local_library Roberto
date_range Martes 12-08-2025 16:36 (última edición el martes 12-08-2025 16:56)
A pesar de lo que parece cuando escuchas a locos (como yo) del Blood on the Clocktower (Steven Medway, 2022), no es para todo el mundo. Independientemente de tu gusto por los roles ocultos hay dos elementos que pueden impedirte disfrutarlo. Primero, casi ninguna información es completamente cierta o falsa, toda puede estar contaminada por la mecánica de la borrachera/envenenamiento, ser un farol de los malos o una excepción rarísima. Si tienes un problema con ello, con jugar con probabilidades y no certezas, olvídate. La segunda barrera que te puedes encontrar es la del narrador, oficialmente cuenta cuentos, también llamado máster. Esta figura no es solo necesaria para que el juego funcione, sino que es parte troncal del mismo, que no debe sustituirse por una aplicación incluso aunque se pudiera hacer bien. Como ese papel es tan importante y más complicada que sentarse a jugar sin más, he pensado en escribir algunos consejos sobre cómo abordarlo al principio. No voy a explicar las reglas, así que empieza por el manual. En los archivos de BGG tienes el original y varias traducciones a español.
Lo primero que debes tener en cuenta es que no esto no es un party, por mucho que BGG lo refleje como tal, y como narradora no debes buscar risas y momentos estrambóticos. No te preocupes por ello porque ocurrirán. Tu papel es tomar las decisiones que te ofrece el juego, que dependiendo de los personajes que haya serán mayores o menores, más o menos importantes.
La preparación
Lo más importante es lo más obvio: estúdiate el juego. Léete el manual y el almanaque de la edición que vas a jugar. Las ediciones son los conjuntos oficiales de personajes, diferentes escenarios pensados por The Pandemonium Institute que aguantan todas las partidas que quieras. En Clocktower hay 153 personajes oficiales, aunque es un poco de trampa esta afirmación. Tienes 122 personajes normales, los que reciben los jugadores durante la partida, otros 16 son viajeros para los jugadores que lleguen tarde o se vayan pronto o para partidas de 16+, y 15 son fábulas, que más que personajes son reglas que puedes meter como narradora. Te recomiendo que evites a los viajeros para tus primeras partidas porque te obligan a tener en claro las diferencias entre ejecución y exilio y otros detalles molestos.
Sobre la edición, deberías siempre empezar con Trouble Brewing. Tendrás menos problemas de interacciones raras entre personajes y tiempo para aprender a manejarte con el grimorio y las decisiones que tomar. Además no es solo una introducción, es un gran escenario muy bien pensado que serviría ya en sí mismo como el mejor juego de roles ocultos. Todo lo demás que trae el juego lo hacen aún mejor por la variedad, pero aquí está ya casi todo.
La explicación
Si tienes que explicar el juego empieza con el tema (si crees que a tus jugadores les va a interesar), que hay dos bandos con sus condiciones de victoria, la dinámica entre noches y días y que en la primera noche el demonio y los esbirros se conocen y el demonio recibe 3 bluffs de personajes que no están en juego. Mi consejo es que no expliques los personajes, sino que les dejes descubrirlos durante la partida. Como mucho cuéntales cómo funciona el Diablillo y hasta los Esbirros. Cuéntales el veneno (y el Borracho) y aprovecha para explicar cómo darías la información a algunos roles (números para el Empático, sí o no para la Pitonisa, enseñar la ficha para el Enterrador…), pero no entres en un listado detallado de los personajes porque se suelen aburrir y después tampoco se acuerdan de mucho. Ya podrán preguntarte las dudas durante la partida.
Es mejor que dejes la parte más mecánica de las nominaciones para el primer día, cuando vaya a haberlas.
Tu papel
Tu papel tiene dos partes principales. Primero, llegar a un último día con 3 o 4 jugadores vivos para que decidan la partida. Esto no significa que debas apoyar a un bando u otro o negar buenas jugadas individuales o grupales, sino que trates de evitar, siempre dentro de las reglas, que la partida acabe muy pronto. Lo mejor que tiene el juego es la evolución a lo largo de la hora y pico que suele durar una partida, y esto enlaza con tu segundo papel: que sea divertida. Nunca vas a conseguir que lo sea para todos, pero dales información con la que jugar a los buenos, herramientas con las que liar a los malos y evita decisiones muy destructivas.
