Huntsman (Cazador)

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TraduccionesCazador
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TipoAldeano
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Marionette (Marioneta)
Si la Marioneta cree que es el Cazador, se añade la Damisela.
Kazali
Si Kazali elige a una Damisela para convertirse en Esbirro y un Cazador está en juego, un jugador bueno se convierte en la Damisela.
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Guiones arrow_drop_down_circleGin and tonic
Entertain the Teller
Witch Hunt
Council of the Dead
The Phantom Detectives
Gaslight Gatekeep Goblin
Next Level
Punchy
Buscaminas
Secuaces o enriqueces
Would u be My Love
Laugh Tale
Gana como puedas
Pulso Calmado
Distress and Distrust
The Midnight Oasis
Art Thou Evil, Sir?
Winner, Winner, Chicken Dinner
The magic of the wizard's wish
Kill My Darlings
The Ones You Least Expect
How Many Times Do I Have To Kill You?
Tyrell Corp. - Blade Running
Dusk in the house of the damned
No Roles Barred
Hide and Seek
Oops All Outsiders
Boozling
Midnight in the House of the Damned Beta
Extension Cord
Whalebuffet
Caza
Habilidad
«Una vez por partida, por la noche, elige 1 jugador vivo: si es la Damisela se convierte en 1 Aldeano que no esté en juego. [+ Damisela]»El Cazador salva a la Damisela antes de que los Esbirros la encuentren... O eso espera.
- La Damisela puede estar en partida sin el Cazador. Durante la fase de preparación, si el Cazador está en juego y la Damisela no, añádela. Si la Damisela ya está en juego, el Cazador no añade una segunda Damisela.
- Si el Cazador acierta quién es la Damisela por la noche, la Damisela se transforma en un Aldeano que no esté en partida inmediatamente. El Narrador elige qué Aldeano y la Damisela sabrá cuál es.
- Cuando la Damisela se transforma en Aldeana consigue habilidad de Aldeano y pierde la de la Damisela.
- El Cazador tiene un intento y lo hará por la noche.
- Los Esbirros tienen un intento en total y lo hacen de manera pública durante el día. Si un Esbirro adivina quién es la Damisela, los malos ganan. Si un Esbirro no acierta quién es la Damisela, su intento se ha usado y otro Esbirro no puede ganar acertando quién es la Damisela.
- Si la Damisela está emborrachada o envenenada pero el Cazador está sobrio y sano, la Damisela puede transformarse en Aldeano.
Narración
Mientras preparas la partida, antes de poner los personajes en la bolsa, si la Damisela no está ya en partida, quita un Aldeano y añade a la Damisela.
Cada noche, despierta al Cazador. Si niega con la cabeza, duérmele. Si señala a un jugador, duérmele. El Cazador pierde su habilidad - márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD y quita su ficha de noche de la hoja de noche. Si elige a la Damisela, despiértala, muéstrale la ficha de información TÚ ERES, una ficha de Aldeano que no esté ya en partida y duerme a la Damisela. Ahora la Damisela tiene esa habilidad de Aldeano, así que cambia la ficha de la Damisela por la de ese Aldeano.
Ejemplos insert_link
El Cazador se despierta en la primera noche, pero no usa su habilidad. En la segunda noche, el Cazador elige al jugador que es la Damisela. La Damisela se transforma en el Enterrador y recibe qué jugador murió durante el día.
El Cazador elige a Lachlan. Lachlan es el General, así que no pasa nada. El Cazador ya no se despierta por la noche.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Encuentra a la Damisela cuanto antes. ¡Tienes una sola oportunidad y compites contra la posibilidad de que tú o ella muráis antes de encontrarla! Esto puede ser más importante en partidas pequeñas, ya que la probabilidad de que cualquiera de los dos muera prematuramente es mayor, pero también lo es la probabilidad de acertar con una elección a ciegas. En la primera noche de una partida pequeña, suele ser mejor arriesgarse esta noche que apostar a que ambos sobrevivan hasta mañana y la Damisela obtenga una habilidad que pueda usar esa noche.
