Sects & Violets
Sinopsis
La vibrante primavera da paso a un verano cálido y acogedor. Flores de todo tipo florecen hasta donde alcanza la vista, tiernamente cultivadas en jardines públicos y macetas en ventanas con vistas al fastuoso paseo marítimo. Los pájaros cantan, los artistas pintan y los filósofos reflexionan sobre los grandes misterios de la vida dentro de una bulliciosa taberna, mientras un circo instala su entrañable carpa en los límites de la ciudad.
Mientras los aldeanos se regodean en la frivolidad y la picardía, deleitándose con buen entretenimiento y un aún mejor vino, fuerzas oscuras y clandestinas se reunen. Brujas y cultos acechan en las majestuosas ruinas a las afueras de la comunidad, celebrando reuniones secretas en cuevas bajo tierra y maquinando malévolamente la caída de Ravenswood Bluff y sus pendencieros habitantes.
Ha llegado el momento de... Sectas y Violetas.
Cómo se juega
Sects & Violets es la más loca de las tres ediciones incluidas en el juego base. Los personajes buenos reciben increíble información todas y cada una de las noches. Sin embargo, el equipo malo es extremadamente variado y amenazador, y puede echar muchísima confusión a la mezcla. Los personajes cambian de alineamiento. Los jugadores cambian de personajes. Hasta el equipo malo puede perder la pista de quién es quién. Ésta es también la primera aparición de la locura, lo que hace que todo se complique.
Intermedio. Recomendado para jugadores que quieran hacer cosas locas e inesperadas, presionando los límites de lo que se puede conseguir en un juego de roles ocultos.
Cuando juegas Sects & Violets...
Los buenos casi siempre tendrán tanta información que no sabrán qué hacer con ella. Contrario a Trouble Brewing, donde el equipo bueno puede confiar en la mayor parte de la información la mayor parte del tiempo, en Sects & Violets los buenos tendrán que averiguar qué Demonio hay en partida para empezar a entender lo que está pasando. Con un Fang Gu en partida, toda la información es cierta salvo lo que concierne al Demonio, que puede cambiar de jugador. Con un No Dashii en partida, dos Aldeanos están envenenados, pero si los buenos pueden deducir qué jugadores son, habrán encontrado al Demonio. Con un Vigormortis en partida, los Aldeanos se envenenan si mueren Esbirros de noche. Con un Vortox en partida, toda la información es falsa. Una vez el equipo bueno se de cuenta de qué información es correcta y cuál incorrecta, pueden volver sobre sus pasos y darle la vuelta a lo que creían saber para empezar a descubrir algo de valor.
Para confundir las cosas aún más, los Forasteros generalmente querrán mentir sobre quiénes son la mayoría del juego, y quizás incluso algunos Aldeanos quieran hacer lo mismo. Un Forastero que muera puede causar terribles desventajas para los buenos, por lo que los Demonios inteligentes habitualmente querrán matarles lo antes posible.
Los malos querrán matar o al menos eliminar la amenaza de los Aldeanos más peligrosos lo antes posible. Los Demonios sólo pueden matar una vez por noche, pero los Esbirros como la Pit-Hag, la Bruja y el Cerenovus pueden ayudar enormemente a reducir las fuerzas buenas si son listos. Los malos también deberían considerar si dan información cierta o falsa al grupo, ya que el grupo puede hacerle ingeniería inversa a esa información dependiendo de qué Demonio crean que hay en partida.