Los personajes en juego
Tu primera decisión es qué edición o guión vas a jugar, pero voy a suponer que es Trouble Brewing o una variante, que debería ser tu primer enfrentamiento como narrador precisamente porque la decisión de qué metes en la bolsa es muy trivial. Cualquier combinación va a funcionar, pero hay algunas que te harán la vida más difícil a ti o a los jugadores.
Por cierto, antes de seguir, te recomiendo que no uses la bolsa para repartir los roles porque es demasiado habitual que un jugador coja dos a la vez y tengas que volver a empezar. Lo mejor es barajar las fichas y repartirlas una a una como si estuvieras dando hostias consagradas. Más rápido y sin problemas. Le quitas la magia de meter la mano en la bolsa, pero ganas lo suficiente.
Volviendo a lo que estaba, el demonio ya está fijo en TB, el Diablillo. Recalca a los jugadores que su habilidad le permite escapar por la noche cuando tenga mucha presión encima o incluso matarse pronto para ganarse la confianza del pueblo. Que no tengan miedo en usar esa habilidad.
Entre sus acompañantes, si estás enseñando el juego a mucha gente, te recomiendo que siempre metas al Barón si en la configuración de partida hay 0 Forasteros (para meter al Borracho). La Mujer Escarlata está genial para que el Diablillo tenga menos miedo a cometer un fallo y morir por una ejecución. Puedes jugártela perfectamente sin ella, sobre todo si solo puede haber un Esbirro, donde yo elegiría al Envenenador, más divertido para novatos. No tengas mucho miedo de meter al Espía: es fácil de jugar por parte de los malos porque al final sólo tiene información, no necesita hacer nada.
Los Forasteros, esa inteligente manera que tiene Clocktower de equilibrar el número de jugadores, tiene para mí un nombre propio: el Borracho. Uno de los roles más divertidos y que muestran la esencia del juego, que no hay (casi) información 100% veraz. Mi consejo es que no elijas de antemano a qué aldeano vas a convertir en el Borracho, sino cuando ya tengas la configuración de cómo están sentados. Mete a cambio algún otro aldeano potente y ya verás qué decides. Del resto de Forasteros, el Santo causa un miedo interesante, pero puedes meterlo como personaje o como farol del Demonio, el Recluso te va a obligar a tenerlo en cuenta pero tampoco es tan difícil porque su habilidad siempre es opcional, y el Mayordomo no suele gustar, al menos en las primeras partidas.
Y sobre los Aldeanos no hay mucho que decir. Casi cualquier combinación que hagas va a salir bien en TB. Para que se vea cómo es el juego mete un par de roles de primera noche, que inicien las conversaciones, algunos roles que reciban información el resto de noches (la Pitonisa suele ser divertida y mejor evitársela al Demonio como farol porque puede interpretar mal cómo se juega, Enterrador, Empático…). Rellena con lo que veas divertido como la Virgen o el Exterminador.
Los faroles
Aquí debes tener varias cosas en cuenta. Si el Demonio es muy novato, dale personajes fáciles de interpretar. Si es experimentado puedes aprovechar para que tenga un reto. Los faroles no son sólo maneras de escaparse para el Demonio, sino información que recibe. Si sabe que el Guardián de Cuervos no está en partida, no va a tener miedo de matar por la noche. Si sabe que no está el Empático, se preocupará menos por sus vecinos. Este tipo de cosas.
Normalmente yo le doy opciones: un Forastero (sobre todo si puede haber Borracho como en Trouble Brewing), un personaje de primera noche o de un solo uso y un personaje potente. Le dejas en su mano elegir.
