Fearmonger

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TraduccionesAzotamentes
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TipoEsbirro
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ArtistaAnica Kelsen
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Plague Doctor (Doctor de plaga)
Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Fearmonger además de la suya, y lo sabe.
Vizier (Visir)
El Visir se despierta con el Fearmonger, sabe a quién ha elegido y no puede forzar su ejecución.
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Guiones arrow_drop_down_circleMinion Mash
Información Fresca
Ojala me toque
Ser o no ser...
The River Styx
Daño Colateral
Whose Cult Is It Anyway?
Buscaminas
I Love Democracy
Gana como puedas
Buena Suerte. Y No la Caguéis.
Pulso Calmado
Fiesta 1.3 La locura
War of Whispers
Malos Muertos
Journey of a Lifetime
Winner, Winner, Chicken Dinner
All Aboard the Evil Express
Despacito
No Roles Barred
¡Por la ciencia!
Al descubierto
Kaboom
Whalebuffet
Habilidad
«Cada noche elige 1 jugador: si le nominas y ejecutas, su equipo pierde. Todos los jugadores saben si has elegido a un nuevo jugador.»El Fearmonger crea paranoia sobre quién hace qué.
- Durante la primera noche, cuando el Fearmonger elige a un jugador, se anuncia a todos los jugadores.
- Durante otras noches, cada vez que Fearmonger elige a un nuevo jugador, se anuncia a todos los jugadores. Si el Fearmonger elige al mismo jugador que antes, no se anuncia.
- Los jugadores sólo sabrán que Fearmonger ha elegido, no a quién ha elegido.
- Si el Fearmonger nomina al jugador que ha elegido y esa nominación acaba en ejecución, el jugador elegido pierde, junto con su equipo y el juego termina.
- Sólo el jugador elegido en ese momento puede activar la habilidad del Fearmonger. Los jugadores que haya elegido antes no cuentan.
- Si el jugador elegido es ejecutado pero no muere, el equipo de ese jugador pierde de todos modos.
Narración
Cada noche, despierta al Fearmonger. Señalará a cualquier jugador. Duerme al Fearmonger. Marca al jugador elegido con el recordatorio MIEDO. Si el Fearmonger elige a un jugador que no estuviera ya marcado con el recordatorio MIEDO, anuncia que "El Fearmonger ha elegido a un jugador". (Esto informa al grupo de que el Fearmonger sigue vivo y ha elegido a un nuevo jugador).
Si el Fearmonger nomina al jugador marcado como MIEDO y esa nominación termina en su ejecución, anuncia que la partida ha terminado y qué equipo ha ganado.
Ejemplos insert_link
En la primera noche, el Fearmonger elige al Mayordomo. Todos los jugadores sabrán que Fearmonger ha elegido a un nuevo jugador. Durante el día, el Fearmonger nomina al Mayordomo y es ejecutado. Los malos ganan.
Por la noche, el Fearmonger elige al Malabarista. La Florista nomina al Malabarista que es ejecutado. La partida continúa.
El Fearmonger elige al Empático. La noche siguiente, el Fearmonger elige al Soldado. El Fearmonger nomina y ejecuta al Empático. La partida continúa porque el Fearmonger tiene elegido en ese momento al Soldado, no al Empático.
El Fearmonger accidentalmente elige al Barón porque el Cultivador de opio está en partida. El Fearmonger nomina y ejecuta al Barón. Los buenos ganan.
Más información insert_link
Borracho / Envenenado: Si el Fearmonger hace su elección estando borracho o envenenado, no se anuncia nada y la elección se ignora, aunque deje de estar borracho o envenenado antes de las nominaciones. Si está sobrio y sano cuando hace su elección y borracho o envenenado después, anuncia la elección si es necesario.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- La primera noche, elige a cualquier jugador. Es improbable que puedas nominar y ejecutar al jugador que quieres el primer día sin saber qué personajes están en juego, así que no te preocupes demasiado por quién eliges. Siempre puedes cambiar de opinión la segunda noche.
