Buena Suerte. Y No la Caguéis. (1.5)
Un guion en el que el más mínimo error te puede llevar a perder la partida. Pensado para partidas extremadamente tensas o extremadamente ridículas y cortas
Un guion en el que el más mínimo error te puede llevar a perder la partida. Pensado para partidas extremadamente tensas o extremadamente ridículas y cortas
Personajes clave: Boomdandy, Shugenja, Village Idiot Ejecutar al Malo incorrecto puede ser un duro golpe para el equipo bueno, ¡hay que agudizar el ingenio!
Este guion fue diseñado para que la Suma Sacerdotisa pudiera ver a buenos jugadores con información sólida, buenos jugadores que necesitan deducir que están envenenados, y jugadores malvados que aún no han aprendido sus engaños o cuyos engaños podrían no resistir un escrutinio.
Personajes clave: Organ Grinder, Atheist, Savant Ganador del concurso para presentación de Organ Grinder.
Personajes clave: Preacher, Assassin, Town Crier
Guión seleccionado para en el Summoner Contest. Diversión y locura.
En el pasado el Hotel Overlook era el sitio ideal para lujosas fiestas de la alta sociedad. Pero algo horrible se oculta entre sus paredes. Extraños susurros que emponzoñan la mente de aquellos que se atreven a entrar. Sois el nuevo personal del hotel, y tenéis que prepararlo para la reapertura, conseguiréis hacerlo?
1). La gemela buena debe ser vecina de la gemela malvada, o estar lo más cerca posible. 2). El Psicópata cree ser un aldeano bueno, es visto como ese aldeano y como bueno, está borracho. Si la bruja o el demonio lo elige, no sufre los efectos, esa noche sabe que es Psicópata, está sobrio y conoce a su equipo. Si va a morir ejecutado descubre que es el Psicópata, y está sobrio para jugar a piedra, papel y tijera. Tanto si vive como si muere conoce a su equipo esa noche. Si el Kazali elige Psicópata el narrador decide quien es y el demonio no lo sabe.
Versión Teensy de El Resplandor. Guion inspirado en la película del mismo título
1). La gemela buena debe ser vecina de la gemela malvada, o estar lo más cerca posible. 2). El Psicópata cree ser un aldeano bueno, es visto como ese aldeano y como bueno, está borracho. Si la demonio lo elige para morir, no muere, esa noche sabe que es Psicópata, está sobrio. Si va a morir ejecutado descubre que es el Psicópata, y está sobrio para jugar a piedra, papel y tijera.
El Hermit o tiene habilidad de lunático o de borracho.