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Acrobat -> Acróbata

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: if está o pasa a estar borracho o envenenado esta noche, muere.

Otras noches

El Acróbata elige a un jugador.

Recordatorios

Muerto,Elegido

Alchemist -> Alquimista

Habilidad

Tienes la habilidad de un Esbirro. Al utilizarla, puede que el Narrador te pida que hagas otra elección.

Primera noche

Muestra la ficha de TÚ ERES y la ficha de personaje de un Esbirro.

Recordatorios globales

Es el Alquimista

Alsaahir -> Alsaahir

Habilidad

Cada día, si adivinas públicamente qué jugadores son Esbirros y Demonios, ganan los buenos.

Amnesiac -> Amnésico

Habilidad

Desconoces tu habilidad. Cada día, intenta adivinarla en privado: descubres cómo de cerca estás.

Primera noche

" "

Otras noches

" "

Recordatorios

"?,?,?"

Artist -> Artista

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, haz en privado una pregunta de sí/no al Narrador.

Recordatorios

Sin Habilidad

Atheist -> Ateo

Habilidad

El Narrador puede infringir las reglas del juego y, si es ejecutado, gana el bien, incluso si tú estás muerto. [Sin personajes malvados]

Balloonist -> Aeronauta

Habilidad

Cada noche, descubres un jugador de un tipo de personaje diferente al de la noche anterior. [+0 o +1 Forasteros]

Primera noche

Muestra cualquier jugador. :reminder:

Otras noches

Muestra un jugador con un tipo de personaje diferente al anterior. :reminder:

Recordatorios

Descubierto

Banshee -> Banshee

Habilidad

Si te mata el Demonio, lo descubren todos los jugadores. Desde ese momento, puedes nominar dos veces por día y votar dos veces por nominación.

Otras noches

Si la Banshee ha muerto a manos del Demonio esta noche, anuncia a todos los jugadores que la Banshee ha muerto.

Recordatorios

Tiene habilidad

Bounty Hunter -> Cazarrecompensas

Habilidad

Empiezas sabiendo 1 jugador malvado. Si el jugador que conoces muere, descubres otro jugador malvado esta noche. [1 Aldeano es malvado]

Primera noche

Señala al jugador DESCUBIERTO.

Otras noches

Si el jugador DESCUBIERTO ha muerto hoy o esta noche, señala a un juego jugador DESCUBIERTO.

Recordatorios

Descubierto

Cannibal -> Caníbal

Habilidad

Tienes la habilidad del último ejecutado muerto. Si es malvado, estás envenenado hasta que sea ejecutado un jugador bueno.

Recordatorios

Envenenado,Comida

Chambermaid -> Sirvienta

Habilidad

Cada noche, elige 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche debido a su habilidad.

Primera noche

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Indica un número con los dedos.

Otras noches

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Indica un número con los dedos.

Chef -> Chef

Habilidad

Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malvados hay (sentados uno al lado del otro).

Primera noche

Indica un número con los dedos.

Choirboy -> Corista

Habilidad

Si el Demonio mata al Rey, descubres qué jugador es el Demonio. [+ el Rey]

Otras noches

Si el Demonio ha matado el Rey, señala al Demonio.

Clockmaker -> Relojero

Habilidad

Empiezas sabiendo la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.

Primera noche

Indica un número con los dedos.

Courtier -> Cortesano

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.

Primera noche

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Otras noches

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin Habilidad

Cult Leader -> Líder Cultista

Habilidad

Cada noche, te conviertes al alineamiento de un vencido vivo. Si todos los jugadores buenos eligen unirse a tu culto, tu equipo gana.

Primera noche

El Líder Cultista puede cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la ficha de TÚ ERES y un pulgar hacia arriba o abajo, correspondiente a su nuevo alineamiento.

Otras noches

El Líder Cultista puede cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la ficha de TÚ ERES y un pulgar hacia arriba o abajo, correspondiente a su nuevo alineamiento.

Dreamer -> Soñador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a un Viajero): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado, 1 de los cuales es correcto.

Primera noche

El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.

Otras noches

El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.

Empath -> Empático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malvados.

Primera noche

Indica un número con los dedos.

Otras noches

Indica un número con los dedos.

Engineer -> Ingeniero

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige qué Esbirros o qué Demonio está en juego.

Primera noche

El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonos. Si lo hace, duerme al Ingeniero y despierta a su objetivo para mostrar la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite este proceso por cada jugador que ha cambiado de personaje.

Otras noches

El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonos. Si lo hace, duerme al Ingeniero y despierta a su objetivo para mostrar la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite este proceso por cada jugador que ha cambiado de personaje.

Recordatorios

Sin habilidad

Exorcist -> Exorcista

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.

Otras noches

El Exorcista elige a un jugador. :reminder: duerme al Exorcista. Si el Exorcista ha elegido al Demonio: despierta al Demonio. Muéstrale las fichas ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Exorcista. Apunta al Exorcista.

Recordatorios

Elegido

Farmer -> Granjero

Habilidad

Cuando mueres por la noche, un jugador bueno vivo se convierte en Granjero.

Otras noches

Si el Granjero ha muerto esta noche, despierta a un jugador bueno vivo. Muéstrale la ficha de TÚ ERES y la ficha de personaje del Granjero. Reemplaza su ficha anterior con la ficha del Granjero.

