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Aldeanos

Diplomat
Empiezas sabiendo qué jugadores son Esbirros. Si un Esbirro que conozcas es ejecutado, tu equipo pierde, incluso muerto.

Narración

Ejemplos

Blacksmith
Empiezas sabiendo cuántos Forasteros hay en juego. Todos los Forasteros están borrachos, incluso aunque estés muerto. [+1 Forastero]

Narración

Ejemplos

Ballerina
Empiezas sabiendo si hay más Aldeanos en pasos (1) impares o (2) pares según las agujas del reloj. O aprendes que (3) es igual.

Narración

Ejemplos

Pirate
Empiezas sabiendo cuántos Piratas hay en juego. Si los únicos personajes buenos vivos son Piratas, ganan los buenos. [+0 a +2 Piratas]

Narración

Ejemplos

Nanny
Por la noche, los demás jugadores con las manos en los ojos no pueden morir, pero si tú mueres, ellos también pueden morir.

Narración

Ejemplos

Poet
Cada noche elige 1 jugador: aprendes 1 letra del nombre de su personaje.

Narración

Ejemplos

Moneylender
Cada noche elige 1 jugador vivo (no a ti): te conviertes en su alineamiento.

Narración

Ejemplos

Wench
Cada noche aprendes 1 jugador: está borracho hasta el crepúsculo y cualquier información que reciba es falsa.

Narración

Ejemplos

Houndskeeper
Cada noche descubres a cuántos pasos estás del jugador más cercano afectado por una habilidad de malos esta noche.

Narración

Ejemplos

Genius
Cada noche elige 1 personaje bueno: tienes su habilidad hasta que elijas otra vez. Estás borracho cada 2 noches.

Narración

Ejemplos

Quack
Cada noche elige 2 jugadores vivos: las habilidades que elijan a un, eligen al otro. El Demonio no puede morir por esto.

Narración

Ejemplos

Witch Hunter
Cada noche elige 1 jugador: descubres su alineamiento. Si no es ejecutado mañana, se vuelve malo. No puedes ser malo.

Narración

Ejemplos

Insomniac
Cada noche* descubres 1 personaje que haya muerto esta noche.

Narración

Ejemplos

Conspirator
Cada noche* elige (número actual de malos en juego) jugadores: si todos son malos, ganan los buenos.

Narración

Ejemplos

Voyeur
Cada noche* elige 1 jugador (no a ti): si muere esta noche, todos los jugadores saben quién eres.

Narración

Ejemplos

Hustler
Cada noche* aprendes el personaje de quien te haya nominado hoy. Si estás loco sobre que eres el Estafador recibes información falsa.

Narración

Ejemplos

Astrologer
Cada día habla en privado con el Narrador para que te dé 1 información falsa.

Narración

Ejemplos

Druid
Cada día puedes elegir públicamente 1 jugador: si tú o ese jugador morís esta noche, un Esbirro vivo muere en vez de eso, si es posible.

Narración

Ejemplos

Mormon
Cada día, si 1 de tus vecinos acepta públicamente convertirse en Mormón, se convierte en Mormón. Si ninguno acepta, pierdes tu habilidad.

Narración

Ejemplos

Coachman
Cada día, en privado, elige 1 palabra sobre la que el Narrador te debe dar una información. Si un vecino vivo es malo, recibes información falsa.

Narración

Ejemplos

Thespian
Cada noche 1 jugador malo debe estar loco sobre algo o muere. Cada día tú debes estar loco sobre algo o mueres.

Narración

Ejemplos

Patient
Una vez por partida, por la noche*, despiertas: elige 1 personaje en juego y gana su habilidad por cada noche que has pasado dormido.

Narración

Ejemplos

Bodyguard
Una vez por partida, por la noche, elige 1 personaje (no el Guardaespaldas): está protegido de las habilidades de los malos.

Narración

Ejemplos

Apothecary
Una vez por partida, cambia públicamente una regla en juego, si el Narrador acepta.

Narración

Ejemplos

Hangman
Una vez por partida, por el día, elige 1 jugador: en orden de las agujas del reloj, empezando por ese jugador, los buenos que no digan su personaje públicamente en 3 segundos, mueren.

Narración

Ejemplos

Piper
Una vez por partida, declara públicamente que los Esbirros pueden elegir en privado volverse buenos, pero el equipo del siguiente ejecutado pierde.

