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local_library Roberto

date_range Martes 09-09-2025 20:46 (última edición el martes 09-09-2025 21:07)

[Esta entrada la publiqué inicialmente en bgg, basándome en una partida del 18 de marzo de 2024. He cambiado partes.]

En marzo de 2024, La Secta descubrió un montón de personajes no oficiales, no terminados y para nada recomendados, basados en filtraciones que se habían hecho años antes. Estaban colgados en un almanaque de Bloodstar que ya no existe, aunque la mayoría están recogidos en una edición de Villacuervos llamada Filtraciones. Con estos personajes, alguien que ya no recuerdo (y ojalá no fuera así) creó una versión de lo que iba a ser Midnight in the House of the Damned, una nueva edición oficial de Blood on the Clocktower, la más compleja por ahora. Esta versión del guión está basada en especulaciones según la descripción oficial que tenemos. De hecho, en esta web hay una versión de este mismo guion, pero tengo que avisar de que ya no es el mismo que probamos en la partida de la que voy a hablar, porque después de jugar más de 30 partidas creo que Legión no pega nada. Sirve para crear partidas paranoicas, pero no para crear partidas con Legión inicialmente porque la mayoría de Aldeanos encajan mal con este Demonio.

En fin, esos días en los que descubrimos la versión de Midnight fue un flechazo absoluto, un amor a primera vista, una lista de personajes con la que querría casarme. No es por la novedad en sí misma, sino por todas las oportunidades que dan a los jugadores para ser creativos. Para mostrarlo voy a contar cómo se dio una de las últimas partidas.

Como es habitual en este juego, todo empieza con nuestro demonio, Fanzazz, quien al matar por la noche se convierte en el alineamiento del atacado, así que tiene muchas probabilidades de convertirse en bueno a lo largo de la partida. Normalmente la condición de victoria de los buenos es matar al demonio (o, mejor dicho, a todos los demonios), pero cuando Fanzazz muere, su bando pierde.

Uno de sus esbirros era el Hechicero, que por esa época no era oficial. Su habilidad es que puede pedir un deseo al Narrador y, si se le concede, el Narrador puede modificarlo para compensarlo o dejar pistas para que los buenos puedan deducir que ha ocurrido algo. El Hechicero es un Esbirro que promueve la creatividad y el ingenio de quien lo controle, uno de los personajes de este guion que pueden resolver la partida por sí solos.

Además de sus Esbirros normales, Fanzazz tenía un Topo, un Esbirro que es en realidad un Aldeano bueno, pero a la vez Esbirro con su habilidad de Esbirro y que, al principio de la partida, sabe quién es el equipo malo. Por lo que no va a declarar públicamente quién es el Demonio es porque si el Demonio adivina públicamente quién es el Topo, pierde del bando del Topo.

Nada más empezar la partida, los dos Esbirros y el Topo se reunieron. Los Esbirros no sabían quién de los tres era el Topo, pero sabían que estaba allí. El Hechicero propuso pedir como deseo que el Demonio se volviera bueno sin saberlo, como un Lunático que cree que es el Demonio, pero no lo es, que el propio Hechicero se convirtiera en un nuevo Demonio y que el Topo se volviera malo. Todos parecieron aceptar, pero en el momento en que el Hechicero se reunió conmigo, que estaba narrando, para pedirme ese deseo, el Topo estaba en la plaza traicionándole.

La habilidad de esbirro que tenía el Topo era la del Impostor, que cada día puede estar loco sobre que es un personaje específico y, si está en juego, le envenena y gana su habilidad. La locura en este juego es simular que eres algo, intentar convencer al grupo de que lo eres. Es lo que más discusiones genera entre en general, por sus matices y por lo que depende de cómo lo interpreta quien esté narrando, pero es parte fundamental de varios personajes, sobre todo en la edición de Sects & Violets. En el caso del Impostor esto es acumulativo, cada día puede ganar una habilidad nueva si simula que es un nuevo personaje, pero con el riesgo de que sospechen que es precisamente ese Esbirro y acaben con su vida. [Desde esta partida hemos dejado de jugar al personaje así, y hacemos que sólo sea una vez por día, no acumulativo.]