Fisherman -> Pescador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para recibir un consejo que ayude a tu equipo a ganar.

Recordatorios

Sin habilidad

Flowergirl -> Florista

Habilidad

Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.

Otras noches

Asiente o mueve la cabeza.

Recordatorios

Demonio votó,Demonio no votó

Fool -> Bufón

Habilidad

La primera vez que mueres, no lo haces.

Recordatorios

Sin Habilidad

Fortune Teller -> Pitonisa

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.

Primera noche

La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, la Cortina de humo o es percibido como Demonio.

Otras noches

La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, la Cortina de humo o es percibido como Demonio.

Recordatorios

Cortina de humo

Gambler -> Tahúr

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.

Otras noches

El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:

Recordatorios

Muerto

General -> General

Habilidad

Cada noche, descubres qué alineamiento cree el Narrador que va ganando: el bien, el mal o ninguno.

Primera noche

Muestra el pulgar hacia arriba, hacia abajo o la mano plana.

Otras noches

Muestra el pulgar hacia arriba, hacia abajo o la mano plana.

Gossip -> Chismoso

Habilidad

Cada día, puedes hacer una declaración pública. Si es cierta, un jugador muere esa noche.

Otras noches

Si el Chismoso debe matar a un jugador, el jugador muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Grandmother -> Abuela

Habilidad

Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.

Primera noche

Apunta al jugador marcado como Nieto y muestra su ficha de personaje.

Otras noches

Si el jugador marcado como Nieto es asesinado por el Demonio, la Abuela también muere. :reminder:

Recordatorios

Nieto,Muerto

High Priestess -> Sacerdotisa

Habilidad

Cada noche, descubres con qué jugador cree el Narrador que deberías hablar.

Primera noche

Señala a un jugador.

Otras noches

Señala a un jugador.

Huntsman -> Cazador

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a un jugador vivo: si eliges a la Damisela, se convierte en un Aldeano que no esté en juego. [+ Damisela]

Primera noche

El Cazador puede elegir a un jugador. Si ese jugador es la Damisela, duerme al Cazador y despierta a la Damisela. Muestra la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.

Otras noches

El Cazador puede elegir a un jugador. Si ese jugador es la Damisela, duerme al Cazador y despierta a la Damisela. Muestra la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.

Recordatorios

Sin habilidad

Innkeeper -> Posadero

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.

Otras noches

El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

A Salvo,A Salvo,Borracho

Investigator -> Investigador

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.

Primera noche

Muestra la ficha del personaje Esbirro. Apunta tanto al jugador ESBIRRO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Esbirro,Equivocado

Juggler -> Malabarista

Habilidad

El primer día, adivina públicamente hasta 5 personajes de jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.

Otras noches

Indica un número con los dedos.

Recordatorios

Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto

King -> Rey

Habilidad

Cada noche, si la cantidad de muertos es igual o supera a la de los vivos, descubres 1 de los personajes vivos. El Demonio sabe que eres el Rey.

Primera noche

Despierta al Demonio y muestra la ficha de ESTE JUGADOR ES, la ficha del Rey y señala al Rey.

Otras noches

Si la cantidad de muertos es igual o supera a la de los vivos, muestra la ficha de personaje de uno de los jugadores vivos.

Knight -> Caballero

Habilidad

Empiezas sabiendo 2 jugadores que no son el Demonio.

Primera noche

Señala a los jugadores marcados con DESCUBIERTO que no sean el Demonio.

Recordatorios

Descubierto,Descubierto

Librarian -> Bibliotecario

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero o que no hay ninguno en juego.

Primera noche

Muestra la ficha del personaje Forastero. Apunta tanto al jugador FORASTERO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Forastero,Equivocado

Lycanthrope -> Licántropo

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador vivo. Si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Hay un jugador bueno que es percibido como malvado.

Otras noches

El Licántropo elige a un jugador.

Recordatorios

Muerto,Malo

Magician -> Mago

Habilidad

El Demonio cree que eres un Esbirro. Los Esbirros creen que eres un Demonio.

Primera noche

Incluye al Mago en la información de los Esbirros y del Demonio.

Mathematician -> Matemático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántas habilidades de jugadores han funcionado anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.

Primera noche

Indica un número con los dedos.

Otras noches

Indica un número con los dedos.

Recordatorios

Anormal,Anormal,Anormal,Anormal,Anormal

Mayor -> Alcade

Habilidad

Si solo quedan 3 jugadores vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede que muera otro jugador en tu lugar.

Minstrel -> Juglar

Habilidad

Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.

Recordatorios

Todos están Borrachos

Monk -> Monje

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): esta noche, está a salvo del Demonio.

Otras noches

El Monje elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

A Salvo

Nightwatchman -> Vigía Nocturno

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a un jugador: descubre que eres el Vigía Nocturno.

Primera noche

El Vigía Nocturno puede elegir a un jugador y volver a dormirse. Despierta al jugador elegido y muéstrale la ficha de ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigía Nocturno además de señalar al Vigía Nocturno.

Otras noches

El Vigía Nocturno puede elegir a un jugador y volver a dormirse. Despierta al jugador elegido y muéstrale la ficha de ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigía Nocturno además de señalar al Vigía Nocturno.

Recordatorios

Sin habilidad

Noble -> Noble

Habilidad

Empiezas sabiendo 3 jugadores. 1 y solo 1 de ellos es malvado.

