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local_library Roberto

date_range Martes 10-02-2026 15:50 (última edición el domingo 15-03-2026 22:11)

Este fin de semana organicé una quedada para estar 4 días dedicados a Blood on the Clocktower para 33 personas. No faltaron grandísimas partidas, de las que te vas a acordar siempre, y una compañía espectacular, pero quería hablar un poco de una locura que montamos mi amigo Guille y yo. Un día me mandó un audio, porque es de esa gente que manda audios en vez de mensajes y te obliga a parar la música para escucharle, diciéndome que quería hacer unas partidas que se relacionaran entre sí. Estuvimos mirando cómo hacerlo y llegamos a una historia de dos pueblos atacados por demonios, tres sesiones con dos partidas simultáneas en cada caso. Obviamente tuve muy presente en esta experiencia el mítico guion de los dos pueblos de Mishi y Xeskis (que pronto estará en Villacuervos), qué sacar positivo de ahí e intentar no copiarlo.

En la primera parte, los jugadores de ambas partidas se sentaron sabiendo que en ambos casos eran partidas especiales, pero no que tuvieran relación entre sí. Por un lado teníamos un pacífico pueblo llamado Villabable donde aparecía un Invocador, con una regla especial: el Invocador era el único malo al principio de la partida y en la noche 2 elegía quién era su demonio, el Kazali, que después elegiría a sus esbirros. Realmente no era una partida muy diferente a cualquiera normal, pero me apetecía contar esa narrativa de un invocador haciendo un ritual y un demonio que corrompiera a la gente del pueblo.

Por otro lado teníamos un barco llamado la Violeta, en honor a Sects & Violets, con una expedición que había ido a buscar tesoros y volvía con un extraño huevo. La tripulación se había quedado dormida y, al despertar, no recordaba nada, ni siquiera quiénes eran, por lo que la partida era con el loric Tor. El demonio en este caso es una filtración de futuros personajes del juego, el Sissaphyth, cuya habilidad es:

Por la noche*, si todos los Esbirros están muertos, elige 1 Demonio: te conviertes en él y actúas 2 veces cada noche.

Añadí un cambio a la habilidad del Padrino para que pudiera confundirse con el Aeronauta (cada noche aprende un jugador que es Forastero, en vez de saber qué Forasteros hay en juego), pero la idea era ver si el demonio conseguía nacer o no. En este caso no ocurrió, aunque había pensado en Esbirros que pudieran matarse (Bruja, Padrino y Asesino) si descubrían durante la partida que eran malos. Seguramente el Tor junto a este nuevo demonio les hizo muy difícil ganar a los malos.

Cuando terminó esa primera partida les anunciamos que en realidad había una segunda parte que íbamos a jugar también al mismo tiempo y que la partida del otro lado estaba relacionada con esta, que iban a ocurrir cosas en una que afectarían a la otra.

Algo que intenté, seguramente no con mucho éxito, fue añadir una historia a lo largo de las partidas, y según si ganaban los buenos o los malos, quería enlazarlo con la siguiente partida. En ambos casos, si ganaban los malos significaba que seguían por ahí, así que mi intención era repetirlos hasta cierto punto. En cambio, si ganaban los buenos quería representar esa idea de que no saben qué está por venir, por lo que los siguientes guiones iban a aparecer sin malos. Esta idea no funcionó del todo bien, porque los jugadores se pensaron que no había malos y tenían que ganar por el poder de la amistad (palabras textuales). Si algún día repito algo parecido intentaré dejar claro que hay Demonio y Esbirros, aunque no aparezcan en la página del guion.

Al margen de eso, si ganaban los malos quería que quedara una huella en las partidas. En el caso del barco había que dejar el mismo demonio que hubiera acabado la partida anterior, que seguía atacando al mismo pueblo. Con la otra era diferente, porque el demonio Kazali ya no me pegaba temáticamente, así que si ganaban los malos iba a hacer una partida de Legión, un culto formado alrededor del anterior demonio.

Como reglas especiales tuvimos un Amnésico en el pueblo que aprendió las palabras «Hocus Klaatu Kedavra» nada más empezar, pero en realidad su habilidad no era de esta partida, sino de la historia del barco, donde los 3 primeros buenos que murieron recibieron esas mismas palabras. La idea era que las recitaran al mismo tiempo para activar la habilidad del Amnésico de la otra partida, pero tuvimos que improvisar cambios para que ocurriera de una manera más fácil. Esto fue de lo más divertido de estas narraciones, estar en constante comunicación con el otro narrador, aunque siempre tenía que ir yo porque mi colega era un vago redomado.

