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Toymaker (Juguetero)

Toymaker
  • Traducciones
    Juguetero
  • Tipo
    Fábula
  • Artista
    Aidan Roberts
  • Edición
"¡Zumba! ¡Baja las escaleras! ¡Te mantiene calentito por la noche! Y sabe a azúcar. ¡A los niños les encanta! Presentamos... El novedoso... ¡Calentito-zumbante-peludo-caminador-cosaconstruible! Diversión para todas las edades."

Habilidad

«El demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malvados reciben información inicial habitual.»

Usa el Juguetero para hacer que partidas pequeñas duren más.

  • Si has creado una hoja de personajes para un Teensyville en el Creador de Guiones, quizás quieras usar el Juguetero. Los Teensyville sólo tienen seis Aldeanos, dos Forasteros, dos Esbirros y dos Demonios en la lista y son específicos para cinco o seis jugadores.
  • Con el Juguetero en partida, el Demonio recibe tres personajes que no estén en juego y los Esbirros y el Demonio saben quiénes son entre ellos. Una vez por partido, el Demonio debe no atacar a nadie por la noche. Si el Demonio se despierta a atacar a un jugador y esto hiciera que el juego terminase, pero el Demonio aún no ha tenido una noche de no atacar, el Narrador no despierta al Demonio - es forzado a no atacar esa noche.
  • Puedes usar el Juguetero en juegos de Trouble Brewing con cinco o seis jugadores, pero no es necesario.

Narración

Al principio de la partida, anuncia que hay Juguetero en juego. Añade la ficha del Juguetero al Grimorio y marca al Demonio con el recordatorio del Juguetero: NOCHE FINAL: NO ATACAR.

En la primera noche, haz los pasos de "Información de Esbirros" e "Información de Demonios" aunque haya menos de siete jugadores.

Cada noche, el Demonio despierta y puede elegir atacar o no asintiendo y negando con la cabeza. Si elige no atacar, quita el recordatorio NOCHE FINAL: NO ATACAR.

Durante cualquier noche, si el Demonio tuviera que despertar y su ataque finalizara la partida pero el Demonio estuviera marcado como NOCHE FINAL: NO ATACAR, el Demonio no se despierta ni actúa esa noche.

Ejemplos

En la segunda noche, con cinco jugadores vivos, el Diablillo elige no atacar, lo que le permite matar durante la noche final. En la tercera noche, con cuatro jugadores vivos, mata a un jugador.
En la segunda noche, el Diablillo mata a un jugador. En la tercera noche, con sólo tres jugadores vivos, el Diablillo no puede atacar porque es la noche final.