Primera noche

Señala los tres jugadores que están marcados con DESCUBIERTO.

Recordatorios

Descubierto,Descubierto,Descubierto

Oracle -> Oráculo

Habilidad

Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.

Otras noches

Indica un número con los dedos.

Pacifist -> Pacifista

Habilidad

Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.

Philosopher -> Filósofo

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: gana esa habilidad. Si ese personaje está en juego, está borracho.

Primera noche

El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:

Otras noches

El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Recordatorios globales

Es el Filósofo

Pixie -> Pixie

Habilidad

Empiezas sabiendo 1 Aldeano que está en juego. Si estás «loco» por ser ese personaje, ganas su habilidad cuando muere.

Primera noche

Muesta la ficha de personaje del Aldeano con la ficha de LOCO.

Recordatorios

Loco,Tiene habilidad

Poppy Grower -> Adormidera

Habilidad

Los Esbirros y los Demonios no se conocen entre ellos. Si mueres, pasan a conocerse esta noche.

Primera noche

No hagas los pasos de información de los Esbirros y el Demonio. Despierta al Demonio y muestra la ficha de ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO junto con tres fichas de personajes buenos que no están en juego.

Otras noches

Si la Adormidera ha muerto hoy o esta noche, despierta a los Esbirros, muestra la ficha de ESTE ES EL DEMONIO, señala al Demonio y duérmelos. Despierta al Demonio, muesta la ficha de ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a los Esbirros. Duerme al Demonio.

Recordatorios

Malos despiertan

Preacher -> Predicador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: si es un Esbirro, descrubre que ha sido elegido. Los Esbirros elegidos no tienen habilidad.

Primera noche

El Predicador elige a un jugador. Si es un Esbirro, duerme al Predicador y despierta al Esbirro. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.

Otras noches

El Predicador elige a un jugador. Si es un Esbirro, duerme al Predicador y despierta al Esbirro. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.

Recordatorios

Sin habilidad,Sin habilidad,Sin habilidad

Princess -> Princesa

Habilidad

En tu primer día, si has nominado y ejecutado a un jugador, el Demonio no mata esta noche.

Otras noches

Si la Princesa ha nominado a un jugador que ha sido ejecutado hoy, el Demonio se despierta de forma habitual, pero nadie muere por su habilidad.

Recordatorios

No mata

Professor -> Profesor

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.

Otras noches

El Profesor puede elegir un jugador muerto y revivirlo si es Aldeano. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Vivo,Sin Habilidad

Ravenkeeper -> Guardián de Cuervos

Habilidad

Si mueres por la noche, te despiertas para elegir a un jugador: descubres su personaje.

Otras noches

Si el Guardián de Cuervos ha muerto esta noche, elige a un jugador. Muéstrale la ficha de personaje de ese jugador.

Sage -> Sabio

Habilidad

Si el Demonio te mata, descubres que es 1 de 2 jugadores.

Otras noches

Si el Demonio mata al Sabio, despierta al Sabio y apunta a 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.

Sailor -> Marinero

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer. No puedes morir.

Primera noche

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Savant -> Erudito

Habilidad

Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.

Seamstress -> Costurera

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugador (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.

Primera noche

La Costurera puede elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:

Otras noches

La Costurera puede elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:

Recordatorios

Sin Habilidad

Shugenja -> Shugenja

Habilidad

Empiezas sabiendo si el jugador más cercano a ti está en sentido horario o antihorario. Si está equidistante, la información es arbitraria.

Primera noche

Haz un gesto en sentido horario o antihorario.

Slayer -> Exterminador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.

Recordatorios

Sin Habilidad

Snake Charmer -> Encantador de Serpientes

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador vivo: si es el Demonio, intercambiáis personaje y alineamiento, entonces él es envenenado.

Primera noche

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:

Otras noches

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Soldier -> Soldado

Habilidad

Estás a salvo del Demonio.

Steward -> Administrador

Habilidad

Empiezas sabiendo 1 jugador bueno.

Primera noche

Señala al jugador bueno marcado con DESCUBIERTO.

Recordatorios

Descubierto

Tea Lady -> Dama del Té

Habilidad

Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.

Recordatorios

No Puede Morir,No Puede Morir

Town Crier -> Pregonero

Habilidad

Cada noche*, descubres si un Esbirro ha nomidado hoy.

Otras noches

Asiente o niega con la cabeza.

Recordatorios

Esbirro nominó,Esbirro no nominó

Undertaker -> Enterrador

Habilidad

Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado durante el día.

Otras noches

Si un jugador ha sido ejecutado hoy, muéstrale la ficha del personaje ejecutado.

Recordatorios

Muerto hoy

Village Idiot -> Tonto del Pueblo

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: descubres su alineamiento. [De +0 a +2 Tontos del Pueblo. 1 de los extras está borracho]

Primera noche

Elige qué Tonto del Pueblo está borracho. Despierta a los Tontos del Pueblo uno a uno, eligen a un jugador y tú muestras si es bueno o malvado con un pulgar hacia arriba o hacia abajo.

Otras noches

Despierta a los Tontos del Pueblo uno a uno, eligen a un jugador y tú muestras si es bueno o malvado con un pulgar hacia arriba o hacia abajo.

Recordatorios

Borracho

Virgin -> Virgen

Habilidad

La primera vez que te nominan, si quien lo hace es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.

Recordatorios

Sin Habilidad

Washerwoman -> Lavandera

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.