La primera noche
Tienes varias decisiones que tomar justo antes de empezar la partida. Primero, qué información van a recibir los roles de primera noche. Por ejemplo, a la Lavandera le puedes enseñar un personaje muy importante para que tenga que callárselo pero construyan confianza, o quizá otro rol de primera noche que dé igual que muera, por lo que la Lavandera puede salir públicamente a decirlo. Al Bibliotecario siempre es divertido enseñarle un Borracho para que dos personajes duden de su información, pero si le das al Santo minimizas el miedo de los buenos de que sea un farol del demonio. Al Investigador le puedes enseñar al Barón, que no hace daño a su equipo si muere pero inicia la conversación, o al Envenenador que va a tener que currárselo mucho para defenderlo. En estas decisiones debes tener en cuenta también el nivel de los jugadores, al menos en tus primeras partidas, porque sabes que alguien con 100 partidas a sus espaldas va a poder salir de casi cualquier lío en que le metas si juega con novatos, pero en tu primera partida tener que defender que no eres el Envenenador cuando te ha visto un Investigador es complicado.
Ten en cuenta también dos herramientas que te da el escenario para causar un poquito de caos: Recluso y Espía. Ambos pueden aparecer como del bando contrario para las habilidades, así que puedes enseñarle cualquier rol a la Lavandera o al librarina señalando al Espía, o cualquier rol al Investigador señalando al Recluso. También tenlo en cuenta para la información que le des al Chef. Si el Espía y el Diablillo están adyacentes puede ser buena idea considerar al Espía como bueno en ese momento y si ningún malo está adyacente pero sí lo están del Recluso, lo contrario.
La última decisión es a quién le pones la cortina de humo de la Pitonisa, su falso positivo. Mi consejo es que juegues con el meta de tu grupo. Por ejemplo, si sabes que una jugadora va a ser siempre sospechosa, pónselo a otra persona. También puedes aprovechar para meterle presión a un rol que creas que va a sacar mucha información como el Empático adyacente a algún malo.
Ahora, que los jugadores cierren los ojos, pídeles que hagan algún tipo de ruido o pon música y ve con calma siguiendo paso a paso el orden de la noche. No tengas prisa, que se aguanten con los ojos cerrados que es mejor que estén un minuto más a que cometas algún fallo. No te olvides de despertar a los malos para que se conozcan (a mí me gusta hacerlo de uno en uno, pero puedes despertar a todos los esbirros juntos) y darle los faroles al Demonio.
Interludio: borracheras y envenenamientos
Esta idea, odiada por alguna gente, es clave para el juego, y está bien que la entiendas perfectamente. Estar borracho o envenenado es lo mismo a nivel mecánico; la única diferencia es temática: los buenos emborrachan y los malos envenenan.
Estar borracho o envenenado significa que tu habilidad no funciona con éxito, no puedes cambiar el estado del juego y tu información es arbitraria. Paso a paso, lo primero significa que cualquier cosa que se suponga que haga tu habilidad, no ocurre, por ejemplo, el Soldado no está protegido del demonio. Lo segundo significa que no puedes provocar nada en los demás jugadores u otros elementos del juego, por ejemplo, un Exterminador que acierte su tiro con el demonio no le mataría, aunque sí gastaría su intento de "una vez por partida". Lo tercero significa que la información que le tengas que dar la decides tú. No tiene por qué ser falsa, sino perjudicial. Último ejemplo, una Enterrador que vea el personaje ejecutado del día anterior podría ver a un Diablillo (salvado por la Mujer Escarlata) como el farol que estaba defendiendo.
Nunca le digas a un jugador que está borracho o envenenado. Sigue tratándole como si no lo estuviera, despiértale y dale la información que quieras.
El día
Cuánto tiempo hay que dejar en los días depende mucho de la Narradora. A mí me gusta dejar unos 8 minutos el primer día, sobre todo si es una partida de novatos, y animarles a que hablen en privados un rato. Los siguientes días voy bajando, pero también depende mucho de si ves que están hablando y disfrutando o muy callados. Si pasa lo segundo mándales a la plaza, que puedan compartir y nominar, y si no lo hacen pasa rápidamente a la noche. Con la primera muerte del demonio se mostrarán más comunicativos.
Utiliza esta parte del día para relajarte un poco, analizar tu grimorio y escucharles hablar. Si puedes enterarte de por qué se va a hacer pasar el demonio es ideal, pero no seas muy llamativo con eso. También recuérdales que pueden ir a preguntarte dudas sobre su rol, importante para el demonio si no entiende bien por qué se va a hacer pasar. Debe tener claro qué tipo de información le pasarías por la noche y con qué formato (sí o no, un número…).
