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Widow (Viuda)

Widow
  • Traducciones
    Viuda
  • Tipo
    Esbirro
  • Artista
    Anica Kelsen
"¿Más vino? El Château d'Èrgot '07 es una añada muy especial. Oh, sí, muy especial de hecho."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Magician

    Magician (Mago)

    Cuando la Viuda ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan.

    Poppy Grower

    Poppy Grower (Cultivador de opio)

    Si el Cultivador de opio está en juego, la Viuda no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera.

    Damsel

    Damsel (Damisela)

    Si la Viuda está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada.

    Heretic

    Heretic (Hereje)

    El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para la Viuda. El Hereje sabe qué Forastero es.

    Alchemist

    Alchemist (Alquimista)

    Si el Alquimista tiene la habilidad de Viuda, no la tiene y la Viuda está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es la Viuda. Si acierta, el Demonio debe elegir a la Viuda esta noche.

Habilidad

«En tu primera noche ves el Grimorio y eliges 1 jugador: está envenenado. 1 jugador bueno sabe que el Viuda está en juego.»

La Viuda sabrá todos los personajes en partida y envenenará a la persona que cree que es más útil.

Narración

En su primera noche, despierta a la Viuda y muéstrale el Grimorio tanto como necesite. La Viuda señalará a una ficha de personaje en el Grimorio o a un jugador. Marca a ese jugador con el recordatorio ENVENENADO. Duerme a la Viuda. Despierta a cualquier jugador bueno. Muéstrale la ficha de la Viuda. Duerme al jugador bueno.

Si la Viuda muere o cambia de personaje, su veneno termina. También desaparece mientras la Viuda esté envenenada o emborrachada. Cuando la Viuda envenena a un jugaodr, la noche 1 ya ha comenzado, por lo que no impide que cualquier habilidad de preparación tenga efecto.

Si la Viuda se crea a mitad de partida, haz lo mismo que si estuvieras en noche 1 - la noche que importa para la habilidad de la Viuda es la primera noche que tiene su habilidad, no la primera de la partida.

Si la Viuda decide envenenarse a sí misma, nadie sabrá que hay Viuda en juego.

Sólo el Predicador, el Marinero o el Envenenador pueden impedir que la Viuda envenene la noche 1 y en todos esos casos un jugador un jugador bueno sabría que hay Viuda en partida en cuanto cualquier envenenamiento, borrachera o predicamento termine. Si la Viuda estuviera borracha o envenenada, se le puede mostrar un grimorio falso a la Viuda. El veneno de la Viuda no tendría efecto en toda la partida aunque quedara sobria y sana más tarde. Si estuviera bajo los efectos del Predicador, a la Viuda sólo se le enseñaría la ficha del Predicador y no el Grimorio, incluso si el Predicador muriera, estuviera envenenado o borracho más tarde.

Si el jugador bueno que sabe que hay Viuda en partida se vuelve malo mientras la Viuda siga viva, despierta a otro jugador bueno y muéstrale la ficha de personaje de la Viuda.

Ejemplos

La Viuda ve el Grimorio y señala la ficha del Marinero. El Marinero está envenenado durante esta partida. El Marinero está sobrio, pero muere ejecutado.
Durante la tercera noche, la Pit-Hag se transforma a sí misma en Viuda. Esa noche, el Chivo Expiatorio bueno recibe que hay Viuda en partida.
Durante la primera noche, la Viuda mira al Grimorio y se envenena a sí misma. Ningún jugador bueno sabe que hay Viuda en partida.

Más información

Enséñale el Grimorio tal cual lo uses tú. No tienes por qué enseñarle ninguna información que no utilices tú a lo largo de la partida, como los faroles del Demonio o incluso recordatorios de primera noche.

Borracha / Envenenada: Si la Viuda está borracha o envenenada la primera noche, no verá el Grimorio, no envenenará a ningún jugador y ningún bueno sabrá que hay Viuda en juego. Como ver el Grimorio y envenenar son sólo la primera noche, aunque esté sobria y sana después nunca hará esos pasos. Sin embargo, un bueno sabrá que hay Viuda en juego.

Resucitar / Intercambiarse: Si la Viuda resucita o es intercambiada, inmediatamente (o en cuanto empiece la noche) ve el Grimorio y elige un jugador para que esté envenenado. Además, un jugador bueno descubre que hay Viuda en juego. Si es intercambiada, el anterior envenenado deja de estarlo (aunque puede volver a estarlo si le elige de nuevo). Si murió, esto da igual, porque el veneno se va en cuanto muere la Viuda.

Jinxes

 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Viuda, no la tiene y la Viuda está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es la Viuda. Si acierta, el Demonio debe elegir a la Viuda esta noche.
 
 
Cuando la Viuda ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan.
 
 
Si el Cultivador de opio está en juego, la Viuda no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera.
 
 
Si la Viuda está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada.
 
 
El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para la Viuda. El Hereje sabe qué Forastero es.