Primera noche

Muestra la ficha del personaje Aldeano en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Aldeano,Equivocado

Barber -> Barbero

Habilidad

Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar sus personajes.

Otras noches

Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche, muestra al Demonio las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Barbero. Si el Demonio ha elegido a 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra las fichas TÚ ERES y su nuevo personaje (se intercambian sus fichas de personaje).

Recordatorios

Corte de Pelo Esta Noche

Butler -> Mayordomo

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana, solo podrás votar si él también vota.

Primera noche

El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Señor

Damsel -> Damisela

Habilidad

Todos los Esbirros saben que la Damisela está en juego. Si un Esbirro adivina que eres la Damisela en público (una oportunidad), tu equipo pierde.

Primera noche

En el momento de darle a los Esbirros su información, despiértalos uno a uno y muestra la ficha de la Damisela.

Recordatorios

Intento usado

Drunk -> Borracho

Habilidad

No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero en realidad no lo eres.

Recordatorios globales

Es el Borracho

Golem -> Gólem

Habilidad

Solo puedes nominar una vez por partida. Cuando lo haces, si el nominado no es el Demonio, muere.

Recordatorios

No puede nominar

Goon -> Matón

Habilidad

Cada noche, el primer jugador que te elige con su habilidad se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.

Recordatorios

Borracho

Hatter -> Sombrerero

Habilidad

Si has muerto hoy o esta noche, los Esbirros y el Demonio pueden elegir nuevos personajes de Esbirro y Demonio.

Otras noches

Si el Sombrerero ha muerto hoy o esta noche, despierta a los Esbirros y al Demonio y permite que elijan nuevos personajes.

Recordatorios

Fiesta del té

Heretic -> Hereje

Habilidad

El equipo que gana pierde y el equipo que pierde gana, incluso si estás muerto.

Hermit -> Ermitaño

Habilidad

Tienes las habilidades de todos los Forasteros. [-0 o -1 Forasteros]

Recordatorios

1,2,3

Klutz -> Patoso

Habilidad

Cuando descubras que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.

Lunatic -> Lunático

Habilidad

Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.

Primera noche

Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: muestra la ficha ESTOS SON TUS ESBIRROS. Apunta a cualquier jugador o jugadores. Muestra la ficha ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha de información TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muestra la ficha de información ESTE JUGADOR ES y la ficha de Lunático, luego apunta al Lunático.

Otras noches

Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálalo, a continuación a su(s) objetivo(s).

Recordatorios

Elegido,Elegido,Elegido

Moonchild -> Niña de la Luna

Habilidad

Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Esta noche, si era un jugador bueno, muere.

Otras noches

Si {el} <moonchild> debe matar a 1 {jugador} {bueno}, muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Mutant -> Mutante

Habilidad

Si estás «loco» acerca de ser un Forastero, podrías ser ejecutado.

Ogre -> Ogro

Habilidad

En tu primera noche, elige a un jugador (no a ti mismo): pasa a tener su alineamiento (no sabes cuál) incluso aunque estuvieras borracho o envenenado.

Primera noche

El Ogro señala a un jugador.

Recordatorios

Amigo

Plague Doctor -> Doctor de la Peste

Habilidad

Cuando mueres, el Narrador consigue una habilidad de Esbirro.

Recordatorios

Duplicado

Politician -> Político

Habilidad

Si has sido el jugador más responsable de la derrota de tu equipo, cambias de alineamiento y ganas, incluso muerto.

Puzzlemaster -> Maestro del Puzle

Habilidad

1 jugador está borracho, incluso si estás muerto. Si advinas quién es (una oportunidad), descubres quién es el Demonio; pero, si te equivocas, recibes información falsa.

Recordatorios

Borracho,Intento usado

Recluse -> Recluso

Habilidad

Puedes ser percibido como malvado y como Esbirro o Demonio, incluso estando muerto.

Saint -> Santo

Habilidad

Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.

Snitch -> Chivato

Habilidad

Los Esbirros empiezan sabiendo 3 faroles.

Primera noche

Despierta a cada Esbirro y muestra la ficha de ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO junto con 3 fichas de personaje que no están en juego. Duerme a cada Esbirro.

Sweetheart -> Adorable

Habilidad

Cuando mueres, 1 jugador pasa a estar borracho desde ese momento.

Otras noches

Si la Adorable ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si aún no has hecho esto, hazlo ahora. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Tinker -> Manitas

Habilidad

Puedes morir en cualquier momento.

Otras noches

El Manitas puede morir. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Zealot -> Zelote

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos, debes votar en cada nominación.

Assassin -> Asesino

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.

Otras noches

El Asesino puede elegir a un jugador: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Sin Habilidad

Baron -> Barón

Habilidad

Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]

Boffin -> Rata de Laboratorio

Habilidad

El Demonio (incluso si está borracho o envenenado) tiene la habilidad de un personaje bueno que no está en juego. Ambos sabéis cuál.

Primera noche

Despierta a la Rata de Laboratorio y al Demonio. Muestra la ficha del personaje bueno que no está en juego y duérmelos otra vez.

Boomdandy -> Dandinamita

Habilidad

Si te ejecutan, mueren todos los jugadores menos 3. Tras una cuenta atrás del 10 al 1, el jugador que tenga más jugadores señalándome muere.