Narración

Ejemplos

Prophet
En tu primera noche elige 1 número de día: si todos los jugadores muertos al amanecer de ese día son buenos, resucitan como Viajeros.

Narración

Ejemplos

Machinist
En tu primer día puedes visitar al Narrador para ganar la habilidad de 1 personaje fuera del guión, incluso borracho o envenenado.

Narración

Ejemplos

Phoenix
En el último día, si estás muerto, resucitas como un Aldeano que no esté en juego.

Narración

Ejemplos

Casos raros

Messenger
En la última noche, incluso aunque estés muerto, elige 1 jugador: ese jugador aprende algo. En cualquier momento puedes elegir qué aprende.

Narración

Ejemplos

Queen
En la primera noche, si tus vecinos vivos son buenos, descubren quién eres. Cualquiera que esté loco sobre que hay una Reina en juego puede ser ejecutado. [+1 Forastero]

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Mole
Eres 1 Esbirro y apareces como tal. Si el Demonio adivina quién eres públicamente (una vez por partida), tu bando pierde, incluso muerto, borracho o envenenado.

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Ejemplos

Merchant
Tú y otro jugador podéis hacer un trato. Hasta que se haga otro, si 1 jugador rompe el trato, 1 de vosotros puede morir esta noche.

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Ejemplos

Strongman
Si hoy has sido el más loco sobre ser el Fortachón y esta noche 1 jugador te elige por cualquier motivo, muere.

Narración

Ejemplos

Leper
Si el Demonio te mata, está envenenado.

Narración

Ejemplos

Scavenger
Si tus 2 vecinos han muerto, ocurre algo bueno.

Narración

Ejemplos

Schoolmarm
Los jugadores que se vuelvan malos saben que estás en juego y pueden mantenerse buenos. [1 personaje que cree malos en juego]

Narración

Ejemplos

Scholar
Empiezas conociendo qué personajes malos están en juego.
Nun
Los demás jugadores buenos no pueden estar borrachos, envenenados o recibir información falsa.

Narración

Ejemplos

Bon Vivant
Tus vecinos vivos están borrachos (sin incluir Viajeros).

Narración

Ejemplos

Lion Tamer
Si 1 de tus vecinos vivos muere por ejecución hoy, todos los jugadores están a salvo del Demonio esta noche.

Narración

Ejemplos

Palm Reader
El Demonio ataca 1 noche antes de que surta efecto, aunque estés muerto. Cada noche descubres quién ha sido atacado.

Narración

Ejemplos

Tycoon
1 jugador con quien te des la mano puede estar borracho. Cada noche* descubres si te has dado la mano con algún jugador malo hoy.

Narración

Ejemplos

Beekeeper
Un jugador malo aparece como bueno y como Aldeano o Forastero. Si adivinas públicamente quién es (una vez por partida), tu equipo gana.

Narración

Ejemplos

Forasteros

Casanova
Cada noche elige 1 jugador vivo (no a ti): si es tu aliado y es ejecutado mañana, tu bando pierde.

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Pawn
Sólo puedes votar 1 vez por día.

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Peasant
Si pierdes, eres Campesino en la próxima partida.

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Donkey Wrangler
Si eres nominado por un no Aldeano y el Demonio no es ejecutado hoy, tu bando pierde. [Tu ficha es cuadrada]

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Tramp
Si hay algún voto para ejecutarte, puedes ser ejecutado inmediatamente.

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Ejemplos

Golden Child
El primer jugador en nominarte se vuelve malo esta noche. SI eres el primero en nominarte, tu equipo pierde.

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Ejemplos

Bully
Cualquier jugador que vote diferente a ti puede morir al final de la nominación.

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Ejemplos

Charlatan
Por la noche* te conviertes en el alineamiento del primer jugador ejecutado en esta partida.

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Ejemplos

Prisoner
No puedes votar. Empiezas conociendo 1 personaje que no está en juego. Si la mayoría de jugadores votan para liberarte, te conviertes en ese personaje y su alineamiento.

Narración

Ejemplos

Esbirros

Klaun
Cada noche elige a hasta 3 jugadores: se les informa de que están locos de alguna manera, pero no lo están.

Narración

Ejemplos

Familiar
Cada noche* despiertas con el Demonio y eliges 1 jugador: muere. Si mueres, el Demonio pierde su habilidad.

