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Dificultad al narrar

Fáciles Intermedios Difíciles

Dificultad al jugar

Fáciles Intermedios Difíciles

Orden

Ahora me ves (1.0)

local_library Harishka y Nafsika

Guión pensado para ser narrado a dos. El guión gira en torno a los cambios de alineamiento. Lleva dos fábulas, que son: 1- "Cada noche* un jugador será despertado para que elija un número X (X= 1, 2 o 3). Se ofrecerá a X jugadores la posibilidad de cambiar de alineamiento". 2- "Un narrador interaccionará siempre con los jugadores buenos y, el otro, con los malvados". Está aún en pruebas para ser ajustado.

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Church of spies

local_library Andrew Nathenson

Este guion fue diseñado para que la Suma Sacerdotisa pudiera ver a buenos jugadores con información sólida, buenos jugadores que necesitan deducir que están envenenados, y jugadores malvados que aún no han aprendido sus engaños o cuyos engaños podrían no resistir un escrutinio.

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1 partidas registradas con 0% de victorias buenas

Clockwork Insanity

local_library arepasxo (yo)

Personajes Clave: Clockmaker, Summoner, hermitaño. Este script que hice trata de crear incertidumbre y la creación de dos mundos simultáneos, uno con summoner y otro con demonio y minion.

Bootlegger Regla Opcional: El Clockmaker puede recibir 1 informacion extra en un día distinto al primer día, está información puede ser verdadera o mal registrada por otro rol (ejemplo: recluso registrando como demonio para el clockmaker)
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Heathens vs Easter (3.0)

local_library Zets

Los Paganos contra la Pascua. Guión que introduce un personaje custom, el Pagan, que dice: "Si hay un Hereje en juego, los Aldeanos buenos aprenden sobre los jugadores malos y sus personajes, y luego se convierten en Pagans. [+Hereje o -1 Forastero]".

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2 partidas registradas con 0% de victorias buenas

How Many Times Do I Have To Kill You? (1.0.0)

local_library Milk & Samantha

Una de las principales suposiciones sobre el Vizier es que generalmente usará su habilidad para forzar ejecuciones en jugadores buenos. Queríamos crear un entorno que desafiara esto, incentivando al Vizier para que mate a sus propios compañeros. Tanto Devil's Advocate como Scarlett Woman pueden brindar oportunidades para que el mal manipule las ejecuciones del Vizier. Las protecciones de Tea Lady, Fool y Sailor pueden imitar esta posibilidad, a la vez que ofrecen defensa contra el demonio. Además, con el Jinx entre Investigador y Vizier, los aldeanos que no pueden morir podrían ser sospechosos de ser Vizier si son ejecutados, lo que significa que las protecciones no son confirmaciones. Un Investigador borracho también puede ver a un Vizier en un jugador protegido, lo que puede crear dinámicas interesantes cuando un Visir no está en juego. Con la cantidad de protecciones potenciales, el Golem es más forastero de lo habitual y el pueblo no puede garantizar que un jugador que no muere sea el demonio. Damsel representa un peligro para la ciudad y una desventaja para las muertes aleatorias de Visir. El Imp tiene la opción de saltar a un Visir "confirmado" en la fase final de la partida, lo que significa que el mal no tiene que matar a un Vizier. Naturalmente, el Fang Gu es una ejecución forzada atractiva en partidas de Vizier/Scarlett Woman, ya que potencialmente aún puede saltar. Para compensar todo el poder del mal, el equipo bueno dispone de herramientas potentes para encontrar demonios con Flowergirl; seguimiento de muertes con Undertaker; y mucha información adaptable de Savant, Fisherman. Hay mucho espacio para habilidades interesantes de Amnesiac que interactúan con protecciones u otras habilidades como Vizier. King y Choirboy pueden ser muy fuertes si la ciudad confía en ellos, pero también pueden ser fácilmente incriminados por el equipo malvado. Grandmother proporciona confirmación en una ciudad con poca información. #VizierContest

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