Acrobat -> Acróbata
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: if está o pasa a estar borracho o envenenado esta noche, muere.
Otras noches
El Acróbata elige a un jugador.
Recordatorios
Muerto,Elegido
Alchemist -> Alquimista
Habilidad
Tienes la habilidad de un Esbirro. Al utilizarla, puede que el Narrador te pida que hagas otra elección.
Primera noche
Muestra la ficha de TÚ ERES y la ficha de personaje de un Esbirro.
Recordatorios globales
Es el Alquimista
Alsaahir -> Alsaahir
Habilidad
Cada día, si adivinas públicamente qué jugadores son Esbirros y Demonios, ganan los buenos.
Amnesiac -> Amnésico
Habilidad
Desconoces tu habilidad. Cada día, intenta adivinarla en privado: descubres cómo de cerca estás.
Primera noche
" "
Otras noches
" "
Recordatorios
"?,?,?"
Artist -> Artista
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, haz en privado una pregunta de sí/no al Narrador.
Recordatorios
Sin Habilidad
Atheist -> Ateo
Habilidad
El Narrador puede infringir las reglas del juego y, si es ejecutado, gana el bien, incluso si tú estás muerto. [Sin personajes malvados]
Balloonist -> Aeronauta
Habilidad
Cada noche, descubres un jugador de un tipo de personaje diferente al de la noche anterior. [+0 o +1 Forasteros]
Primera noche
Muestra cualquier jugador. :reminder:
Otras noches
Muestra un jugador con un tipo de personaje diferente al anterior. :reminder:
Recordatorios
Descubierto
Banshee -> Banshee
Habilidad
Si te mata el Demonio, lo descubren todos los jugadores. Desde ese momento, puedes nominar dos veces por día y votar dos veces por nominación.
Otras noches
Si la Banshee ha muerto a manos del Demonio esta noche, anuncia a todos los jugadores que la Banshee ha muerto.
Recordatorios
Tiene habilidad
Bounty Hunter -> Cazarrecompensas
Habilidad
Empiezas sabiendo 1 jugador malvado. Si el jugador que conoces muere, descubres otro jugador malvado esta noche. [1 Aldeano es malvado]
Primera noche
Señala al jugador DESCUBIERTO.
Otras noches
Si el jugador DESCUBIERTO ha muerto hoy o esta noche, señala a un juego jugador DESCUBIERTO.
Recordatorios
Descubierto
Cannibal -> Caníbal
Habilidad
Tienes la habilidad del último ejecutado muerto. Si es malvado, estás envenenado hasta que sea ejecutado un jugador bueno.
Recordatorios
Envenenado,Comida
Chambermaid -> Sirvienta
Habilidad
Cada noche, elige 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche debido a su habilidad.
Primera noche
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Indica un número con los dedos.
Otras noches
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Indica un número con los dedos.
Chef -> Chef
Habilidad
Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malvados hay (sentados uno al lado del otro).
Primera noche
Indica un número con los dedos.
Choirboy -> Corista
Habilidad
Si el Demonio mata al Rey, descubres qué jugador es el Demonio. [+ el Rey]
Otras noches
Si el Demonio ha matado el Rey, señala al Demonio.
Clockmaker -> Relojero
Habilidad
Empiezas sabiendo la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.
Primera noche
Indica un número con los dedos.
Courtier -> Cortesano
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.
Primera noche
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Otras noches
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin Habilidad
Cult Leader -> Líder Cultista
Habilidad
Cada noche, te conviertes al alineamiento de un vencido vivo. Si todos los jugadores buenos eligen unirse a tu culto, tu equipo gana.
Primera noche
El Líder Cultista puede cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la ficha de TÚ ERES y un pulgar hacia arriba o abajo, correspondiente a su nuevo alineamiento.
Otras noches
El Líder Cultista puede cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la ficha de TÚ ERES y un pulgar hacia arriba o abajo, correspondiente a su nuevo alineamiento.
Dreamer -> Soñador
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a un Viajero): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado, 1 de los cuales es correcto.
Primera noche
El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.
Otras noches
El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.
Empath -> Empático
Habilidad
Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malvados.
Primera noche
Indica un número con los dedos.
Otras noches
Indica un número con los dedos.
Engineer -> Ingeniero
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige qué Esbirros o qué Demonio está en juego.
Primera noche
El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonos. Si lo hace, duerme al Ingeniero y despierta a su objetivo para mostrar la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite este proceso por cada jugador que ha cambiado de personaje.
Otras noches
El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonos. Si lo hace, duerme al Ingeniero y despierta a su objetivo para mostrar la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite este proceso por cada jugador que ha cambiado de personaje.
Recordatorios
Sin habilidad
Exorcist -> Exorcista
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.
Otras noches
El Exorcista elige a un jugador. :reminder: duerme al Exorcista. Si el Exorcista ha elegido al Demonio: despierta al Demonio. Muéstrale las fichas ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Exorcista. Apunta al Exorcista.