Cuando recitaron esas palabras, Guille me avisó para llevar a mi Amnésico a la otra partida y sentarle ahí. Ya no iba a volver a la mía. También teníamos la idea de que el primer Esbirro muerto aprendiera unas frases, el lore del Visir en la wiki, y, si lo recitaba, invocaría a uno de los esbirros de la partida del pueblo para convertirse en un Visir en la otra.

Además de eso, la idea era que cada muerte de la partida del barco afectara en la la del pueblo: siempre que se ejecutaran a Aldeanos en el barco, anunciaba qué información recibiría ese Aldeano en mi partida. Con los Forasteros, Esbirros y Demonios harían su habilidad en cuanto se pudiera, siempre anunciando públicamente que se estaban ejecutando. Por ejemplo, si el Envenenador moría, anunciaría que ha usado su habilidad esa noche (cuando en realidad no estaba en el guion de la partida que jugábamos). O si moría el Investigador iba a anunciar que vería a 2 jugadores como un posible Esbirro. Todos los personajes de esa partida estaban pensados para poder anunciarse públicamente en la que estaba narrando yo.

Llegamos a la última partida, que quería que fuera un final tenso. Temáticamente lo que ocurrió es que un demonio gigantesco, Leviatán, estaba siendo atraído por dos invocadores, los jugadores que cogieran la ficha de Leviatán en la partida (no mataban, solo esperaban a que su invocación terminara). Los buenos tenían que ganar ambas partidas para considerar que habían derrotado al Demonio.

Ambas iban a ser con el mismo guion, aunque no los mismos personajes. Además, si en la partida anterior habían ganado los buenos, estaban más preparados y añadíamos un Ángel que iba a proteger a un personaje bueno (sin anunciar cuál, sólo que lo haría). En cambio, si la victoria había sido del Demonio, añadiríamos un Fibbin que les diera información falsa.

La gracia de esta partida era que cada día duraba 20 minutos como máximo, pero podían guardarse los minutos para el siguiente día. En total tendríamos 140 minutos, 20 por día, pero podían terminar cada día cuando más del 50% del pueblo aceptara. Los minutos restantes se sumarían a los del día siguiente, que aun así terminaría en 40 minutos si era el día 2, 60 si era el día 3…

Guille quiso añadir más interacción entre partidas y pensó en un Amnésico que estaba en ambas y elegía cada noche a jugadores. Si entre los dos Amnésicos elegían a 4 Esbirros, anunciaríamos que la habilidad del Amnésico se había activado con la idea de confirmar que estaba en partida y era bueno y si podía aprender su habilidad iba a sacar muchísima información. Ahí aprendimos que la imaginación de los jugadores es enorme y siempre piensan que las reglas especiales son mucho más complejas de lo que has pensado.

Acabamos improvisando más reglas especiales, como anunciar 3 personajes de una partida para que votaran a cuál matar en la otra, o ir anunciando cuando se ejecutaba a jugadores de la otra partida («Se ha ejecutado al Psicópata» o «Se ha ejecutado al primer bueno») para que hubiera tensión. En cuanto al guion, la idea era hacer una partida de Leviatán donde los Esbirros pudieran reaccionar, matando o envenenando, y Aldeanos muy poderosos para contrarrestarlos.

Una partida terminó con victoria de los buenos, otra no. Temáticamente, el enfrentamiento de Leviatán terminaba con el nacimiento de Villacuervos del Farol, un pueblo con una esencia extraña que atraía a Demonios una y otra vez.

La experiencia me encantó como narrador, lo de tener que comunicarte a tiempo real con el otro. Es algo que sé que quiero explorar más, pero quizá centrarlo en el último escenario, el de Leviatán: dos (o más) partidas simultaneas con el mismo guion con 5 días y 20 minutos de límite, pero que puedan gestionarlo como quieran. Lo que haré en la siguiente versión es potenciar más la relación de ambas partidas.

Y para la parte más legacy, que unas partidas afecten a las otras, ya lo trabajaré para la siguiente quedada de verano…

  • Currada máxima

    La idea de las aldeas conectadas es genial, tanto como hacer que el invocador invoque a un demonio y éste invoque al esbirro que falta. 10/10

    El Amnésico viajero de pueblo en pueblo, la hoja sin ver a qué te enfrentas... dándole una vuelta de tuerca a lo que ya estamos acostumbrados.

    Las delicias de los enfermos al clocktower :D

    Gracias