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Dificultad al narrar

Fáciles Intermedios Difíciles

Dificultad al jugar

Fáciles Intermedios Difíciles

Orden

Opium Den (1.1.0)

local_library Corey and Bell

Centrado alrededor de un "Borracho" poppy grower, la regla de Bootlegger + la cantidad de locura permite mucha desinformación y espacio para farolear. Reglas específicas en https://www.botcscripts.com/script/9180/1.1.0

Bootlegger La Poppy Grower está protegida por el Stormcatcher, y cree ser un Aldeano o Forastero no en juego, pero en realidad es la Poppy Grower.
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Susurros, Secretos y Sospechas (1.0)

local_library Crowley

Un guion en el que todo lo que puede parecer confirmado puede dejar de estarlo. Exige paciencia, deducción y compartir la información adecuadamente con las personas adecuadas. El guion además está pensado para el estreno del funambulista.

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1 partidas registradas con 0% de victorias buenas

The Phantom Detectives The Garden of Djinn

local_library Shnauzer

Djinn: Las jugadoras muertas (no los Demonios) mantienen sus habilidades. Cada Aldeano pierde su habilidad al inicio de la noche 1, y la vuelve a ganar cuando muere. Las Aldeanas muertas se convierten en poderosas fantasmas que se comunican con los vivos para resolver sus propios asesinatos. El equipo malvado pueden mantener a poderosos Aldeanos vivos para denegarles su información, y los personajes buenos pueden intentar que les maten en un momento crítico.

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2 partidas registradas con 50% de victorias buenas

The Phantom Detectives 4.0

local_library Schnauzer

Los aldeanos que mueren se convierten en poderosos fantasmas que se comunican con los vivos para resolver su propio asesinato. El equipo malvado puede mantener con vida a los aldeanos peligrosos para negarles información, y los personajes buenos buscarán morir en un momento crítico.

Bootlegger Los jugadores muertos (no los demonios) conservan sus habilidades. Cada aldeano pierde su habilidad al comienzo de la noche 1 y la recupera al morir.
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Todos Locos !!! (1.1)

local_library JUMA

Ha habido una fuga en el manicomio de Villacuervos del farol. Presos considerados muy peligrosos como envenenadores, asesinos, psicópatas incluso algún demonio no identificado se esconden entre los habitantes del pueblo. Por todos es sabido que los habitantes de Villacuervos tienen habilidades especiales que pueden ayudar a identificarlos y acabar con todos ellos. Unete a la búsqueda para no acabar Todos Locos !!!

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2 partidas registradas con 50% de victorias buenas

Who Let the Dogs In? (1.0)

local_library Leunamme

Este es un script con un único Demonio: Kazali, diseñado para simplificar la identificación del Demonio sin reducir la profundidad del juego. Kazali es un Demonio poderoso e impredecible que elige qué jugadores se convierten en Esbirros y qué Esbirros entran en la partida, eliminando los Esbirros del setup inicial y alterando el balance desde la primera noche. Para compensar esta flexibilidad del mal, el script incluye Aldeanos de información fuerte, limitando la cantidad de roles de “empiezas sabiendo” a solo dos por partida, mientras que el resto de la información se obtiene de forma nocturna. La cantidad de Forasteros puede ajustarse según la dificultad que se quiera dar al equipo bueno; se recomienda no usar más de 1 Forastero en este script. El Licántropo juega para el bien y cumple un rol clave al limitar el poder de muerte de Kazali, obligando al Demonio y a sus Esbirros a coordinarse para neutralizarlo antes de que sea demasiado tarde. El resultado es una partida donde el mal puede formar un equipo fuerte y a medida, mientras el bien debe resolver un rompecabezas de información bajo presión constante.

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