Politician (Político)

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TraduccionesPolítico
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TipoForastero
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ArtistaChloe McDougall
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Vizier (Visir)
El Político puede aparecer como malo para el Visir.
Pit-Hag
Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Político, no puede volverse bueno por su habilidad.
Boffin (Rata de laboratorio)
El Demonio no puede tener la habilidad de Político.
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Guiones arrow_drop_down_circleInformación Fresca
Touche y Co
Ojala me toque
Mad About This Lies
Ser o no ser...
Todo son risas y diversión
Off to See the Wizard
Cafeína
One Night Ultimate Riot
Dying to be Evil
No Return Policy
Deadly Penance Day
I Love Democracy
Gana como puedas
Noches Blancas
Harold Holt's Revenge
Unholier Than Thou
Ahora me ves
La Cabeza del Mono
War of Whispers
Quick Maths
Religión
Journey of a Lifetime
The Minotaur's Labyrinth
Revenge of the Martian Vampires
A Grimm Chorus
Tyrell Corp. - Blade Running
Trust
Anatema
More than mere tales
Fiesta
Oops All Outsiders
Midnight in the House of the Damned Beta
Whalebuffet
Baile de máscaras
Tinieblas
Habilidad
«Si eres el jugador más responsable de que tu equipo pierda, cambias de alineamiento y ganas, aunque estés muerto.»El Político cambia de equipo si está perdiendo.
- Cuando la partida termina, si el Político ha sido el mayor responsable de que los buenos pierdan, el Político se vuelve malo y también gana.
- El jugador tiene que influenciar de manera clara y definitiva para determinar quién gana. Esparcir información falsa o votar por jugadores buenos normalmente no basta - necesita ser el jugador más responsable de que los buenos pierdan más que cualquier otro jugador bueno y preferiblemente también más que cualquier jugador malo. El Narrador será quien juzgue las acciones del Político.
- El Político también puede ganar con los buenos.
- Un Político borracho o envenenado no puede cambiar de equipo.
Narración
Cuando la partida termina, si los buenos pierden y crees que ha sido principalmente por las palabras y acciones del Político, anuncia que el Político se vuelve malo y también gana.
En el raro caso de que el Político sea malo y sea parte fundamental en que los malos pierdan, anuncia que el Político se vuelve bueno y gana con los buenos.
Ejemplos insert_link
El Político ha intentado matar al Demonio toda la partida, sin éxito. Con sólo tres jugadores vivos, el Político convence al grupo de no ejecutar, ya que alguien afirma ser el Alcalde. No hay ejecución y los malos ganan, porque un Esbirro estaba faroleando ser el Alcalde. El Político también gana.
El último día, el Político vota para que el Empático muera y le dice al grupo que el Empático es malo. Se ejecuta al Santo. El Narrador juzga que los buenos han perdido por sus propias acciones como grupo, no por los malos consejos del Político. Los buenos pierden y el Político con ellos.
El Político, creyendo que los malos van ganando, farolea ser el Ateo. El Narrador es ejecutado. Los malos ganan y el Político con ellos.
Más información insert_link
La decisión de si el Político cambia de alineamiento o no se hace después de las condiciones de final de partida y de victoria. Por ejemplo, con Leviatán, el Político se volvería malo después de comprobar que se han ejecutado dos buenos y que ganen los malos. Si un Fearmonger elige al Político, le nomina y le ejecutan, el Político se volvería malo después de comprobar que el ejecutado es bueno y, por lo tanto, ganan los malos.
Si acaba la partida con varios jugadores con habilidad de Político (por ejemplo, por Caníbal, Filósofo, Duendecillo, Rata de laboratorio, Aprendiz…), sólo uno puede ser declarado el máximo responsable de la derrota de su equipo y cambiar de bando para ganar. Por otro lado, cualquiera de esos personajes, si mueren con la habilidad del Político, la mantienen.
Borracho / Envenenado: Si el Político está borracho o envenenado al terminar la partida, no puede cambiar de alineamiento por su habilidad.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Sal con un farol el primer día y no lo sueltes. No te desvíes de tu afirmación, no cambies tu historia, sé una fuente constante y estática de información falsa y un obstáculo infalible para que el equipo bueno pueda reconstruir la verdad. Afirma ser un Artista que supo que Legión está en juego y obliga al equipo bueno a tenerlo en cuenta.
- ¡Farolea de la forma más extrema y ridícula posible! Cuanto más descabellado sea tu farol, más probabilidades tendrás de ser el principal responsable de la derrota, si el equipo bueno se lo cree. ¡Finge ser el Ateo! ¡Imagina que un Santo es tu eviltwin[/rol€]! ¡Afirma que te eligió un [role]snakecharmer y luego te convertiste en el Patoso! Domina la partida con tus planes descabellados y difunde la mayor cantidad de desinformación posible. Si el equipo bueno te cree, puedes asegurar la victoria para el equipo malo. Incluso si no lo hacen, el caos que has causado podría ser suficiente para que el equipo bueno pierda la partida.
- Farolea con discreción y eficacia. Haz todo lo posible para que nadie sospeche que eres el Político y luego distribuye una desinformación crucial en el último segundo. Inventa información falsa sobre la Costurera el último día, incriminando a un buen jugador como malo, y asegura la victoria.