Cuando lo creas conveniente mándales otra vez a la plaza, deja que hablen un poco en público si quieren y di que abres las nominaciones. A mí me gusta cortar la conversación en cuanto alguien nomina porque los jugadores a veces son muy pesados hablando. En la nominación deja que hable el acusador y después el acusado, interrumpe a quien ose hablar por encima en ese momento, y después puedes dejar participar a más gente. En mi caso tiendo a dejarlo más al principio y en el último día. En los días intermedios prefiero que las nominaciones vayan rápidas porque la información que van a querer compartir suele estar ya explicada y es todo repetición. Con este juego aprendes lo mucho que nos gusta repetirnos a los humanos.
Si no nominan o, sobre todo cuando ya haya algún posible ejecutado, haz una cuenta atrás. No tienen por qué ser exactamente segundos, solo contar desde 10, pero esa presión les obliga a tomar decisiones, acertadas o no, que anima el juego. Cuando llegues a 0 sé claro con lo que ha pasado: x jugador ha sido ejecutado y muere. Son dos cosas diferentes en este juego, aunque en Trouble Brewing no es tan importante. En cuanto ocurra una ejecución mándales a dormir sin tiempo de hablar, sobre todo si no han entendido bien lo que ha pasado. Ya tendrán tiempo mañana para preguntarlo, pero que estén con la duda y lo analicen por la noche es interesante para ellos.
En este punto lo más importante que necesitas tener en cuenta es el Virgen. Siempre recuerda quién es, si está envenenada o borracha, y quién le nomina. En cuanto un Aldeano (Aldeano, no Forasteros, por ejemplo, no el Borracho que cree que es un Aldeano) le nomine es ejecutado y muere. Eso es inmediato y les mandas a dormir.
Las siguientes noches
Estas son más rápidas, dar la información a los roles que queden vivos y dejar que mate el demonio. Preocúpate por no matar a los protegidos del demonio (por Monje y Soldado) y tómatelo con calma de nuevo. Las noches van a ir cada vez más rápidas. Cuidado quizá por si el demonio pata al Guardián de Cuervos, no te olvides de despertarle.
Cuando termine la noche anuncia quién ha muerto y de nuevo otro día de privados, plaza y nominaciones.
Posibles olvidos
El Borracho es un personaje, no es que el personaje que cree que es está borracho. Esto es importante para el Virgen (un Borracho no muere al nominarla porque es Forastero, no el Aldeano que se cree). Además si el Enterrador ve el rol ejecutado del Borracho le tienes que enseñar esa ficha, no la que cree que tiene.
El Recluso puede morir por el tiro de un Exterminador. Es tu decisión, puede aparecer en ese momento como demonio.
De igual manera, el Espía puede morir al nominar a la Virgen porque aparece en ese momento como Aldeana.
El último día
Cuando queden 4 o 3 jugadores, una muerte por ejecución puede ser la última. Normalmente no te hace falta ir a una última noche porque se presupone que el demonio matará a uno de los otros 2 vivos y ganará, pero como no va a ser así siempre, no tengas miedo a ir a la última noche para que el demonio elija a quién mata. Si queda el Soldado vivo y ha engañado al demonio puede ser su perdición, por ejemplo.
El final
Antes de anunciar quién ha ganado aprovecha para disfrutar un poco. Ve revelando los personajes de cada jugador y cómo ha ido la partida poco a poco, dejando para el final los dos jugadores que más sospechas tuvieran como Demonio. Esto no es solo divertido para los jugadores que tengan dudas de si han ganado o no, sino educativo para que se entienda bien qué es lo que ha pasado.
Siguientes pasos
No te alejes de Trouble Brewing durante un tiempo, si quieres pasándote a alguna variante que tenga más Demonios para mostrar esa parte del juego. Cuando estéis cómodos tanto tú como tu grupo puedes lanzarte a Sects & Violets, donde se introduce el concepto de locura. Es un salto más grande de lo que parece, así que calma.
También puedes probar los escenarios que tienes publicados en su web o aquí en Villacuervos.
Esta entrada la publiqué el 14 de noviembre de 2023 en BoardGameGeek. La he trasladado aquí con algunos cambios.