Spirit of Ivory (Espíritu de Marfil)

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TraduccionesEspíritu de marfil,Espíritu de Marfil,Espíritu del Marfil
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TipoFábula
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ArtistaAidan Roberts
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Edición
"Las Tierras Baldías llaman. Los huesos se vuelven carne, luego en polvo. El gran espíritu observa. El gran espíritu guía. El humano escucha o el humano no será".
Habilidad
«No puede haber más de 1 jugador malvado extra.»Añade el Espíritu de Marfil a tu guion para mantener el número de jugadores malos justo y balanceado.
- Cuando crees una lista de personajes usando el Creador de Guiones, es buena idea no añadir más de un personaje que pueda añadir personajes malos. Si dos o más jugadores se vuelven malos, el equipo malo puede ganar admitiendo quienes son y ganando por mayoría de votos. Añadir el Espíritu de Marfil impide que más de un jugador se vuelva malo, haciendo la partida más divertida y justa para los buenos.
- Con un Espíritu de Marfil en partida, sólo un jugador más se puede transformar en malo. Si un segundo jugador debiera volverse malo, se mantiene como bueno.
- El número normal de jugadores malos está impreso en la Hoja de Viajeros y en la Hoja de Preparación.
Narración
Al principio de la partida, anuncia que hay Espíritu de Marfil en juego. Añade la ficha del Espíritu de Marfil y su recordatorio al Grimorio.
En cualquier momento, si ya hay un personaje malo extra en partida, marca al Espíritu de Marfil con el recordatorio NO MÁS MALOS. (Si algún personaje se vuelve bueno, quita el recordatorio).
Si un jugador debiera volverse malo y el Espíritu de Marfil está marcado con NO MÁS MALOS, ese jugador se queda como bueno.
Ejemplos insert_link
El Fang Gu ataca a un Forastero y crea un nuevo jugador malo. El Abogado del diablo elige al Matón por la noche. El Matón debería volverse malo, pero se mantiene como bueno porque ya hay un jugador malo extra en partida.
Explicación insert_link
- Al crear listas de personajes con el Creador de Guiones, conviene no incluir más de un personaje que añada personajes malos. Si dos o más jugadores se vuelven malos, el equipo malo puede ganar simplemente revelando quiénes son y ganando por mayoría de votos. Añadir el Espíritu de Marfil evita que demasiados jugadores se vuelvan malos y crea un juego más divertido y justo para los jugadores buenos.
- Con un Espíritu de Marfil en juego, solo un jugador más de lo normal puede ser malo. Si un segundo jugador se vuelve malo, permanece bueno.
- El número normal de jugadores malos está impreso en la Hoja de Viajero y en la Hoja de Preparación.