menu
keyboard_arrow_up

Psychopath (Psicópata)

Habilidad

«Cada día, antes de las nominaciones, puedes elegir públicamente 1 jugador: muere. Si eres ejecutado, solo mueres si pierdes a piedra-papel-tijera.»

El Psicópata mata a plena luz.

  • Durante el día, si el Psicópata anuncia que es el Psicópata y elige públicamente a un jugador, ese jugador muere. Esto sólo puede pasar una vez por día y sólo antes de que el Narrador abra nominaciones.
  • El Psicópata no tiene por qué usar su habilidad si no quiere.
  • El Psicópata puede ser nominado y votado de manera normal. Si el Psicópata es ejecutado, no muere. Jugará Roshambo (piedra-papel-tijeras) con el jugador que le haya nominado. El nominador necesita ganar para que el Psicópata muera. Empatar o perder significa que el Psicópata vive.
  • Si el Psicópata es ejecutado, cuenta como la ejecución del día. No se podrá nominar o ejecutar a más jugadores ese día.
  • Si el Psicópata muere por otros motivos, como que el Demonio le mate, no juega a Roshambo. Muere.

Narración

Una vez por día, antes de que se abran nominaciones, el Psicópata puede elegir públicamente a un jugador. Ese jugador muere.

Si el Psicópata es ejecutado, el Psicópata y el nominador juegan a Roshambo. Si el Psicópata pierde, muere. Si el Psicópata empata o gana, vive. De cualquier manera, el día termina porque la ejecución del día ha sucedido.

Si el Psicópata es ejecutado por una autonominación, jugará Roshambo con el Narrador.

Ejemplos

El Psicópata elige matar al Marinero. El Marinero está sobrio, por lo que no muere. El Psicópata no puede usar su habilidad de nuevo ese día.
El Psicópata ha sido nominado por el Barbero y es ejecutado. Jugando a Roshambo, el Barbero y el Psicópata sacan "roca" los dos, por lo que el Psicópata vive. Al día siguiente, el Santo nomina y ejecuta al Psicópata. El Santo saca papel y el Psicópata tijeras, por lo que el Psicópata vive. Al día siguiente, el Barbero vuelve a nominar y a ejecutar al Psicópata. El Barbero saca roca y el Psicópata saca tijeras, por lo que el Psicópata muere.

Casos raros

 
 
Si un Psicópata elige a un jugador que no muere porque está protegido, cuenta para el Matemático.
 
 
El Psicópata actúa por el día, por lo que la habilidad del Matón no tiene ningún efecto si le elige.
 
 
Aunque el Psicópata esté protegido por el Abogado del diablo, debe jugar a piedra-papel-tijera. Si pierde, entonces estará protegido por el Abogado del diablo y no morirá igualmente.
 
 
Si Vigormortis mata al Psicópata, no hace falta jugar a piedra-papel-tijera si le ejecutan, porque ya está muerto, y a un muerto de Vigormortis no le puedes quitar la habilidad ejecutándole.
 
 
Si el Barista duplica al Psicópata, puede matar a 2 jugadores ese día, pero sólo jugaría una vez a piedra-papel-tijera.
 
 
Si el Juez fuerza la ejecución del Psicópata, igualmente tiene que jugar a piedra-papel-tijera, con quien le nominó, no con el Juez.

