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Lord of Typhon (Señor de Typhon)

Lord of Typhon
  • Traducciones
    Señor de Typhon
  • Tipo
    Demonio
  • Artista
    Chloe McDougall
"En la oscuras y sombrías esquinas del cosmos, donde las estrellas susurran secretos al vacío, yace una verdad tan profunda que un mero atisbo desquicia la cordura de las mentes mortales."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Summoner

    Summoner (Invocador)

    Si el Invocador crea al Señor de Typhon, el Señor de Typhon debe ser vecino de un Esbirro. El otro vecino se convierte en un Esbirro que no esté en juego.

Habilidad

«Cada noche* elige 1 jugador: muere. [Los personajes malos están en una línea. Tú estás en medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]»

El Señor de Typhon está rodeado de Esbirros.

  • Todos los personajes malos se sientan unos junto a otros en una línea continua. Todos los personajes malos (incluyendo Viajeros y Aldeanos malos) deben estar en esa línea en la preparación.
  • Si el Señor de Typhon está en el guión, el Narrador decide dónde se sientan los Viajeros incluso si el Señor de Typhon no está en partida.
  • El Señor de Typhon debe tener personajes malos a ambos lados. No puede sentarse al final de la línea de personajes malos.
  • El equipo malo empieza con un Esbirro adicional.
  • Cualquier número de Forasteros puede estar en partida.
  • Como la Marioneta, el Narrador decide qué jugadores son Esbirros durante la preparación. El Narrador también decide qué jugador es qué Esbirro.
  • Si se crea un Señor de Typhon a mitad de partida, no necesita sentarse en línea con otros jugadores malos.

Narración

Mientras preparas la partida, quita todas las fichas de Esbirro y añade Aldeanos y Forasteros.

Durante la primera noche, despierta al número apropiado de jugadores directamente a ambos lados del Señor de Typhon. Muéstrale a cada uno de estos jugadores una ficha de Esbirro (a cada uno una diferente) y dales un pulgar hacia abajo. Reemplaza las fichas de estos jugadores con los Esbirros que les hayas asignado y duérmeles. Luego, haz los pasos de información de Esbirro y de Demonio de manera habitual.

Cada noche salvo la primera, despierta al Señor de Typhon. Señalará a cualquier jugador. Ese jugador muere - márcale con el recordatorio MUERTO. Duerme al Señor de Typhon.

Ejemplos

Hay dos Esbirros: El Organillero y el Mezepheles. Entre ellos, vecino de ambos, se sienta el Señor de Typhon. El número de Forasteros es el normal para ese número de jugadores en partida.
El Visir tiene como vecina a la Arpía, que a su vez es vecina del Señor de Typhon que tiene al otro lado al Goblin. Hay diez jugadores en partida y dos de ellos son Forasteros por la habilidad del Señor de Typhon.
El Fearmonger tiene como vecino al Boomdandy, que tiene al lado al Señor de Typhon, que a su vez es vecino del Envenenador que está junto a una Mente Maestra. Hay 15 jugadores pero no hay Forasteros porque el Señor de Typhon ha quitado a uno de ellos y el Maestro del puzle se transformó en el Boomdandy la primera noche.

Jinxes

 
 
Si el Invocador crea al Señor de Typhon, el Señor de Typhon debe ser vecino de un Esbirro. El otro vecino se convierte en un Esbirro que no esté en juego.

Casos raros

 
 
En partida de Señor de Typhon, el Aldeano malo del Cazarrecompensas debe estar en línea con los malos.
 
 
Los Esbirros despertando para descubrir qué personajes son por Señor de Typhon no cuentan para la Sirvienta.
 
 
El Soldado puede convertirse en Esbirro de Señor de Typhon porque su habilidad no está activa durante la preparación. [*]