Buscaminas (beta)
Los días son el momento de sufrimiento de los buenos. Por la noche, los malos sólo intentan no explotar una de sus múltiples trampas.
Los días son el momento de sufrimiento de los buenos. Por la noche, los malos sólo intentan no explotar una de sus múltiples trampas.
Guión con Ventrílocuo donde todo el mundo tiene motivos para decir distintos roles durante la partida. Djinn: Si la Filósofa gana la habilidad de Cazarrecompensas, un Aldeano puede convertirse en malo. Si el Kazali convierte un Cazarrecompensas en Esbirro, no se crea un Aldeano malo. La Sirvienta detecta si el Matemático se despierta por la noche. El Matemático puede detectar si la habilidad del Borracho no ha funcionado o si ha recibido información incorrecta.
Guión en el que solo se despierta el demonio, el resto de roles no actúan por la noche
Personajes clave: General, Harpy, Xaan Script simple similar a S&V con bastantes información, pero en vez de ser fuerte, ahora es suave y abundante.
Quien se porte mal será castigado, pero saber quien es malo, y quien no es más complicado de lo que parece. Guión pensado para noche de Reyes, pero que se puede jugar en cualquier momento.
Cada noche al menos una jugadora mala recibe carbón, y está borracha hasta la noche siguiente
Un guion pensado para hacer el idiota y divertirse. Nadie puede hablar, todo el mundo tiene mucho que decir.
El Narrador tiene la habilidad del Barista (un poco modificada). Cada noche, un jugador de cada bando recibe la ventaja del viajero. Si actúa dos veces, el Narrador se lo indica con un ✌️. Si está sobrio, sano y recibe información cierta, se lo indica con 👍. En el caso del Acróbata y el Tahúr, que pueden morir por su primera elección, hacen primero las elecciones y después se resuelven.
Cada noche, un jugador de cada bando actúa 2 veces (✌️) o está sobrio, sano y recibe información cierta (👍). Acrobat y Gambler hacen sus elecciones antes de resolverse.
Puedes confiar al 100% de tu información. El resto de jugadores también de la suya, por lo que o será verdad lo que te digan o te estarán mintiendo. Los malos tienen un escenario altamente complejo sin el margen de la duda de las borracheras y los venenos. Para hacer frente a ello, cuentan con un elevado número de condiciones de victoria, pueden acelerar la partida o aumentar su equipo.
Al-Saahir no necesita adivinar al Imp o Fang Gu muertos.