Consejos

  • Revélate públicamente el primer día, o lo antes posible, y empieza a matar inmediatamente. Incluso si matas a jugadores que no son ideales, como aquellos que ya han usado su habilidad, sigue siendo útil. Si el equipo bueno ejecuta a un jugador por día, y tú y el Demonio matais a dos jugadores por "día", entonces aún tienes la ventaja, independientemente de qué jugadores mueran. El equipo bueno podría querer ejecutarte inmediatamente, sobre todo en una partida larga, pero si tardan unos días en hacerlo, debería valer la pena.
  • Espera a revelarte hasta la oportunidad perfecta. Dependiendo del guion, puede haber algunos habitantes extremadamente peligrosos en juego. Sacrificar uno o tres días de actividad podría valer la pena para realizar un ataque sorpresa a un personaje particularmente poderoso, como el Licántropo, el Rey o el Líder de culto. Incluso si solo matas a este jugador antes de morir, eso podría ser suficiente para salvar la partida para el equipo malo.
  • Espera a revelarte hasta el final de la partida. Si sobrevives hasta que se queden tres jugadores, puedes matar a uno y ganar la partida antes del último día de nominaciones. O, si quedan cuatro o cinco jugadores vivos, puedes matar a uno en ese momento y obligar al equipo bueno a ejecutar al Demonio ese día o enfrentarse a una derrota esa noche.
  • Ten en cuenta que, aunque seas un Esbirro muy poderoso, tienes una desventaja importante: el equipo bueno sabe qué jugador es un Esbirro. El equipo bueno conoce a un jugador que no necesita ejecutar para ganar la partida. Además, los personajes que obtienen información sobre los Esbirros pueden ser particularmente poderosos, como el Noble, el Relojero o el Aeronauta.
  • Mátate si es necesario. Hacia el final de la partida, suele ser más útil estar muerto (y un paso más cerca de la victoria del mal gracias a que solo quedan dos jugadores vivos) que vivo y sabiendo que no eres el Demonio. Puedes usar tu habilidad para morir, o incluso anunciar públicamente que estás dispuesto a morir a manos del Demonio para lograr este fin.
  • Obtén toda la información que puedas mientras estés vivo. Escucha conversaciones privadas, presta atención a qué personajes son los jugadores buenos y qué planean qué. Habla con todos. Ni siquiera necesitas hablar con tu propio equipo malo, pero puedes hacerlo si quieres. Aunque puedas ser molesto para los jugadores buenos, cuanta más información tengas, más sabrás a quién atacar cada día.
  • Asume algunas ejecuciones en el momento oportuno. Al principio de la partida, suele ser mejor que los jugadores ejecuten a otros jugadores, ya que la probabilidad de que ejecuten al Demonio es baja. Más adelante, suele ser mejor que el equipo bueno te ejecute a ti, ya que la probabilidad de que, de lo contrario, ejecutes al Demonio es alta. Si logras convencer a los jugadores buenos de que te ejecuten cuando el Demonio sospecha, las probabilidades están a tu favor. Si logras convencer al equipo bueno de que evite ejecutarte cuando el Demonio confía, entonces te beneficias de que un buen jugador sea ejecutado y otro muera a causa del psycopath cada día.
  • Cuando solo queden cuatro o cinco jugadores vivos, piensa bien a quién atacar. Un equipo bueno astuto se dará cuenta de que pasar a la fase nocturna con un psycopath vivo y solo cuatro jugadores con vida significará una fatalidad segura al día siguiente, cuando ataques a un jugador antes de las nominaciones.
  • No tengas miedo de morir, pero intenta vivir el mayor tiempo posible. En una partida grande, un equipo bueno con suerte que ejecuta al psycopath el primer día ha eliminado y confirmado a un Esbirro con mucho tiempo de sobra. Esto no es útil ni muy divertido para ti.
  • Nunca puedes revelar que eres el psycopath y simplemente esperar a ser ejecutado. La parte del juego de roshambo (Piedra-Papel-Tijera) de tu habilidad se activará, incluso si el equipo bueno no sabe que eres el psycopath. Esto desperdicia una ejecución del día y te permitirá atacar a un jugador al día siguiente. Siempre y cuando no pierdas roshambo, claro.
  • Si hay personajes que intercambian los Demonios en el guion, a veces puede ser útil no usar tu habilidad durante el día, incluso si el buen equipo sabe con certeza que eres el psycopath. Por ejemplo, si un Diablillo, Fang Gu o Pit-Hag están en el guion, puedes engañar al equipo bueno para que te ejecute, ya que podrían pensar que ya no tienes tu habilidad.
  • Aprende algo de psicología de Roshambo (Piedra-Papel-Tijera). A diferencia de lo normal, no necesitas ganar. Ganar o empatar te sirve. En lugar de intentar adivinar qué hará tu oponente de Roshambo (una probabilidad entre tres), solo necesitas adivinar qué no hará (dos probabilidades entre tres). Si crees que no va a elegir piedra, elige tijera. Si crees que no va a elegir tijera, elige papel. Si crees que no va a elegir papel, elige piedra.
  • De vez en cuando, elimina a un jugador malo. Si el equipo bueno asume correctamente que solo eliminas a jugadores buenos, les estás dando demasiada información. Matar a un jugador malo para que quede bien podría valer la pena.
  • Un jugador malo puede nominarte y perder roshambo deliberadamente. Sin embargo, si el equipo bueno lo sabe, puede simplemente ejecutar a ese jugador malo al día siguiente. Esto a veces, pero rara vez, vale la pena.

Pelear contra Psicópata

  • Hasta que el psycopath revele su identidad y use su habilidad, poco podrás hacer para combatirlo. No sabrás que está en juego hasta que su ejecución falle, y en ese momento podrás formular una estrategia para lidiar con él.
  • Una vez que un psycopath se haya revelado, considera ejecutarlo lo antes posible. Nomínalo y ejecútalo a diario hasta que tenga mala suerte con Roshambo y muera. Esta estrategia funciona mejor en partidas largas donde el psycopath se revela pronto. Merece la pena dedicar unos días a eliminarlo para evitar que mate a tres, cuatro, cinco o incluso más jugadores.
  • Una vez que un psycopath se haya revelado, considera ejecutarlo a diario, siempre que no tengas una razón sólida para matar a otro jugador. Si no tienes ni idea de quién es el Demonio, lo mejor es ejecutarlo una y otra vez y esperar que todo salga bien. Cuando la partida llegue a cuatro, cinco o seis jugadores vivos, puedes centrarte en encontrar al Demonio. Una vez que un psycopath se haya revelado, considera no ejecutarlo si tienes alguna pista sobre quién podría ser el demonio. Suele ser mejor intentar matar al demonio que malgastar una ejecución en él.
  • Si la estrategia del grupo es matar al psycopath, asegúrate de que la votación sea unánime cada día. Cambiar de estrategia solo beneficiará al equipo malo.
  • Si la estrategia del grupo es dejar vivo al psycopath y encontrar al demonio, no menciones las habilidades más poderosas de tu personaje para darle la menor información posible. Habla con jugadores de confianza (o con cualquier otro jugador que no sea el psycopath) y recopila la información en secreto. El psycopath puede estar cerca de tus conversaciones, así que ten cuidado y no dudes en susurrar. O, para despistar al psycopath, si eres un personaje al que no le importa morir, farolea públicamente como si fueras un personaje que el psycopath querría matar, como el Cazarrecompensas o el Pescador. O, si eres un personaje que definitivamente no quiere morir, hazte pasar por un personaje que sería una mala opción para un psycopath, como el Chef o el Soplón.
  • Cuando se anuncien las nominaciones, participa con anticipación para nominar al psycopath. Si la nominación tiene éxito, serás tú quien juegue Roshambo con el psycopath, y sabrás que eres bueno. Desconfía de otros jugadores que se apresuran demasiado a nominar al psycopath, ya que podrían ser jugadores malos que lo nominan con la intención de perder a Roshambo deliberadamente.