Bananas (1.0)
Por qué he muerto? Por qué me declaro Klutz? Qué está pasando aquí?
Por qué he muerto? Por qué me declaro Klutz? Qué está pasando aquí?
Djinn: Si un Demonio muere por ejecución, los buenos ganan. El Invocador quita un Demonio [+1 Demonio] 2 Demonios trabajarán juntos para destruir la ciudad, combinando sus fortalezas y debilidades únicas ¡Podrían incluso matarse el uno al otro! El Pueblo gana encontrando a un solo Demonio, pero ¿tendrán el tiempo suficiente?
Guión en el que solo se despierta el demonio, el resto de roles no actúan por la noche
Un guion pensado para hacer el idiota y divertirse. Nadie puede hablar, todo el mundo tiene mucho que decir.
El Narrador tiene la habilidad del Barista (un poco modificada). Cada noche, un jugador de cada bando recibe la ventaja del viajero. Si actúa dos veces, el Narrador se lo indica con un ✌️. Si está sobrio, sano y recibe información cierta, se lo indica con 👍. En el caso del Acróbata y el Tahúr, que pueden morir por su primera elección, hacen primero las elecciones y después se resuelven.
Construido en torno al Visir y al Cazarrecompensas, Desprecio ofrece muchas oportunidades interesantes para que los habitantes del pueblo que se han vuelto malos encuentren a sus compañeros de equipo.
Djinn: Al inicio de la Noche 4, los muertos se despiertan durante 2 minutos, votan en secreto a una jugadora viva (si no hay mayoría, la Narradora elige) El jugador seleccionado recibe una ventaja o beneficio. El objetivo del guion es tener confirmaciones limitadas, dando a los muertos la difícil decisión de a quién "bendecir". La ventaja queda a discreción de la Narradora. Esta debería de ayudar, pero no tengas miedo a equilibrar su fuerza dependiendo del equipo que vaya ganando.
La humedad surge de las alcantarillas del barrio rojo de Ravenswood Bluff. Los vecinos tienen algo que ocultar, pero sus miedos pueden hacer que el mal que acecha en las sombras se apodere de todos. Una capa de maldad creciente va cubriendo a tus vecinos. ¿Serás capaz de encontrar al demonio que está causando el mal antes de verte devorado por el mismo? Demonios y esbirros que crean malvados, una pizca de veneno, muertes inesperadas e incluso beneficiosas. Malos que creen ser buenos y buenos que creen ser malos. Es posible que te interese mucho más esperar sin forzar ejecuciones para entender qué está pasando. Pero también es posible que si esperas los malos inunden la plaza. Intenta sacar toda la información que puedas mientras reservas la tuya hasta que estés seguro. Crímenes en Cantarranas es un guion basado en la desconfianza y alineamientos cambiantes. Confía en tu información, descubre qué esbirros hay en partida cuanto antes y lánzate con cuidado a por la victoria. Pero, cuidado, es posible que todo se vea alterado por la presencia de esas asquerosas moscas. El guion viene acompañado de 2 fábulas opcionales para añadir algo más de caos a las partidas. No se recomiendan usar hasta que se controle bien el guion completo. También incluye un viajero especialmente centrado en los cambios de equipo, que tendrá el reto de saber para quién y cuando ganar (mientras consigue convencer a todos de que lo va a hacer para ellos),
¿Estás seguro de lo que estás haciendo? Porque puede ser justo lo que tu enemigo quiere.
Los muertos pueden estar simplemente en estado latente, y es frecuente que los esbirros y demonios mueran prematuramente. Recomendado para jugadores/narradores de nivel intermedio. Registro de cambios desde la V1: Shugenja ----> Dreamer | Fortune Teller ----> Village Idiot | Recluse ----> Hatter