menu
keyboard_arrow_up

Lord of Typhon (Señor de Typhon)

Lord of Typhon
  • Traducciones
    Señor de Typhon
  • Tipo
    Demonio
  • Artista
    Chloe McDougall
"En la oscuras y sombrías esquinas del cosmos, donde las estrellas susurran secretos al vacío, yace una verdad tan profunda que un mero atisbo desquicia la cordura de las mentes mortales."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Summoner

    Summoner (Invocador) (Invocador)

    Si el Invocador crea a Señor de Typhon, Señor de Typhon debe ser vecino de un Esbirro. El otro vecino se convierte en un Esbirro que no esté en juego.

Habilidad

«Cada noche* elige 1 jugador: muere. [Los personajes malos están en una línea. Tú estás en medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]»

El Señor de Typhon está rodeado de Esbirros.

  • Todos los personajes malos se sientan unos junto a otros en una línea continua. Todos los personajes malos (incluyendo Viajeros y Aldeanos malos) deben estar en esa línea en la preparación.
  • Si el Señor de Typhon está en el guión, el Narrador decide dónde se sientan los Viajeros incluso si el Señor de Typhon no está en partida.
  • El Señor de Typhon debe tener personajes malos a ambos lados. No puede sentarse al final de la línea de personajes malos.
  • El equipo malo empieza con un Esbirro adicional.
  • Cualquier número de Forasteros puede estar en partida.
  • Como la Marioneta, el Narrador decide qué jugadores son Esbirros durante la preparación. El Narrador también decide qué jugador es qué Esbirro.
  • Si se crea un Señor de Typhon a mitad de partida, no necesita sentarse en línea con otros jugadores malos.

Narración

Mientras preparas la partida, quita todas las fichas de Esbirro y añade Aldeanos y Forasteros.

Durante la primera noche, despierta al número apropiado de jugadores directamente a ambos lados del Señor de Typhon. Muéstrale a cada uno de estos jugadores una ficha de Esbirro (a cada uno una diferente) y dales un pulgar hacia abajo. Reemplaza las fichas de estos jugadores con los Esbirros que les hayas asignado y duérmeles. Luego, haz los pasos de información de Esbirro y de Demonio de manera habitual.

Cada noche salvo la primera, despierta al Señor de Typhon. Señalará a cualquier jugador. Ese jugador muere - márcale con el recordatorio MUERTO. Duerme al Señor de Typhon.

Ejemplos

Hay dos Esbirros: El Organillero y el Mezepheles. Entre ellos, vecino de ambos, se sienta el Señor de Typhon. El número de Forasteros es el normal para ese número de jugadores en partida.
El Visir tiene como vecina a la Arpía, que a su vez es vecina del Señor de Typhon que tiene al otro lado al Goblin. Hay diez jugadores en partida y dos de ellos son Forasteros por la habilidad del Señor de Typhon.
El Fearmonger tiene como vecino al Boomdandy, que tiene al lado al Señor de Typhon, que a su vez es vecino del Envenenador que está junto a una Mente Maestra. Hay 15 jugadores pero no hay Forasteros porque el Señor de Typhon ha quitado a uno de ellos y el Maestro del puzle se transformó en el Boomdandy la primera noche.