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Knight (Caballero)

Habilidad

«Empiezas conociendo 2 jugadores que no son el Demonio.»

El Caballero sabe jugadores que no son el Demonio.

  • En la primera noche, el Caballero recibe dos jugadores que no son el Demonio.
  • En las noches siguientes, no recibe nada más.
  • El Caballero puede recibir Aldeanos, Forasteros o incluso Esbirros, pero no sabrá qué tipo de personaje son.

Narración

Durante la preparación, marca a dos jugadores que no sean el Demonio con el recordatorio SABE del Caballero. Durante la primera noche, despierta al Caballero. Señala a los dos jugadores marcados como SABE. Duerme al Caballero.

Ejemplos

Lewis es el Enterrador. Doug es el Diablillo y Ben es la Pitonisa. El Caballero recibe como información "Lewis" y "Ben".
Mariana es el Vortox y Abdallah es el Alquimista. El Caballero recibe "Marianna" y "Abdallah". El Caballero debe recibir esos jugadores porque la información del Caballero debe ser falsa por Vortox y por tanto incluir al Demonio.

Casos raros

 
 
El Caballero no puede ver a ningún jugador Legión en su información, independientemente de si aparece como Esbirro.
 
 
Si Vortox está en juego, uno de los jugadores que ve el Caballero debe ser el Demonio.

Consejos

  • Sabes que dos jugadores que no son el Demonio. Si ambos sobreviven hasta la final, conoces a dos jugadores que no son el Demonio y, por lo tanto, sabes quién es y puedes ganar la partida con tu información.
  • Oculta lo que descubriste al pueblo: el Demonio querrá matar a los jugadores que viste para evitar que lo descubran el último día, así que no decirle a la gente quién descubriste significa que no sabe a quién matar.
  • Oculta tu información e intenta que los dos jugadores que viste sean lo suficientemente sospechosos como para que puedan ser candidatos a Demonio, pero no lo suficiente como para que los ejecuten. Esto les da las mejores probabilidades de sobrevivir hasta el último día.
  • Revela tu información lo antes posible para intentar convencer al equipo bueno de que confíe en los jugadores que conoces. Estadísticamente, es más probable que también sean jugadores buenos y pueden beneficiarse de esa confianza; si no lo son, son Esbirros, así que no es mala idea darles un poco de confianza inmerecida.
  • Busca fuentes de borrachera o veneno: ¡necesitas saber si tu información es verdadera! Si sospechas que te emborracharon o envenenaron la primera noche, probablemente quieras matar a los dos jugadores que viste, ya que es más probable que sean el Demonio. Descubrir que estabas borracho o envenenado puede, por lo tanto, ganar la partida.
  • Revela solo a los jugadores que aprendiste cuando sean nominados, para evitar que los ejecuten. Esto mantiene la información alejada del Demonio el mayor tiempo posible, sin afectar tu capacidad para mantenerlos con vida.
  • Acuerda con uno de los jugadores que aprendiste intercambiar información y reclamos de personajes. No te importa morir para que los jugadores que sabes que no son el Demonio lleguen al último día, así que si el Caballero comparte la información de que se confirma que tú no eres el Demonio, el Demonio se sentirá incentivado a matarte a ti en lugar de a los jugadores que aprendiste.
  • Nombra a jugadores que no aprendiste como tu "información" pública al principio de la partida. Si no mueren por la noche, o bien el Demonio no te creyó el reclamo de Caballero (¡posiblemente porque uno de esos dos jugadores sí lo es!) o bien priorizó más matar a lo largo de la partida. Ambas opciones te dan buena información social.
  • Reclama otro personaje útil, como la Pitonisa o la Lavandera, que pueda eliminar a uno o ambos jugadores que viste, para no verte obligado a revelar la información de tu Caballero demasiado pronto.
  • No necesitas que los jugadores que aprendiste te revelen sus personajes o información; sabes que no son el Demonio y al menos puedes confiar en ellos hasta ese punto. Quizás lo mejor para ellos sea no revelar su identidad durante el mayor tiempo posible, basándose en la confianza que inspira tu información al nombrarlos.

Hacerte pasar por Caballero

  • Afirma que tu Demonio forma parte de la información de tu Caballero. Es obvio y sencillo, pero puede funcionar: eliminar la identidad de tu Demonio puede ayudarte a ganar partidas.
  • Afirma que dos jugadores buenos forman parte tu información. Ambos saben que no son el Demonio, por lo que tienden a creer que tu información es verdadera, al menos para ellos, y por eso confían más en ti.
  • Afirma que dos jugadores buenos son tu información y luego pasa el resto de la partida esforzándote por parecer un Esbirro. Esto incriminará a los dos jugadores buenos que mencionaste como posibles candidatos a Demonio, siendo "eliminados" por un supuesto Esbirro.
  • Afirma que un jugador bueno y un jugador malo son tu información para generar confianza entre ellos, dándole a tu compañero malo una buena base para difundir su desinformación.
  • Como haría un verdadero Caballero, oculta tu "información" hasta el final de la partida y luego revélala para desbaratar la teoría hasta el final.
  • El Caballero es un gran farol de reserva: si tu Demonio es nominado y podría obtener suficientes votos, descarta lo que estuvieras engañando antes, preséntate como el Caballero y diles a todos alto y claro que ese jugador no es el Demonio.
  • El Caballero también es un gran farol inicial para los jugadores buenos: reclama al Caballero y elige dos jugadores al azar. Esto te permitirá ocultar tu personaje real, con la ventaja añadida de que probablemente sobrevivirás un tiempo y no te cuestionarán mucho hasta mediados de la partida. Incluso si accidentalmente nombras al Demonio como uno de tus dos jugadores, siempre que te retractes de esta afirmación para el final de la partida, no suele perjudicar mucho al buen equipo.
  • Si eres el Demonio que farolea al Caballero, elimina a los jugadores que afirmas que son tu información. Esto te hará quedar bien como el "Demonio creyó que eras el Caballero y mató a los jugadores que no podían permitirse tener en los tres finalistas".
  • Piensa bien cuándo revelar que eres el Caballero y cuándo revelar la información que obtuviste como tal: no siempre es el mismo momento y pueden tener diferentes efectos. Afirmar que eres el Caballero al principio puede generar confianza social, pero puedes esperar y no revelar información real hasta saber qué ayudará más a tu equipo hacia el final de la partida.