mucha evidencia sobre tu alineamiento.
  • Declárate como Líder de culto al final de partida, ya que tendrás más información que compartir. Sin embargo, ten cuidado, los jugadores tienden a desconfiar de los Líder de culto hacia el final de la partida, ya que la probabilidad de que seas malo aumenta hacia el final, ya que los jugadores buenos tienen más probabilidades de haber muerto que los malos, por lo que tus vecinos vivos son cada vez más propensos a ser malos al final de la partida.
  • Declárate Líder de culto siendo malvado (sin admitir que lo eres), ya que será más fácil que el equipo malo respalde tus jugadas para obtener ejecuciones y votos como Líder de culto.
  • Haz que otros jugadores usen habilidades de detección con tus vecinos para verificar tus afirmaciones. Haz que la Sirvienta o la Costurera elijan a tus dos vecinos por la noche para verificar tus afirmaciones de alineamiento.
  • Intenta ejecutar a los jugadores que se encuentren entre tú y aquellos que los Aldeanos hayan verificado como buenos, como la Virgen o el Noble, ya que esto ayudará a que el pueblo confíe en que eres bueno para obtener la victoria del Líder de culto.
  • No admitas que eres malo hasta que vuelvas a ser bueno, o podrías ser ejecutado y quedar atrapado en el mal. Sin embargo, si es el último día, revelarte como malo puede destruir al equipo bueno y conseguir una victoria fácil. Si fuiste malo la noche anterior y ahora eres bueno, puedes decirle al grupo que has sido malo y que, por lo tanto, uno de tus vecinos debe serlo.
  • Ignora la capacidad del Líder de culto para unirse a un culto y simplemente averigua si tienes vecinos malos, como lo haría un Empático. A lo largo de la partida, anota mentalmente cuándo has sido malo, especialmente si tus vecinos mueren. Así tendrás buena información sobre qué jugadores son probablemente buenos y probablemente malos.
  • Usa siempre la habilidad del Líder de culto y observa el comportamiento de los votantes. El Mal sabe si estás junto a un jugador malo y, en ese caso, es más probable que voten por ti. A los Líder de culto les puede costar convencer a todo el grupo para que vote, ya que suele haber un jugador bueno que se contiene pensando "¿y si es malo?". No pasa nada, puedes aprender mucho observando cómo votan los jugadores, ya que los jugadores malos votan con mucho más entusiasmo, ya que su voto no influye en el resultado.
  • Durante el final de la partida, si los jugadores no están seguros de quién es el Demonio, existe una condición de victoria que puede ser desesperada. Si las probabilidades de encontrar al Demonio son inferiores al 50/50, entonces un Líder de culto ofrece mejores probabilidades. Si de repente queda claro, según los patrones de votación, que el Demonio ha escapado a la ejecución, puedes ofrecer un plan B. Puede que seas malo, pero sigue siendo una mejor oportunidad de victoria para el equipo bueno que saber que el Demonio no puede ser ejecutado.
  • Recuerda que, el último día, si solo quedan 3 jugadores vivos y eres uno de ellos, estarás junto al Demonio. Si el tercer jugador es malo, los tres también lo serán, lo que significa que nadie nominará al Demonio para una victoria fácil. Si eres bueno, sabes con certeza que el Demonio es el único jugador malo que queda vivo.
  • El número de jugadores es importante: en partidas de 9, 12 o 15 jugadores, tienes la mayor proporción de buenos a malos. Esto significa que tus posibilidades de ser bueno son mayores, pero también tienes que convencer a más gente para que se una a tu secta. En una partida de 9 jugadores, hay 7 buenos y solo 2 malos, así que, aunque las probabilidades de que estés junto a un jugador malvado son mucho menores, aún tienes que convencer a otras 6 personas para que se unan a tu secta.

Hacerte pasar por Líder de culto

Al farolear como Líder de culto, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • Al farolear Líder de culto, ten en cuenta un punto crucial: quieres que la gente te preste mucha atención a ti y a tu falsa secta, pero en ningún momento quieres que lleguen a un consenso al respecto. ¡No eres un verdadero Líder de culto! ¿Qué harías con todos esos discípulos si los tuvieras? El pueblo, obviamente, se dará cuenta si todos aceptan unirse a tu secta y no pasa nada, así que asegúrate de que siempre haya alguien con la mano en la masa. ¡Puntos extra si es un compañero malo que, como resultado, parecerá un buen jugador!
  • ¡Farolear como Líder de culto puede ser muy divertido! Debido a la naturaleza de tu cambio de alineamiento, el pueblo desconfiará de ti de todos modos, lo que te permitirá ser más atrevido y parecer "malo" durante un par de días.
  • Si el pueblo amenaza con ejecutarte, simplemente afirma que eres malo y adviérteles que seguirás así si te eliminan ahora. Puntos extra si eso significa que se vuelven contra uno de tus inocentes y buenos vecinos para "volverte bueno".
  • Un Líder de cultoes un personaje que probablemente sobreviva hasta el final de la partida, ya que el Demonio probablemente quiera mantenerlo con vida por si acaso se vuelve malo. Esto significa que puede ser un gran farol para ayudarte a sobrevivir. Simplemente ten cuidado de estar al tanto de cómo se siente el pueblo con respecto a los Líder de culto alineados con el mal; en algún momento, podrían decidir reducir sus pérdidas y ejecutarte solo por si acaso estás faroleando. (Para ser justos con ellos, ¡lo estás haciendo!)
  • Mientras faroleas como Líder de culto, intenta conseguir una votación todos los días, especialmente si puedes conseguir que todos los demás jugadores malos voten contigo. Que muchos jugadores se unan repentinamente a la secta podría pillar desprevenidos a los buenos, pensando que los demás saben algo que ellos desconocen. Si lo haces bien en el momento, ¡quizás consigas convencer a algunos en el calor del momento! Esto no solo genera mucho ruido y distrae al equipo bueno de intentar encontrar al Demonio, sino que también puedes usar el voto como arma para sembrar la duda en los jugadores que no se unirán a ti.
  • Como alternativa, si crees que has conseguido reclutar a una gran parte de la ciudad para tu causa, consigue que tu equipo malo no vote con la secta; cuando tu habilidad "falle", esto los hará parecer un jugador bueno reticente.
  • Si tienes compañeros malos entre tus vecinos, cíñete a ser "bueno" durante toda la partida. O, si un jugador malo se convierte en tu vecino, afirma que antes era malo y ahora se ha vuelto bueno, sembrando la duda sobre los muertos y reforzando a tu compañero de equipo al mismo tiempo.
  • Aunque te hagas pasar por Líder de culto, puedes parecer malo, ya que esto desprestigia a tus vecinos y quizás desvía la atención. Es mucho más probable que los jugadores quieran ejecutar a alguien malo que sigue siendo malo que a alguien que podría volverse bueno. Esto puede ayudarte a justificar por qué registras como malo a personajes como el Empático o la Costurera.
  • Si el pueblo alguna vez se atreve a ejecutarte, hazles saber que eres malo; tu alineamiento real probablemente lo confirmará si un Oráculo lo comprueba, por ejemplo, lo que significa que el equipo bueno tendrá que preocuparse por un voto malo adicional imaginario durante el resto de la partida. (Pero ten cuidado con el Enterrador o el Soñador: te condenarán rápidamente).