- Espera a usar tu habilidad hasta que estés completamente seguro. Solo tienes una oportunidad de acertar y la caza es muy divertida. Intenta asociarte con personajes que puedan aprender sobre personajes como Soñador. Incluso el Enterrador puede ser genial, ya que confirmar que la Damisela está muerta te lo confirma y te permite saber que ya no estás en la misión secundaria de caza de Damiselas, sino en la campaña principal de caza de Demonios.
- Es probable que la Damisela sea huidiza y paranoica, e incluso podría estar intentando que la maten. Usa tu habilidad con personas que parezcan huidizas o silenciosas, ya que podrían ser una Damisela. Si un jugador parece dispuesto a ser ejecutado, pregúntale en privado si quiere que adivines quién es la Damisela esa noche. Pero ten cuidado, podría ser un jugador malo intentando engañarte para que desperdicies tu habilidad.
- Afirma ser la Damisela en privado ante otros jugadores. Esto puede ser útil para desenmascarar a la damisela y a diversos Esbirros. Los personajes que puedan demostrar su identidad, como la Virgen o el Gólem, pueden ser una gran ayuda para encontrar a alguien de confianza que organice una reunión privada, ya que tanto tú como la Damisela podéis reclamar libremente vuestros respectivos personajes ante este jugador confirmado.
- Mantente con vida cueste lo que cueste. Puedes afirmar que ya usaste tu habilidad o que ya encontraste a tu Damisela, lo que significa que ya no representas una amenaza para el mal. Observa lo que ocurre si declaras públicamente a una persona al azar como tu Damisela. Sin embargo, ten cuidado, ya que la Damisela podría decidir que ahora es un riesgo sin recompensa potencial si afirmas haber usado tu habilidad e intenta que la maten.
- Intenta desestabilizar a los Esbirros o atráelos a una trampa para que hagan una suposición pública. Acude a varias personas sospechosas que digan ser la Damisela o pídele a un jugador bueno de confianza que, sin querer, le diga a alguien de quien no estés seguro que hay una Damisela en juego justo después de que haya hablado contigo. Si los Esbirros caen en la trampa de gastar su suposición en ti (¡o en cualquiera que no sea la Damisela, para el caso!), ya no podrán hacerle daño a tu verdadera Damisela.
Hacerte pasar por Cazador insert_link
Al farolear como Cazador, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Si fueras el Cazador, también estaría en juego una Damisela. En algún momento, otro jugador malo tendrá que hacerse pasar por la Damisela; de lo contrario, parecerás sospechoso. Otro jugador malo puede hacerse pasar por la Damisela después de morir. Si tú te haces pasar por el Cazador, y otro jugador malvado se hace pasar por la Damisela, eso es mucho más fiable que tener a un Cazador solitario que parezca sospechoso.
- Fingir ser el Cazador podría hacer que aparezca una Damisela real. Si eres lo suficientemente convincente en tu "búsqueda de la Damisela" y consigues engañar a la Damisela real para que revele quién es, un Esbirro puede adivinar quién es y ganar la partida.
- El Cazador puede ser un farol de reserva útil si tu farol inicial fracasa, porque el Cazador es un personaje bueno que tiene razones para no salir antes. Si afirmas ser la Lavandera o la Virgen y tu farol se desmorona, puedes presentarte como el Cazador alegando que intentabas ocultar tu verdadero personaje.
- Si eres un Esbirro, sabes si la Damisela está en juego o no, y si no, sabes que el Cazador tampoco lo está. Es relativamente seguro que dos jugadores malos formen un dúo Cazador/Damisela. El único riesgo es que, si hacen equipo así, se espera que la Damisela se convierta en un Aldeano fuera de juego. Habla con el Demonio para descubrir cuál de sus faroles podría convertir a la Damisela. Como alternativa, puedes ser el Cazador y afirmar que un Esbirro muerto es la Damisela para que parezca más confiable.
- Afirma ser el Cazador incluso si esto crea doble reclamo. Si no hay otro Cazador, es más probable que la Damisela confíe en ti. Si hay otro Cazador, crearás un dilema y le darás a la Damisela una ansiedad terrible, por lo que no querrá desvelarse ante ninguno de ustedes y potencialmente solo buscará ser ejecutada en lugar de arriesgarse a que uno de ustedes pueda elegirlo con éxito, gastando así otra ejecución que no está en su Demonio y también neutralizando el potencial útil de la habilidad real del Cazador.