Cerenovus -> Cerenovus

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está «loco» acerca de ser ese personaje mañana, de lo contrario puede ser ejecutado.

Primera noche

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.

Otras noches

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.

Recordatorios

Loco

Devil's Advocate -> Abogado del Diablo

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador vivo (diferente al de la noche anterior): si es ejecutado, no muere.

Primera noche

El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

Sobrevive Ejecución

Evil Twin -> Gemela Malvada

Habilidad

Un jugador contrario (de la otra alineación) y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el Mal gana. El Bien no puede ganar si ambos estáis vivos.

Primera noche

Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Elige a la Gemela Malvada, muestra su ficha a la otra gemela, y viceversa.

Recordatorios

Gemela

Fearmonger -> Siembramiedos

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: si lo nominas y ejecutas, su equipo pierde. Todos los jugadores saben si has elegido un nuevo objetivo.

Primera noche

El Siembramiedos elige a un jugador. Anuncia que «El Siembramiedos ha elegido a un jugador».

Otras noches

El Siembramiedos elige a un jugador. Si no estaba ya marcado con la ficha de MIEDO, anuncia que «El Siembramiedos ha elegido a un jugador».

Recordatorios

Miedo

Goblin -> Goblin

Habilidad

Si anuncias públicamente que eres el Goblin cuando estás nominado y eres ejecutado ese mismo día, tú equipo gana.

Recordatorios

Anunciado

Godfather -> Padrino

Habilidad

Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1 durante el día, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]

Primera noche

Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros que estén en juego.

Otras noches

Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto Hoy

Harpy -> Arpía

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores: mañana, el primer jugador está «loco» porque el segundo sea malvado o puede que ambos mueran.

Primera noche

La Arpía elige a dos jugadores. Duerme a la Arpía y despierta al primer jugador. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de la Arpía y señala al segundo jugador.

Otras noches

La Arpía elige a dos jugadores. Duerme a la Arpía y despierta al primer jugador. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de la Arpía y señala al segundo jugador.

Recordatorios

Loco,Segundo

Marionette -> Marioneta

Habilidad

Crees que eres un personaje bueno, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres. [Estás al lado del Demonio]

Primera noche

Despierta al Demonio e indica qué jugador es la MARIONETA con la ficha de ESTE JUGADOR ES y la ficha de personaje de la Marioneta.

Recordatorios globales

Es la Marioneta

Mastermind -> Mente Maestra

Habilidad

Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.

Mezepheles -> Mecéfeles

Habilidad

Empienzas sabiendo una palabra secreta. El 1er jugador bueno que diga la palabra se converite en malvado esa noche.

Primera noche

Muestra la palabra escrita.

Otras noches

Si hay un jugador marcado con el recordatorio de SE VUELVE MALO, despiértalo. Muestra la ficha de TÚ ERES y un pulgar hacia abajo. El Mecéfeles pierde su habilidad.

Recordatorios

Se vuelve malo,Sin habilidad

Organ Grinder -> Organillero

Habilidad

Todos los jugadores tienen los ojos cerrados durante las votaciones y el recuento del voto es secreto. Cada noche, elige si estás borracho hasta el anochecer.

Primera noche

El Organillero asiente o niega con la cabeza para confirmar si está borracho o no.

Otras noches

El Organillero asiente o niega con la cabeza para confirmar si está borracho o no.

Recordatorios

A punto de morir,Borracho

Pit-Hag -> Pit-Hag

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y a un personaje en el que se convierte (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes son arbitrarias esta noche.

Otras noches

El Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si elige un personaje que no está en juego: Duerme al Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la ficha TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Poisoner -> Envenenador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y durante el siguiente día.

Primera noche

El Envenenador elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Envenenador elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Psychopath -> Psicópata

Habilidad

Cada día, antes de las nominaciones, puedes elegir públicamente a un jugador: muere. Si te ejecutan, solo puedes morir perdiendo a Piedra, papel o tijera.

Scarlet Woman -> Mujer Escarlata

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.

Otras noches

Si la Mujer Escarlata se ha convertido hoy en Demonio, muéstrale la ficha de TÚ ERES, y a continuación la ficha de Demonio.

Recordatorios

Es el Demonio

Spy -> Espía

Habilidad

Cada noche, miras el Grimorio. Puedes ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso estando muerto.

Primera noche

Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.

Otras noches

Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.

Summoner -> Invocador

Habilidad

Recibes 3 faroles. En la tercera noche, elige a un jugador: se convierte en el Demonio malvado que elijas. [Sin Demonio]

Primera noche

Muestra la ficha de ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personajes buenos que no están en juego.

Otras noches

Cambia la ficha de recordatorio del Invocador a la noche correspondiente. Si es la tercera noche, el Invocador elige a un jugador y un Demonio. Duerme al Invocador y despierta al jugador elegido para mostrar la ficha de TÚ ERES, un pulgar hacia abajo y la ficha del Demonio elegido.

Recordatorios

Noche 1,Noche 2,Noche 3

Vizier -> Visir

Habilidad

Todos los jugadores saben que eres el Visir. No puedes morir durante el día. If los buenos han votado, puedes elegir ejecutar inmediatamente.

Primera noche

Anuncia que el Visir está en juego.

Widow -> Viuda

Habilidad

En tu primera noche, miras el Grimorio y eliges a un jugador: está envenenado. 1 jugador bueno sabe que la Viuda está en juego.