Volviendo a la partida, mientras el Hechicero hablaba conmigo en privado, el Topo-Impostor declaraba en público ser el Hechicero, envenenado al verdadero y esperando a hablar conmigo después en privado para pedir su propio deseo: si hay Hereje en juego, el Demonio se convierte en Legión. Efectivamente había un Hereje, por lo que tenía que cambiar al Demonio, y Legión es particular.

En una partida con Legión, no hay Esbirros, sino que todos los malos son Legión, y además hay más malos que buenos al empezar, así que empecé a informar a unos cuantos jugadores de que eran Legión, y de que eran malos en el caso de que no lo fueran ya. Como este cambio era parte del deseo del Topo-Impostor-Hechicero podía modificarlo a mi antojo, y mi decisión fue convertir al Demonio actual a quien habían intentado traicionar, a sus Esbirros originales, y a todos los buenos salvo a 3, entre ellos el Topo que había iniciado todo esto.

Hice un último cambio con el deseo, quitarle la condición de victoria al Topo para que no terminara de inmediato la partida porque los nuevos Legión podían averiguar fácilmente quién era el Topo y decirlo públicamente.

Los otros dos buenos que quedaban eran el Conspirador, que a partir de la segunda noche puede intentar adivinar quiénes son los malos en partida y, si lo consigue, ganan los buenos. A diferencia de la mayoría de personajes con condiciones de victoria, que suelen hacer referencia al bando del personaje, como por ejemplo el topo que indica que si el demonio te adivina pierde tu bando, el Conspirador da la victoria a los buenos. Esto es para que, si cambia de bando, no pueda conseguir la victoria con su habilidad.

A ojos del Conspirador, la partida no tenía mucho sentido. En la primera noche en que se activaba su habilidad sabía que había cuatro malos: Demonio, dos Esbirros y el Topo. La siguiente noche, de pronto, tenía que adivinar a ocho (de diez jugadores en partida): las siete Legión y el Topo. El siguiente día el pueblo, o lo que quedaba de él, decidió ejecutar al Topo, y el Conspirador tuvo que adivinar a siete esta vez, porque el Topo, al estar muerto, ya no aparecía como malo para otras habilidades, porque es parte de la suya. [Al menos así jugábamos en esa época.]

La partida avanzó hasta que solo quedaban tres vivos: Conspirador, Hereje y un Legión. Normalmente, si en este escenario se ejecuta al Legión, ganan los buenos, y si se ejecuta a cualquier bueno ganan los malos, pero la habilidad del Hereje es invertir las condiciones de victoria, incluso aunque muera el propio Hereje.

Si el Hereje conseguía que le mataran a él, sabía que ganaban, pero para ello tenía que convencer a los buenos de que mataran. Legión tiene una penalización por ser tantos malos, que si solo votan personajes Legión en una nominación, cuentan como 0 votos. Los Legión ya habían deducido que había Hereje, por lo que necesitaban que uno de los buenos nominara y mataran al Legión vivo, pero los buenos acabaron matando al Hereje, uno por deducción, el otro creo que por querer matar a alguien que se comportaba como un loco.

Mi sensación es que varios jugadores no sabían si habían ganado o perdido al final de la partida, algo que ha ocurrido ya en varias partidas con este guion. Es, con bastante diferencia, el más exigente para jugadores y narrador, y en el caso de la gente que llevamos tantas partidas nos obliga a cambiar nuestra manera de deducir. Para mí como narrador ha sido un placer encontrarme ideas tan geniales por parte de los jugadores, ver cómo tratan de salirse de las reglas que tenemos ya tan interiorizadas, y tener que tomar decisiones importantes en el momento.

  • Buenísimo, porque refleja a la perfección cómo son las partidas de BotC, experiencias que recordamos no por la victoria o la derrota, sino por las situaciones interpersonales que se generan en ellas.

    Gracias por compartir