Huntsman (Cazador)

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TraduccionesCazador
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TipoAldeano
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Marionette (Marioneta) (Marioneta)
Si la Marioneta cree que es el Cazador, se añade la Damisela.
Kazali (Kazali)
Si Kazali elige a una Damisela para convertirse en Esbirro y un Cazador está en juego, un jugador bueno se convierte en la Damisela.
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Guiones arrow_drop_down_circleGin and tonic
Entertain the Teller
Witch Hunt
Council of the Dead
The Phantom Detectives
Heathens vs Easter
Secuaces o enriqueces
Would u be My Love
Laugh Tale
Gana como puedas
The magic of the wizard's wish
Pulso Calmado
Kill My Darlings
Tyrell Corp. - Blade Running
Winner, Winner, Chicken Dinner
Boozling
No Roles Barred
Midnight in the House of the Damned Beta
Hide and Seek
Oops All Outsiders
Caza
Extension Cord
Habilidad
«Una vez por partida, por la noche, elige 1 jugador vivo: si es la Damsel se convierte en 1 Aldeano que no esté en juego. [+ Damsel]»El Cazador salva a la Damisela antes de que los Esbirros la encuentren... O eso espera.
- La Damisela puede estar en partida sin el Cazador. Durante la fase de preparación, si el Cazador está en juego y la Damisela no, añádela. Si la Damisela ya está en juego, el Cazador no añade una segunda Damisela.
- Si el Cazador acierta quién es la Damisela por la noche, la Damisela se transforma en un Aldeano que no esté en partida inmediatamente. El Narrador elige qué Aldeano y la Damisela sabrá cuál es.
- Cuando la Damisela se transforma en Aldeana consigue habilidad de Aldeano y pierde la de la Damisela.
- El Cazador tiene un intento y lo hará por la noche.
- Los Esbirros tienen un intento en total y lo hacen de manera pública durante el día. Si un Esbirro adivina quién es la Damisela, los malos ganan. Si un Esbirro no acierta quién es la Damisela, su intento se ha usado y otro Esbirro no puede ganar acertando quién es la Damisela.
- Si la Damisela está emborrachada o envenenada pero el Cazador está sobrio y sano, la Damisela puede transformarse en Aldeano.
Narración
Mientras preparas la partida, antes de poner los personajes en la bolsa, si la Damisela no está ya en partida, quita un Aldeano y añade a la Damisela.
Cada noche, despierta al Cazador. Si niega con la cabeza, duérmele. Si señala a un jugador, duérmele. El Cazador pierde su habilidad - márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD y quita su ficha de noche de la hoja de noche. Si elige a la Damisela, despiértala, muéstrale la ficha de información TÚ ERES, una ficha de Aldeano que no esté ya en partida y duerme a la Damisela. Ahora la Damisela tiene esa habilidad de Aldeano, así que cambia la ficha de la Damisela por la de ese Aldeano.
Ejemplos
El Cazador se despierta en la primera noche, pero no usa su habilidad. En la segunda noche, el Cazador elige al jugador que es la Damisela. La Damisela se transforma en el Enterrador y recibe qué jugador murió durante el día.
El Cazador elige a Lachlan. Lachlan es el General, así que no pasa nada. El Cazador ya no se despierta por la noche.