Primera noche

Muestra el Grimorio tanto tiempo como la Viuda necesite. La Viuda elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Recordatorios globales

Descubierto

Witch -> Bruja

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: si nomina mañana, muere. Si solo quedan 3 jugadores vivos, pierdes esta habilidad.

Primera noche

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Otras noches

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Maldito

Wizard -> Hechicero

Habilidad

Una vez por partida, pide un deseo al Narrador. Si te lo concede, puede que suponga un coste y deje una pista acerca de su contenido.

Primera noche

Haz la habilidad del Hechicero si corresponde.

Otras noches

Haz la habilidad del Hechicero si corresponde.

Recordatorios

?,?

Wraith -> Aparación

Habilidad

Puedes abrir los ojos por la noche. Te despiertas cuando lo hacen el resto de jugadores malvados.

Primera noche

?

Otras noches

?

Xaan -> Xaan

Habilidad

En la noche X, todos los Aldeanos están envenenados hasta el anochecer. [X Forasteros]

Primera noche

Marca al Xaan con la ficha de recordatorio de NOCHE 1. Si X es 1, marca al Xaan con la ficha de Noche X.

Otras noches

Cambia la ficha de recordatorio del Xaan al número correspondiente de noche. Si es la noche X, marca al Xaan con la ficha de Noche X.

Recordatorios

Noche 1,Noche 2,Noche 3,X

Al-Hadikhia -> Al-Hadikhia

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir a 3 jugadores (todos los jugadores lo descubren): cada uno elige en silencio si vive o muere, pero si todos viven, todos mueren.

Otras noches

El Al-Hadikhia elige a 3 jugadores. Depierta al jugador marcado con un 1 y di "El Al-Hadikhia ha elegido" y el nombre del jugador. Después, pregunta si quiere vivir o morir. Debe asentir o negar con la cabeza. Duérmelo y añade o retira los sudarios como corresponda. Repite el proceso para los jugadores 2 y 3. Si los 3 jugadores han elegido vivir, añade un sudario a cada uno.

Recordatorios

1,2,3

Fang Gu -> Fang Gu

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que matas se convierte en el nuevo Fang Gu y tú mueres en su lugar. [+1 Forastero]

Otras noches

El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si elige a un Forastero (solo una vez): Sustituye la ficha de Forastero por la ficha de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muestra las fichas TÚ ERES y Fang Gu y pon un pulgar hacia abajo. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Una Vez

Imp -> Diablillo

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo de esta forma, un Esbirro se convierte en el Diablillo.

Otras noches

El Diablillo elige un jugador. :reminder: Si el Diablillo se elige a sí mismo: sustituye 1 ficha de Esbirro vivo por una ficha de Diablillo sobrante. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la ficha TÚ ERES, a continuación muestra la ficha Diablillo.

Recordatorios

Muerto

Kazali -> Kazali

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. [Eliges quiénes son tus Esbirros y sus personajes. -? a +? Forasteros]

Primera noche

Despierta al Kazali, pérmite que elija a sus Esbirros.

Otras noches

El Kazali elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Legion -> Legión

Habilidad

Cada noche*, puede morir un jugador. Las ejecuciones fallan si solo vota el mal. Eres percibido como un Esbirro también. [La mayoría de los jugadores es Legión]

Otras noches

Puede morir un jugador.

Recordatorios

Muerto,A punto de morir

Leviathan -> Leviatán

Habilidad

Si más de 1 jugador bueno es ejecutado, gana el mal. Todos los jugadores saben que el Leviatán está en juego. Después del día 5, el mal gana.

Primera noche

Anuncia que el Leviatán está en juego. Marca al Leviatán con el recordatorio de DÍA 1.

Otras noches

Opciona: anuncia que el Leviatán está en juego. Cambia el recordatorio por el del día siguiente.

Recordatorios

Día 1,Día 2,Día 3,Día 4,Día 5,Jugador bueno ejecutado

Lil' Monsta -> Monstruito

Habilidad

Cada noche, los Esbirros eligen quién cuida de la ficha de Monstruito y «es el Demonio». Cada noche* muere un jugador. [+1 Esbirro]

Primera noche

Despiera a todos los Esbirros y permite que elijan quién cuida de Monstruito.

Otras noches

Despiera a todos los Esbirros y permite que elijan quién cuida de Monstruito. Puede morir un jugador.

Recordatorios globales

Demonio,Muerto

Lleech -> Sanguijuela

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Empiezas eligiendo a un jugador: está envenenado. Solo puedes morir si ese jugador muere.

Primera noche

La Sanguijuela elige a un jugador.

Otras noches

La Sanguijuela elige a un jugador.

Recordatorios

Muerto,Envenenado

Lord of Typhon -> El Gran Tifón

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. [Los jugadores malvados forman una línea y tú estás en medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]

Primera noche

Reemplaza los vecinos del Gran Tifón por Esbirros, despiértalos y diles su alineamiento y personaje. Después, proporciona la información de Esbirros.

Otras noches

El Gran Tifón elige a un jugador.

Recordatorios

Muerto

No Dashii -> No Dashii

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.

Otras noches

El No Dashii elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Envenenado,Envenenado

Ojo -> Ojo

Habilidad

Cada noche*, elige a un personaje: muere. Si no está en juego, el Narrador elige quién muere.

Otras noches

El Ojo elige un personaje.