- Durante los primeros días de juego, presta atención a qué jugadores son considerados más sospechosos o con más probabilidades de ser ejecutados. Esto podría deberse a que se trata de un personaje que suele morir al principio de la partida, como un Relojero o un Exterminador, o a que el jugador actúa de forma sospechosa y guarda silencio sobre su personaje. Si puedes adivinar qué jugadores probablemente serán ejecutados al día siguiente, elige a ese jugador esta noche. Esto aumentará drásticamente tus posibilidades de ganar la partida gracias a tu habilidad, ya que es probable que ese jugador sea ejecutado por alguien, con suerte tú.
- Si has elegido a un jugador con probabilidades de ser ejecutado, presta atención al Narrador y a su comportamiento. Si tienes idea de cuándo se anunciarán las nominaciones, deberías ser el primer jugador en nominar, lo que garantiza que serás tú quien nomine al jugador que elegiste.
- Si has elegido a un jugador que probablemente será ejecutado, pero crees que sería demasiado sospechoso ser demasiado entusiasta al nominarlo, genera debate sobre su ejecución, pero deja que el equipo responsable decida quién debe nominarlo. Si logras presentarte como un jugador bueno, podrías convencerlos (o dejar que se convenzan a sí mismos) de que deberías ser tú quien los nomine.
- Si crees que no es probable que ganes con tu habilidad de Fearmonger, deja de elegir nuevos jugadores cada noche. El hecho de que el equipo responsable ya no se entere de que el Fearmonger ha elegido a un jugador a menudo les hará creer que este ha muerto. Al observar a los jugadores muertos, intentando averiguar cuál es malo, probablemente interpretarán a un jugador bueno que ha dado información verdadera como uno malo que ha dado información falsa. Esta estrategia funciona mejor cuando todos los jugadores muertos son buenos.
- Si no crees que tengas probabilidades de ganar con tu habilidad Fearmonger, ¡elige un jugador nuevo cada noche! Si al equipo bueno se le recuerda constantemente que hay un Fearmonger en juego, es mucho menos probable que voten por nominaciones aparentemente frívolas. Cuanto más inseguro esté el equipo bueno, mejor para el equipo malo. Incluso recordarle públicamente al equipo bueno cada día que deben tener cuidado con el Fearmonger puede hacerlos reticentes a votar por los jugadores nominados, incluso los malos. Esta estrategia funciona mejor cuando hay más de un Esbirro en juego, porque si solo hay un Esbirro en juego y el equipo bueno sabe que el Fearmonger sigue vivo, también sabe que todos los jugadores muertos son buenos, lo cual es una información crucial.
- Si eres un jugador malo que no es el Fearmonger, haz todo lo posible para parezcer un jugador bueno. A menudo, el equipo bueno querrá encontrar a un solo jugador bueno para que haga todas las nominaciones, ya que es el de mayor confianza. Si puedes insinuar que el Fearmonger es bueno afirmando ser una Lavandera que conoce su personaje, un Malabarista que ha confirmado su identidad, o incluso un Gemela Malvada que ha muerto e insinuado claramente que el Fearmonger es el gemelo bueno, o algo similar, esto ayudará. Si el equipo bueno confía en que el Fearmonger es el jugador con más probabilidades de ser bueno, este debería poder nominar cada día sin sospechar.
- Si eres un jugador malo, incluso si no eres el Fearmonger, nomina todo lo que pueda. El equipo bueno a menudo querrá minimizar las nominaciones, prestar mucha atención no solo al jugador nominado, sino también a su juego, y evitar un caos de nominaciones. Si solo unas pocas personas nominan cada día, y la mayoría son malos, la mayor parte de la votación se centrará en los buenos jugadores (suponiendo que los malos no nominen al Demonio).