- Inventa información falsa y ataca a fondo a un jugador específico. Finge ser un Investigador, un Pitonisa, un Cazarrecompensas, y presenta a otro jugador como malo. Si es bueno, este puede ser el factor decisivo para asegurar la victoria del equipo malo. Si accidentalmente matas al Demonio, bueno, ganas de todos modos.
- Presta atención a las condiciones de victoria o derrota del personaje. Luego intenta activarlas. Si logras orquestar la ejecución de un Goblin, un Gemela Malvada bueno o un segundo jugador bueno en una partida de Leviatán, tu victoria está prácticamente asegurada.
- Asegúrate de que el Narrador vea tus esfuerzos. Ser un contribuyente menor a la caída del equipo bueno no será suficiente. Asegúrate de que el Narrador sea consciente de que eres el jugador con mayor responsabilidad en la derrota de tu equipo.
- No causes problemas con el recuento de Forasteros. Si solo hay un Forastero en juego y otro afirma ser el [ole]recluse[/role], no lo desafíes. Mantente oculto y deja al equipo bueno en la oscuridad: esa simple información errónea sobre el recuento de Forasteros podría ser suficiente para ganar.
- Si el equipo bueno parece estar en camino de ganar, sal. Recuerda, también puedes ganar con el equipo bueno. La información que puedas proporcionar (qué jugadores malos se suman a tus planes malos, quién ha reaccionado a que hayas reclamado su personaje, que eres un Forastero) podría ser la pieza necesaria para ganar la partida.
- Intenta atrapar personajes que detecten alineamiento (pero no carácter) en tus planes. Convence a una Costurera para que te compare con un jugador bueno confirmado, o a un Niña de la Luna para que te elija después de morir. Recuerda, te registras como bueno; que te confirmen ante sus ojos puede dar mucha credibilidad a tus perversas afirmaciones.
- Haz que personajes con poderosas habilidades de un solo uso las gasten contra ti. Convence a un Exterminador de que te dispare, nomina a una Virgen o convence a un [ole]professor[/role] de que intente resucitarte. Haz que usen sus poderosas habilidades con un Político y socava sus esfuerzos por recopilar información y avanzar.
- Empata la votación el último día. Incluso si estás muerto. ¡Esto es MALO, pero funciona! Si el equipo bueno no ejecuta el último día, y luego el Demonio mata esa noche, el mal ganará. Para ganar como Político usando este método, deberás ser el jugador que emitió el voto crucial; si el equipo bueno empata accidentalmente, tú también perderás. Tu habilidad dice: "Si fueras el jugador MÁS responsable...".
- No nomines a nadie el último día si crees que todos los demás jugadores vivos son malos. Esto evitará que el Demonio sea nominado.
- Si un Político aparece en el guion y tú no lo eres, ten mucho cuidado en quién confías. El Político puede estar en el juego, poniendo todo tipo de obstáculos, pero aun así aparentando ser un jugador bueno. Que alguien le parezca bueno a un personaje como la [rele]seamstress[/role], el Empático o el Noble no significa que puedas confiar en él. Incluso si estás seguro de que nadie está borracho o envenenado.
Hacerte pasar por Político insert_link
Al farolear como el Político, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Puede ser muy divertido provocar al grupo de jugadores insinuando que eres el Político sin revelarlo abiertamente. Al ser tan exagerado, podrías hacer que otros jugadores duden de sí mismos. Además, es genial ser escandaloso. Luego, si está en el guion, quizás insinúes que eres el Goblin y les hagas dudar tres veces de sí mismos.
- Si estás en la cuerda floja como jugador malo, proclama que eres el Político para justificar tus acciones turbias o malvadas. Promete ser bueno si te mantienen con vida. Y luego continúa manteniéndolos bajo amenaza si no lo hacen. Sin embargo, usar al Político como farol de respaldo puede ser contraproducente, ya que podrían querer ejecutarte para reducir tu capacidad de voto y nominación.
- Si crees que el bien está ganando, proclama que eres el Político solo para complicar las cosas. De repente, hay un potencial voto malo extra en juego, que el grupo debe tener en cuenta, lo que aumenta la presión para controlar la votación.
- Diles discretamente a algunos que eres el Político, para que tus acciones sospechosas y malvadas parezcan mucho más plausibles más adelante. Después, nomina sin pudor al Santo e intenta que lo ejecuten, o intenta que ejecuten al gemelo equivocado de la pareja de Gemela Malvada.
- Diles a uno o dos jugadores que eres un Político en secreto y sugiéreles que pueden hacer que valga la pena no perjudicar al equipo bueno. Usa la amenaza de que posiblemente te vuelvas malo para que el equipo bueno te haga el trabajo sucio. No hay nada más divertido que una pata de gato. Dirige a qué jugadores elige el Licántropo por la noche y haz que el equipo bueno delate al Cultivador de opio.
- ¡Farolea como el Político cuando ya hay un reclamo de Político! Esto genera mucho caos y ruido, ya que los jugadores no saben a quién creer. Lo mejor de todo es que puedes aprovechar esta tontería subiendo la apuesta y buscando la acción más mala.