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Cult Leader (Líder de culto)

Cult Leader
  • Traducciones
    Líder de culto,Líder de Secta,Líder Sectario
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    Anica Kelsen
"Creyéndose sabios, se volvieron necios."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Pit-Hag

    Pit-Hag (Pit-Hag)

    Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Líder de culto, no puede volverse buena por su habilidad.

    Boffin

    Boffin (Rata de laboratorio) (Rata de laboratorio)

    Si el Demonio tiene la habilidad de Líder de culto, no puede volverse malo por esa habilidad.

Habilidad

«Cada noche te conviertes al alineamiento de 1 vecino vivo. Si todos los jugadores buenos eligen unirse a tu culto, tu bando gana.»

El Líder de culto convence a otros a unirse a su culto para terminar la partida. Pero ¿qué equipo ganará?

  • El Líder de culto gana la partida si consigue que todos los buenos se unan a su culto. Si es bueno, ganarán los buenos. Si es malo, ganarán los malos.
  • Su alineamiento depende de lo que decida el Narrador en base a sus vecinos vivos.
  • Si ambos vecinos vivos del Líder de culto son buenos, el Líder de culto debe ser bueno.
  • Si ambos vecinos vivos del Líder de culto son malos, el Líder de culto debe ser malo.
  • Si uno de los vecinos vivos del Líder de culto es bueno y el otro es malo, el Narrador decide qué alineamiento tendrá durante todo el día siguiente hasta el anochecer.
  • Los jugadores malos pueden unirse o no al culto según quieran, pero sus votos no afectan al resultado final. Se unan o no al culto, éste sólo saldrá adelante si todos los jugadores buenos se unen.

Narración

Cada día, el Líder de culto puede decir que quiere formar un culto. Si esto sucede, anúncialo a la plaza y pide que la gente decida si unirse al Líder de culto o no. Deja, si quieres, que el Líder de culto dé sus motivos para convencer a los demás jugadores. Aquellos que quieran unirse, levantarán su mano.

Si todos los jugadores buenos han votado a favor de unirse al Líder de culto, éste sale adelante y termina la partida. Si el Líder de culto es bueno, ganarán los buenos. Si el Líder de culto es malo, ganarán los malos.

Ejemplos

El Líder de culto tiene como vecinos al Granjero y al Mago. En la primera noche, el Líder de culto se mantiene bueno. El Mago es ejecutado y muere y ahora los vecinos del Líder de culto son el Granjero y la Marioneta. El Narrador decide hacer al Líder de culto malo. A la noche siguiente, aunque los vecinos del Líder de culto no han cambiado, el Narrador decide hacer al Líder de culto bueno de nuevo.
El Líder de culto es malo. El Líder de culto pide a todos los jugadores que se unan a su culto. Todos los jugadors malos levantan la mano para unirse, pero sólo la mitad de los buenos levantan la mano para unirse. No pasa nada. Esa noche, el Líder de culto se vuelve bueno. Al día siguiente, el Líder de culto vuelve a pedir a todos que se unan a su culto. Ningún malo levanta la mano, pero todos los buenos sí que lo hacen. La partida termina y los buenos ganan, porque el Líder de culto es bueno.