- Es bastante improbable que el equipo malo gane directamente con la habilidad del Fearmonger. En la mayoría de las partidas, la ventaja de tener un Fearmonger reside en la paranoia y la excesiva cautela del equipo bueno al votar. Si puedes usar esto a tu favor desalentando la ejecución de jugadores malos, el Fearmonger habrá tenido un gran impacto en la partida, aunque no te lo parezca. A veces, el Fearmonger puede ganar el juego para el equipo malo con un millón de pequeñas decisiones que el equipo bueno se ve animado a tomar por miedo a lo que PODRÍA pasar, no a lo que pasó.
Pelear contra Fearmonger insert_link
- Empiezas la partida sabiendo que hay un Fearmonger en juego. ¡Menuda ventaja! En una partida con un solo Esbirro, esto significa que conoces a tres Esbirros que no están en la partida, una información muy útil. En una partida con dos Esbirros, dedicar tiempo a averiguar cuál es el otro Esbirro puede ser muy útil y muy fácil de conseguir.
- Siempre que el Fearmonger elija a un nuevo jugador cada noche, sabes que sigue vivo. En una partida con un solo Fearmonger, esto significa que todos los jugadores muertos son buenos (ya que el Demonio también debe seguir vivo). Habla con los jugadores muertos y confía en lo que dicen. Están de tu lado y no solo tienen información valiosa que compartir, sino también un voto en el que puedes confiar.
- Si logras convencer al grupo de que probablemente eres bueno, nomina a alguien todos los días. No importa a quién nomines, ni siquiera si tus nominaciones no obtienen suficientes votos. Incluso puedes pedirle al grupo que sugiera a quién nominar cada día. Lo importante es que un jugador bueno (tú) nomine cada día. Si nominas y eres confiable, es mucho menos probable que el Fearmonger también lo sea. Tu nominación está 100% confirmada para no otorgarle la victoria al mal mediante la habilidad Fearmonger, ya que sabes que no eres el Fearmonger. Ningún otro jugador que nomine puede darte ese nivel de certeza.
- Si no logras convencer al grupo de que eres bueno y, por lo tanto, de que tu nominación es confiable, colabora con el grupo para encontrar al jugador más confiable. Habla con todos y averigua todo lo que puedas. Haz que este jugador nomine cada día, pero discutan a qué jugador deberían nominar. Por supuesto, la decisión es suya, pero tu opinión y la del grupo pueden ser clave para que el jugador que el grupo considera más merecedor de ser nominado cada día. Si el grupo puede decidir a qué jugador ejecutar, y puede decidir quién debe ser el que haga la nominación, y ese jugador está de acuerdo con la decisión del grupo, entonces al menos pueden enfocarse en quién debe ser ejecutado.
- Desalienta las nominaciones y votaciones frívolas. Vota solo por jugadores que consideres malos, pero que también estén convencidos de que quien nomina es bueno.
- Presten atención a cualquier jugador que parezca demasiado ansioso por nominar. Podría ser el Fearmonger.
- Cada día, suele ser mejor tener un número de nominaciones que supere el número de jugadores malos. Por ejemplo, si hay 2 jugadores malos, que al menos 3 personas nominen. Si hay 4 jugadores malos, que al menos 5 personas nominen. Esto garantiza que al menos un jugador bueno nomine cada día. Si solo nominan jugadores malos cada día, solo morirán los buenos, y la probabilidad de que el equipo bueno gane será cada vez menor.
- Es bastante improbable que el equipo malo gane gracias a la habilidad del Fearmonger. Sucede, pero con mucha menos frecuencia que las condiciones de victoria habituales. El mayor peligro es que el equipo bueno se paralice e indeciso sobre a quién ejecutar. Demasiada negligencia puede hacer probable que el Fearmonger designe y ejecute, pero demasiada preocupación significará que los buenos jugadores no ejecuten en absoluto. Busca un buen punto medio.