Recordatorios

Muerto

Po -> Po

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si no elegiste a nadie la noche anterior, elige 3 jugadores esta noche.

Otras noches

El Po puede elegir a un jugador o a 3 jugadores si la noche anterior no eligió a nadie. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Muerto,3 Ataques

Pukka -> Pukka

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: está envenenado. El jugador previamente envenenado muere y recupera la salud.

Primera noche

El Pukka elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador previamente envenenado muere y luego vuelve a estar sano. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Envenenado,Envenenado

Riot -> Revuelta

Habilidad

En el día 3, los Esbirros se convierten en Revuelta y los nominados mueren, pero nominan a un jugador vivo inmediatamente. Esto es obligatorio.

Otras noches

En día

Recordatorios

Día 1,Día 2,Día 3

Shabaloth -> Shabaloth

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.

Otras noches

Un jugador previamente elegido puede ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Vivo

Vigormortis -> Vigormortis

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]

Otras noches

El Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un vecino Aldeano. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado

Vortox -> Vórtox

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el Mal gana.

Otras noches

El Vortox elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Yaggababble -> Yagablabla

Habilidad

Empiezas sabiendo una frase secreta. Por cada vez que la digas en público hoy, puede morir un jugador.

Primera noche

Elige una frase secreta y despierta al Yagablabla para hacérsela saber.

Otras noches

Por cada vez que el Yagablabla haya dicho la frase hoy, puedes elegir que muera un jugador.

Recordatorios

Muerto,Muerto,Muerto

Zombuul -> Zombuul

Habilidad

Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige a un jugador: muere. La primera vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.

Otras noches

Si hoy no ha muerto nadie, el Zombuul elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto Hoy,Muerto

Apprentice -> Aprendiz

Habilidad

En tu 1ª noche, obtienes una habilidad de Aldeano (si eres bueno) o de Esbirro (si eres malvado).

Primera noche

Enseña {al} <apprentice> la ficha de TÚ ERES y después la de 1 {Aldeano} o 1 {Esbirro}. En el Grimorio, reemplaza la ficha de <apprentice> por la del nuevo personaje y marca {al} <apprentice> con la ficha de ES {EL} {APRENDIZ}.

Recordatorios

Es el Aprendiz

Barista -> Barista

Habilidad

Cada noche y hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelve sobrio, sano y recibe información veraz, o 2) su habilidad tiene dos usos. El jugador descubre cuál de las dos.

Primera noche

Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).

Otras noches

Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).

Recordatorios

Sobrio y sano,Dos usos,?

Beggar -> Mendigo

Habilidad

Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.

Bishop -> Obispo

Habilidad

Solo el Narrador puede nominar. Al menos 1 jugador contrario debe ser nominado cada día.

Recordatorios

Malvado Nominado,Bueno Nominado

Bone Collector -> Coleccionista de Huesos

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.

Otras noches

{El} <bonecollector> puede elegir a 1 {jugador} {muerto}. :reminder: Manda {al} <bonecollector> a dormir. Si ha elegido, despierta {al} objetivo si es necesario.

Recordatorios

Sin Habilidad,Habilidad

Bureaucrat -> Burócrata

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.

Primera noche

{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Otras noches

{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Recordatorios

3 Votos

Butcher -> Carnicero

Habilidad

Cada día, después de la 1ª ejecución, puedes nominar otra vez.

Cacklejack -> Chascasquillo

Habilidad

Cada día, elige a un jugador: un jugador diferente cambiar de personaja esta noche.

Otras noches

Antes del amanecer, elige a un jugador que no esté marcado con «Yo no» y despiértalo, Muestra la ficha de Tú eres y la ficha del nuevo personaje.

Recordatorios

Yo no

Deviant -> Pervertido

Habilidad

Si hoy has sido gracioso, no puedes morir exiliado.

Gangster -> Gánster

Habilidad

Una vez por día, puedes matar a uno de tus vecinos vivos si tu otro vecino está de acuerdo.

Gnome -> Gnomo

Habilidad

Todos los jugadores empiezan sabiendo un jugador de tu alineamiento. Puedes elegir matar a cualquiera que lo nomine.

Recordatorios

Amigo

Gunslinger -> Pistolero

Habilidad

Cada día, tras el recuento de la 1ª votación, puedes elegir a un jugador que haya votado: muere.

Harlot -> Meretriz

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador vivo: si está de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podéis morir.

Otras noches

{El} <harlot> elige a 1 {jugador} {vivo}. Manda {al} <harlot> a dormir. Despierta {al} {jugador} {elegido} y enséñale las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y <harlot>. {El} {jugador} {elegido} afirma o niega con la cabeza. Si afirma, despierta {al} <harlot> y enséñale el personaje {del} {jugador} {elegido}. Después puedes decidir matar a {ambos} {jugadores}. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto

Judge -> Juez

Habilidad

Una vez por partida, si otro jugador ha nominado, puedes forzar que la ejecución actual suceda o falle.

Recordatorios

Sin Habilidad

Matron -> Institutriz

Habilidad

Cada día, puedes elegir hasta 3 grupos de 2 jugadores para que intercambien asientos. Los jugadores no pueden abandonar sus asientos para hablar en privado.

Scapegoat -> Chivo Expiatorio

Habilidad

Si un jugador de tu alineamiento es ejecutado, puedes ser ejecutado en su lugar.

Thief -> Ladrón

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará de forma negativa.