Casos raros

 
 
Si el Predicador elige a la Viuda la primera noche, no verá el Grimorio, no envenenará a ningún jugador y ningún bueno sabrá que hay Viuda en juego. Como ver el Grimorio y envenenar son sólo la primera noche, aunque recupere su habilidad después nunca hará esos pasos. Sin embargo, un bueno sabrá que hay Viuda en juego.
 
 
Si la Viuda resucita durante las elecciones de Al-Hadikhia, evita enseñarle el Grimorio en ese momento. Hazlo sólo si su decisión de quién está envenenado puede influir.

Consejos

  • Al igual que el Espía, ¡empiezas la partida sabiéndolo todo! Todos los personajes en juego y quiénes son aparecerán en el Grimorio. Usa esta información para ayudar al equipo malo a elegir buenos faroles, proporcionar información que de otro modo no podrían conocer y eliminar objetivos prioritarios. En el Grimorio, no solo verás quiénes son todos, sino también las fichas recordatorias del Narrador, que te permiten rastrear la información con la que empiezan las personas.
  • ¿A quién eliges envenenar? Esta es la pregunta más importante que deberías hacerte. A diferencia del Espía, que ve el Grimorio todas las noches, tú solo lo ves una vez. A diferencia del Envenenador, puedes elegir a qué personaje, no solo a qué jugador, envenenar. Tómate tu tiempo, observa a cada personaje y toma la mejor decisión posible. No hay necesidad de apresurarse.
  • Además de mirar el Grimorio, ¡puedes envenenar a un jugador! Si no estás seguro de a quién envenenar, envenena al personaje de los Aldeanos con la información más potente. Esto garantizará información terrible para el equipo bueno durante toda la partida. Tener la opción de envenenar a un Erudito, una Sirvienta, un Pescador o un Aeronauta puede ser demasiado atractivo como para dejarlo pasar. ¡Adelante! (Si no estás seguro de quién es el más poderoso, ¡envenena al que más te dé miedo!)
  • Si solo hay una opción obvia para envenenar a un personaje, envenena a otro. Como el equipo bueno sabrá que hay una Viuda en juego, buscarán la opción más obvia que esta haya tomado. Si no eliges la opción más obvia, asumirán que un Aldeano con información poderosa está envenenado cuando no lo está, y que un personaje menos probable está sano cuando lo está. ¡Qué astuto!
  • Además, puedes intentar envenenar a un jugador que creas que controlará la conversación del pueblo con la esperanza de que use su información (ahora falsa) para tus fines.
  • No envenenes a un jugador al que puedas hacer que el Demonio mate. Por ejemplo, quizás lo mejor sea que el Demonio mate a la Pitonisa mientras envenenas al Chef. Como ves el Grimorio, comunicarle al Demonio qué jugadores debe matar al principio de la partida debería ser bastante fácil.
  • Coordínate con tu Demonio para que no mate a tu objetivo envenenado, a menos que sea un personaje como el Guardián de Cuervos. ¡De lo contrario, tu veneno podría desperdiciarse si un Demonio astuto tiene el mismo objetivo que tú al principio!
  • Intenta hacer lo posible por desacreditar al jugador que sabe que estás en juego: si el pueblo cree que miente, probablemente pensará que también miente sobre tu participación. Puedes hacerlo de muchas maneras sociales, pero también puedes intentar usar tu veneno (ya sea contra el propio jugador o contra los habitantes del pueblo que podrían exonerarlo) para minar la confianza de ese jugador.
  • Como un jugador sabrá que estás en juego, negar que hay veneno en la partida suele ser más difícil que argumentar que está en otro lugar. Causas mucho daño al equipo bueno, así que no querrán abandonar la idea de que estás al acecho sin pruebas extraordinarias. Redirigir quién está envenenado es mucho más razonable.
  • Si eres un jugador malo en una partida con una Viuda en el guion, una jugada valiente, pero potencialmente gratificante, es afirmar que recibiste la llamada de la Viuda. Esto podría hacer que el pueblo confíe en ti y sospeche de sus propias habilidades, incluso cuando no hay veneno de Viuda real en juego.
  • En partidas más pequeñas, como de 5, 6, 7 u 8 jugadores, envenena a un personaje que solo obtenga información la primera noche, como el Investigador o el Relojero. Esto garantiza que tu envenenamiento tenga un efecto real y evita la probable situación de que el jugador envenenado muera por muerte o ejecución demoníaca antes de obtener información falsa.
  • En partidas más grandes, como de 12, 13, 14, 15 o más jugadores, evita envenenar a personajes que solo obtienen información la primera noche y, en su lugar, envenena a un personaje que la obtenga todas las noches, como la Sirvienta o el Oráculo, o personajes poderosos sin información como la Virgen o el Posadero. En partidas más grandes, es mucho menos probable que el jugador envenenado muera por ejecución accidental o por la muerte del Demonio antes de que hayas tenido la oportunidad de hablar con él, y es mucho más probable que puedas coordinar las cosas para que su envenenamiento surta pleno efecto.
  • Muere. Si eres una Viuda viva, un jugador bueno está envenenado. Si eres la Viuda muerta, ese jugador ya no está envenenado. Esto puede convertir un flujo constante de información falsa en un flujo constante de información verdadera, algo muy útil si el buen jugador empezaba a sospechar que estaba envenenado.
  • Si una Viuda está en juego, o si no está en juego pero un jugador malo afirma que sí, convence al grupo de que crees que te ha envenenado. Da información veraz para un doble farol. Si el grupo cree que te ha envenenado, los convences de que eres bueno y desvías su atención del jugador realmente envenenado. Además, si de repente afirmas estar obteniendo información veraz, es posible convencer al equipo bueno de que te envenenaron, pero que ahora estás sano, ¡así que la Viuda seguramente debe estar muerta! Que el equipo bueno piense que eres bueno, que el jugador bueno envenenado está sano y que han matado a la Viuda cuando no es así... bueno, eso es un embrollo.
  • Envenénate para ocultar que hay una Viuda en juego. Una Viuda envenenada no tiene habilidad, así que ningún jugador bueno se entera de que hay Viuda en juego. No tendrás la ventaja de que un jugador bueno envenenado trabaje contra el equipo bueno, pero esto implicará que hay otro Esbirro en juego. Esto suele ser efectivo solo en partidas de un solo Esbirro. Por ejemplo, si te envenenas y afirmas ser un Forastero en una partida de siete jugadores, podría parecer que hay un Barón en juego.