Narración

Ejemplos

Vat Dweller
En tu primera noche elige 1 Forastero: cada Forastero en juego es una copia de ese Forastero. [Cualquier número de Forastero]

Narración

Ejemplos

Riddle Fiend
En el último día, incluso si estás muerto, cada jugador adivina públicamente quién eres. Si ningún bueno acierta, ganan los malos.

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Ejemplos

Copycat
Tienes la habilidad de 1 Esbirro en juego. Si no hay más Esbirros empiezas eligiendo 1 Esbirro: ganas su habilidad.

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Ejemplos

Scarecrow
Apareces como Demonio. El Demonio aparece como Esbirro.

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Ejemplos

Imposter
Cada día envenenas y ganas la habilidad del primer personaje en juego sobre el que estés loco que eres.

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Ejemplos

Daughter of Nox
La información buena está invertida. La primera vez que cada jugador te nombre: pierdes tu habilidad (si es bueno) o la recuperas (si es malo).

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Ejemplos

Senator
Los jugadores sólo pueden nominar a sus vecinos vivos, incluso aunque estés muerto.

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Ejemplos

Amaniti
Tus vecinos aparecen erróneamente ante las habilidades de los buenos.

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Ejemplos

Sicilian
Cuando se llama a nominaciones, si públicamente eliges 1 jugador (no a ti) y no es ejecutado, su bando gana.

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Ejemplos

Demonios

Zodion
Empiezas conociendo todos los personajes que no están en juego. Cada noche* el personaje vivo más alto en el guión muere.

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Ejemplos

Virilus
Cada noche elige 1 jugador para infectarlo. Los infectados que nominan, mueren e infectan al nominado. Después del día 4, los malos ganan.

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Ejemplos

Shacklewight
Cada noche elige a cualquier número de jugadores: se despiertan juntos. Mañana, si 1 muere ejecutado, todos mueren. Cada día, si nadie muere, los malos ganan.

Narración

Ejemplos

Zeitghast
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Actúas al final de la noche. [+1 Esbirro]

Narración

Ejemplos

Soul Hammer
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Después de la última noche, los muertos no pueden hablar a los vivos.

Narración

Ejemplos

Creeping Terror
Cada noche* marca a hasta 3 jugadores o mata a todos los marcados. Los marcados lo saben.

Narración

Ejemplos

Barrow-Fog
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Los jugadores muertos de esta forma aparecen como vivos durante el día.

Narración

Ejemplos

Palabra de Dios
Cada noche*, cada jugador bueno vivo que haya levantado la mano en el crepúsculo mata a 1 jugador aleatorio. Si ninguno lo hace, ganan los malos.

Narración

Ejemplos

Dolomite
Cada noche* elige 1 jugador: se vuelve malo y sabe quién eres. Una vez por partida pierdes esta habilidad. [No hay Esbirros]

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Ejemplos

Queen of Lies
Cada noche* elige 3 jugadores para engañar: cada engañado elige 1 jugador vivo y 2 de ellos mueren. Todos los jugadores saben a quién has elegido.

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Ejemplos

Hwisp
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Si 1 Aldeano te nomina, mueres. Cada día, si más de 1 Aldeano bueno nomina, pierde su bando.

Narración

Ejemplos

Tipi-Tipi
Cada noche* elige 1 jugador: muere. En la última noche, elige 1 jugador: está loco sobre que tú no eres el Demonio o su bando pierde.

Narración

Ejemplos

J’Nak
Cada noche* elige 1 jugador: muere. 1 jugador bueno sabe que eres 1 de 2 jugadores. Si eres ejecutado mientras 1 Esbirro vive, tu bando gana.

Narración

Ejemplos

Fanzazz
Cada noche* elige 1 jugador: muere y te conviertes en su alineamiento. Si mueres, tu bando pierde. Si sólo viven 2 jugadores, tu bando gana.

Narración

Ejemplos

Sissaphyth
Por la noche*, si todos los Esbirros están muertos, elige 1 Demonio: te conviertes en él y actúas 2 veces cada noche.

Narración

Ejemplos

Unknown
Todos los jugadores empiezan muertos. Los muertos pueden nominar y, si son ejecutados, reviven. Cada noche* elige 1 jugador: revive. Si todos los malos viven, ganan los malos.

Narración

Ejemplos

Fábulas

Hindu
El primer jugador en morir puede elegir en secreto qué personaje ser en la próxima partida.

Narración

Ejemplos

Zookeeper
Durante las nominaciones, sólo el nominador y el nominado pueden hablar.

Narración

Ejemplos