menu
keyboard_arrow_up

Alchemist (Alquimista)

Alchemist
  • Traducciones
    Alquimista
  • Tipo
    Aldeano
  • Artista
    Marianna Carr
"Viaja al interior de la Tierra. Por rectificación, encontrarás la piedra oculta. Arriba el oro, abajo el rojo. Kether in Malkuth."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Widow

    Widow (Viuda)

    Si el Alquimista tiene la habilidad de Viuda, no la tiene y la Viuda está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es la Viuda. Si acierta, el Demonio debe elegir a la Viuda esta noche.

    Spy

    Spy (Espía)

    Si el Alquimista tiene la habilidad de Espía, no la tiene y el Espía está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espía. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espía esta noche.

    Summoner

    Summoner (Invocador)

    El Alquimista-Invocador no recibe faroles y elige qué Demonio pero no qué jugador. Si muere antes de que esto ocurra, ganan los malos. [Sin Demonio]

    Boffin

    Boffin (Rata de laboratorio)

    El Alquimista-Rata de laboratorio no sabe la habilidad que tiene el Demonio.

    Organ Grinder

    Organ Grinder (Organillero)

    Si el Alquimista tiene la habilidad de Organillero, el Organillero está en juego y si ambos están sobrios, ambos están borrachos.

    Marionette

    Marionette (Marioneta)

    Un Alquimista-Marioneta no tiene la habilidad de Marioneta y la Marioneta está en juego.

    Mastermind

    Mastermind (Mente Maestra)

    Un Alquimista-Mente maestra no tiene la habilidad de Mente maestra y la Mente maestra no está en juego.

    Wraith

    Wraith (Espectro)

    Si el Alquimista tiene la habilidad de Espectro, no la tiene y el Espectro está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.

Habilidad

«Tienes la habilidad de un Esbirro. Cuando la uses, el Narrador puede pedirte que hagas otra elección.»

El Alquimista tiene una habilidad de Esbirro.

  • El Alquimista sabe qué habilidad es en la primera noche.
  • Sigue siendo un Aldeano bueno. Gana si los buenos ganan y pierde si los buenos pierden. Son percibidos como buenos y como el Alquimista.
  • El Alquimista no despierta para saber quienes son los otros Esbirros o el Demonio.
  • Si la habilidad de Esbirro del Alquimista añade o quita personajes durante la preparación, esto sigue sucediendo en la preparación.

Narración

Durante la primera noche, despierta al Alquimista. Muéstrale la ficha de información TÚ ERES y la ficha de un Esbirro. Duerme al Alquimista. Marca al Alquimista con el recordatorio ES EL ALQUIMISTA. Intercambia la ficha del Alquimista con la ficha elegida de Esbirro. Pon esa ficha boca abajo. (Esto muestra que aún es bueno).

El Alquimista tiene esta habilidad de Esbirro. La usa como si fuera un Esbirro y despierta por la noche cuando ese Esbirro lo haría.

Ejemplos

El Alquimista tiene la habilidad del Envenenador. Cada noche, el Alquimista despierta y elige un jugador al que envenenar.
El Alquimista tiene la habilidad de la Mujer Escarlata. El Diablillo se suicida por la noche y el Alquimista se transforma en Diablillo bueno.
El Alquimista tiene habilidad de Asesino. El Soñador elige al Alquimista. El Soñador recibe que el otro jugador es o el Alquimista o el Asesino

Más información

Borracho / Envenenado: Si el Alquimista está borracho o envenenado la primera noche, le puedes decir que tiene otra habilidad de Esbirro diferente a la real. Mientras esté borracho o envenenado, simula la habilidad que crea que tiene. Si no empieza borracho o envenenado pero lo está después, lo normal es simular la habilidad que tiene aunque no tenga efecto, pero puedes hacerle pensar que tiene otra diferente.

Resucitar / Intercambiarse: Si un Alquimista resucita o es intercambiado, puede recibir una nueva habilidad de Esbirro.

Jinxes

 
 
El Alquimista-Rata de laboratorio no sabe la habilidad que tiene el Demonio.
 
 
Un Alquimista-Marioneta no tiene la habilidad de Marioneta y la Marioneta está en juego.
 
 
Un Alquimista-Mente Maestra no tiene la habilidad de Mente Maestra y la Mente Maestra no está en juego.
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Organillero, el Organillero está en juego y si ambos están sobrios, ambos están borrachos.
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Espía, no la tiene y el Espía está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espía. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espía esta noche.
 
 
El Alquimista-Invocador no recibe faroles y elige qué Demonio pero no qué jugador. Si muere antes de que esto ocurra, ganan los malos. [Sin Demonio]
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Viuda, no la tiene y la Viuda está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es la Viuda. Si acierta, el Demonio debe elegir a la Viuda esta noche.
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Espectro, no la tiene y el Espectro está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.

Casos raros

 
 
Si un Caníbal se come a un Alquimista, puede recibir una nueva habilidad de Esbirro.
 
 
El Alquimista despierta siempre la noche 1 por su habilidad para la Sirvienta. El resto de noches, depende de la habilidad de Esbirro que tenga.
 
 
El Ingeniero no afecta al Alquimista porque el Alquimista tiene la habilidad de un Esbirro, pero no es un Esbirro. Y como el Esbirro puede estar en juego, no se puede cambiar su habilidad después de que el Ingeniero haga sus cambios.
 
 
Si un Alquimista con habilidad de Psicópata nomina a la Virgen y es ejecutado, juega a piedra-papel-tijera con el Narrador.
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Cerenovus, enseña la ficha de Cerenovus al jugador elegido.
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Gemela Malvada, debe conocer a un jugador del alineamiento contrario (si el Alquimista es bueno, debe conocer a un jugador malo) y su personaje. Si el Alquimista es bueno y es ejecutado, perderán los buenos, porque la habilidad de Gemela Malvada es que los buenos pierden si se ejecuta y mata al gemelo bueno.
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Fearmonger, se anuncia el Fearmonger ha hecho una elección.
 
 
Técnicamente, el Alquimista con habilidad de Goblin tiene que declararse Goblin para que se active esa habilidad, no Alquimista de Goblin, pero lo normal es aceptar ambas declaraciones. También en el caso de un Goblin declarándose Alquimista de Goblin. [*]
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Arpía, enseña la ficha de Arpía al jugador elegido.
 
 
Si hay un Alquimista con habilidad de Mujer Escarlata y una Mujer Escarlata en juego y muere el Demonio, tanto el Alquimista como la Mujer Escarlata se convertirán en el Demonio. Si un Alquimista de Mujer Escarlata se convierte en el Demonio, será un Demonio de alineamiento bueno y los buenos tendrán que matarle para poder ganar. La condición de victoria de los buenos es matar a todos los Demonios. [*]
 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Visir, anuncia a los jugadores que es Visir.
 
 
Un Alquimista con habilidad de Xaan envenena a todos los Aldeanos la noche que se active su habilidad de Xaan, independientemente del blucle de envenenarse y desenvenenarse. [*]
 
 
Si un Diablillo se suicida habiendo al menos un Esbirro y con un Alquimista en juego con habilidad de Mujer Escarlata, un Esbirro se convierte en Diablillo malo y el Alquimista en Diablillo bueno.
 
 
Si Vortox está en juego, el Alquimista descubre una habilidad de Esbirro que no tiene, pero se despierta según la habilidad que realmente que tiene.