Pelear contra Viuda

  • A diferencia de muchos personajes de Blood on the Clocktower, la Viuda viene con una pista predefinida: su llamada. Si puedes verificar la alineación de un jugador que afirma haber recibido una llamada de la Viuda, puedes avanzar mucho en la deducción de posibilidades para la partida.
  • Por el contrario, si estás seguro de que hay una Viuda en juego, puedes confiar más en el jugador que afirma haber recibido su llamada, ya que solo los jugadores buenos pueden recibirlas. Sin embargo, ¡no olvides que los malvados también pueden farolear al recibirlas! Si dos jugadores afirman haber descubierto que hay una Viuda en juego, puedes estar razonablemente seguro de que uno es bueno y el otro es malo intentando engañarte.
  • Un jugador bueno sabe que hay una Viuda en juego. Si eres tú, no se lo digas a nadie durante un tiempo. Espera a ver si un jugador malo dice haber recibido la llamada de que hay una Viuda en juego. Los jugadores malos a menudo afirman ser los jugadores buenos que descubrieron la llamada de la Viuda y, al no comunicarse entre ellos, pueden afirmarlo públicamente sin querer. Si esperas para contarle a la gente lo que sabes y te encuentras en una situación complicada, es una gran noticia: has encontrado a un jugador malo. O al menos, a un jugador bueno con una muy buena razón para engañar al equipo bueno, como un Lunático o un Matón.
  • Una vez que el equipo bueno sepa que una Viuda está en juego, anímales a compartir toda su información, incluyendo sus personajes. La Viuda conoce a todos los personajes en juego, así que al equipo bueno le conviene revelarlo todo. Si el equipo malo conoce a todos los personajes, al equipo bueno también.
  • Si matas a la Viuda, su envenenamiento termina. Si alguien que crees que es un Esbirro muere, presta atención a si la información vuelve a aclararse repentinamente.
  • Es muy probable que la Viuda envenene a personajes con información importante. Una buena pregunta que debes hacerte es si es probable que seas un objetivo de la Viuda. Personajes como la Pitonisa o el Aeronauta son objetivos prioritarios, ya que son detectores de demonios. Personajes como el Monje o el Licántropo también son prioritarios, ya que bloquean las muertes de demonios.
  • En una partida con un solo Esbirro, saber que hay una Viuda en juego es crucial, ya que eliminas inmediatamente a todos los demás Esbirros. Si hay una Viuda en juego, no puede haber un Goblin.
  • A diferencia del posioner, el envenenamiento de la Viuda no cambia de jugador. Si puedes identificar qué jugador es envenenado por la Viuda, podrás determinar inmediatamente que ningún otro jugador ha sido envenenado por ella. Si la Viuda es la única fuente de envenenamiento en el guion, habrás eliminado el envenenamiento para todos los demás personajes.
  • Presta atención a los jugadores que pasan mucho tiempo susurrando, sobre todo el primer día; aunque no siempre se trata de una Viuda y su Demonio, suelen tener más de qué hablar que la pareja promedio de jugadores.
  • La Viuda facilita mucho que el equipo malo reclame personajes que aprenden los roles de otros jugadores, como el Soñador o el Bibliotecario, ya que ya tienen esa información disponible. Ten esto en cuenta antes de confiar en estos personajes si la Viuda es una posibilidad.
  • La Viuda es letal durante toda la partida mientras esté viva. Si tienes alguna pista sobre una Viuda sospechosa, siempre te conviene ejecutarla y eliminar por completo su influencia sigilosa de la ciudad.
  • Recuerda que luchar contra la Viuda es como luchar contra el Espía; sin embargo, la Viuda solo ve el Grimorio la primera noche y debe confiar completamente en su memoria. Esto lo hace mucho más difícil en partidas con muchos jugadores, ya que podrían absorber menos información crucial. A diferencia del Espía, la Viuda no ve nada de lo que sucede después de la primera noche.