Primera noche

{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Otras noches

{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Recordatorios

Voto Negativo

Voudon -> Voudon

Habilidad

Solo los muertos y tú podéis votar. No necesitan tener una ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría del 50%.

Angel -> Ángel

Habilidad

Podría pasarle algo malo al responsable principal de la muerte de un jugador nuevo.

Primera noche

Anuncia qué {jugadores} están {protegidos} por {el} <angel>. Marca a {los} {jugadores} como {protegidos}.

Recordatorios globales

Protegido,Algo Malo

Buddhist -> Budista

Habilidad

Durante los 2 primeros minutos de cada día, los jugadores veteranos no pueden hablar.

Primera noche

Declara {qué} {jugadores} están {afectados} por {el} <buddhist>.

Deus Ex Fiasco -> Deus Ex Fiasco

Habilidad

Al menos una ver por partida, el Narrador comete un error, lo rectifica y lo admite públicamente.

Recordatorios

Ups

Djinn -> Djinn

Habilidad

Usa la regla especial del Djinn. Todos los jugadores saben cuál es.

Doomsayer -> Agorero

Habilidad

Si quedan 4 o más jugadores vivos, cada jugador vivo puede elegir públicamente (una vez por partida) que muera un jugador de su mismo alineamiento.

Duchess -> Duquesa

Habilidad

Cada día, 3 jugadores pueden elegir hacerte una visita. Por la noche*, cada visitante descubre cuántos visitantes son malvados, pero 1 recibe información falsa.

Otras noches

Despierta a cada {jugador} {marcado} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA, {uno} a {uno}. Enseña la ficha de <duchess> y, con los dedos, el número de {jugadores} {malos} {marcados} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA. Cuando despiertes {al} {marcado} como INFORMACIÓN FALSA, enséñale cualquier número salvo el de {jugadores} {malos} marcados como VISITANTE.

Recordatorios globales

Visitante,Visitante,Información Falsa

Ferryman -> Barquero

Habilidad

En el último día, todos los jugadores muertos recuperan su voto.

Fibbin -> Fibbin

Habilidad

Una vez por partida, 1 jugador bueno puede recibir información incorrecta.

Recordatorios globales

Sin Habilidad

Fiddler -> Violinista

Habilidad

Una vez por partida, el Demonio elige en secreto a un jugador contrario: todos los jugadores eligen cuál de esos 2 jugadores gana.

Hell’s Librarian -> Bibliotecario del Infierno

Habilidad

Puede pasarle algo malo a quien hable cuando el Narrador ha pedido silencio.

Recordatorios globales

Algo Malo

Revolutionary -> Revolucionario

Habilidad

Se sabe que 2 jugadores vecinos son del mismo alineamiento. Una vez por partida, 1 de ellos es percibido incorrectamente.

Recordatorios globales

¿Percibido Incorrectamente?,Coordinado,Coordinado

Sentinel -> Centinela

Habilidad

Puede haber 1 Forastero adicional o 1 menos en juego.

Spirit of Ivory -> Espíritu de Marfil

Habilidad

No puede haber más de 1 jugador malvado extra.

Recordatorios globales

No más Malvados

Toymaker -> Juguetero

Habilidad

El demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malvados reciben la información inicial habitual.

Primera noche

Haz los pasos de información de {Esbirros} y {Demonio} aunque haya menos de 7 {jugadores}.

Otras noches

Si esta noche un ataque de {Demonio} puede terminar la partida y {el} {Demonio} está {marcado} con ÚLTIMA NOCHE: SIN ATACAR, {el} {Demonio} no se despierta ni actúa esta noche.

Recordatorios globales

Noche Final: Sin Ataque

Big Wig -> Mandatario

Habilidad

Cada nominado elige a un jugador: hasta la votación, solo puede hablar él y está loco sobre que el nominado sea bueno o puede morir.

Bootlegger -> Contrabandista

Habilidad

El guion incluye personajes o reglas caseras.

Gardener -> Jardinero

Habilidad

El Narrador asigna los personajes de 1 o más jugadores.

Hindu -> Hindú

Habilidad

Los 4 primeros jugadores que mueren se reencarnan inmediatamente como Viajeros del mismo alineamiento.

Pope -> Discordia

Habilidad

Hay personajes buenos duplicados en juego. También puede que sean faroles.

Storm Catcher -> Atrapatormentas

Habilidad

Nombra a un personaje bueno. Si está en juego, solo puede morir por ejecución, pero los jugadores malvados descubren qué jugador es.

Primera noche

Al principio de la noche, anuncia qué personaje tiene el favor del Atrapatormenas. Si el personaje está en juego, marca a ese jugador como «A salvo». Despieta a cada jugador malvado y muestra la ficha del personaje y al jugador marcado. Si no está en juego, muestra la ficha de «Estos personajes no están en juego» y la ficha del personaje.

Recordatorios globales

A salvo

Tor -> Tor

Habilidad

Los jugadores no saben su personaje ni alineamiento. Lo descubren cuando mueren.

Ventriloquist -> Ventrílocuo

Habilidad

Si un jugador está loco por ser un personaje nuevo durante su nominación, puede no morir si es ejecutado hoy.

Recordatorios globales

Loco

Zenomancer -> Zenomante

Habilidad

Uno o más jugadores tienen una misión. Al completarla, descubren información verdadera.

Recordatorios globales

Misión,Misión,Misión