Recordatorios
Elegido
Farmer -> Granjero
Habilidad
Cuando mueres por la noche, un jugador bueno vivo se convierte en Granjero.
Otras noches
Si el Granjero ha muerto esta noche, despierta a un jugador bueno vivo. Muéstrale la ficha de TÚ ERES y la ficha de personaje del Granjero. Reemplaza su ficha anterior con la ficha del Granjero.
Fisherman -> Pescador
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para recibir un consejo que ayude a tu equipo a ganar.
Recordatorios
Sin habilidad
Flowergirl -> Florista
Habilidad
Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.
Otras noches
Asiente o mueve la cabeza.
Recordatorios
Demonio votó,Demonio no votó
Fool -> Bufón
Habilidad
La primera vez que mueres, no lo haces.
Recordatorios
Sin Habilidad
Fortune Teller -> Pitonisa
Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.
Primera noche
La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, la Cortina de humo o es percibido como Demonio.
Otras noches
La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, la Cortina de humo o es percibido como Demonio.
Recordatorios
Cortina de humo
Gambler -> Tahúr
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.
Otras noches
El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:
Recordatorios
Muerto
General -> General
Habilidad
Cada noche, descubres qué alineamiento cree el Narrador que va ganando: el bien, el mal o ninguno.
Primera noche
Muestra el pulgar hacia arriba, hacia abajo o la mano plana.
Otras noches
Muestra el pulgar hacia arriba, hacia abajo o la mano plana.
Gossip -> Chismoso
Habilidad
Cada día, puedes hacer una declaración pública. Si es cierta, un jugador muere esa noche.
Otras noches
Si el Chismoso debe matar a un jugador, el jugador muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Grandmother -> Abuela
Habilidad
Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.
Primera noche
Apunta al jugador marcado como Nieto y muestra su ficha de personaje.
Otras noches
Si el jugador marcado como Nieto es asesinado por el Demonio, la Abuela también muere. :reminder:
Recordatorios
Nieto,Muerto
High Priestess -> Sacerdotisa
Habilidad
Cada noche, descubres con qué jugador cree el Narrador que deberías hablar.
Primera noche
Señala a un jugador.
Otras noches
Señala a un jugador.
Huntsman -> Cazador
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a un jugador vivo: si eliges a la Damisela, se convierte en un Aldeano que no esté en juego. [+ Damisela]
Primera noche
El Cazador puede elegir a un jugador. Si ese jugador es la Damisela, duerme al Cazador y despierta a la Damisela. Muestra la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.
Otras noches
El Cazador puede elegir a un jugador. Si ese jugador es la Damisela, duerme al Cazador y despierta a la Damisela. Muestra la ficha de TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.
Recordatorios
Sin habilidad
Innkeeper -> Posadero
Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.
Otras noches
El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
A Salvo,A Salvo,Borracho
Investigator -> Investigador
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.
Primera noche
Muestra la ficha del personaje Esbirro. Apunta tanto al jugador ESBIRRO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Esbirro,Equivocado
Juggler -> Malabarista
Habilidad
El primer día, adivina públicamente hasta 5 personajes de jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.
Otras noches
Indica un número con los dedos.
Recordatorios
Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto
King -> Rey
Habilidad
Cada noche, si la cantidad de muertos es igual o supera a la de los vivos, descubres 1 de los personajes vivos. El Demonio sabe que eres el Rey.
Primera noche
Despierta al Demonio y muestra la ficha de ESTE JUGADOR ES, la ficha del Rey y señala al Rey.
Otras noches
Si la cantidad de muertos es igual o supera a la de los vivos, muestra la ficha de personaje de uno de los jugadores vivos.
Knight -> Caballero
Habilidad
Empiezas sabiendo 2 jugadores que no son el Demonio.
Primera noche
Señala a los jugadores marcados con DESCUBIERTO que no sean el Demonio.
Recordatorios
Descubierto,Descubierto
Librarian -> Bibliotecario
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero o que no hay ninguno en juego.
Primera noche
Muestra la ficha del personaje Forastero. Apunta tanto al jugador FORASTERO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Forastero,Equivocado
Lycanthrope -> Licántropo
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador vivo. Si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Hay un jugador bueno que es percibido como malvado.
Otras noches
El Licántropo elige a un jugador.
Recordatorios
Muerto,Malo
Magician -> Mago
Habilidad
El Demonio cree que eres un Esbirro. Los Esbirros creen que eres un Demonio.
Primera noche
Incluye al Mago en la información de los Esbirros y del Demonio.
Mathematician -> Matemático
Habilidad
Cada noche, descubres cuántas habilidades de jugadores han funcionado anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.
Primera noche
Indica un número con los dedos.
Otras noches
Indica un número con los dedos.
Recordatorios
Anormal,Anormal,Anormal,Anormal,Anormal
Mayor -> Alcade
Habilidad
Si solo quedan 3 jugadores vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede que muera otro jugador en tu lugar.
Minstrel -> Juglar
Habilidad
Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.
Recordatorios
Todos están Borrachos
Monk -> Monje
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): esta noche, está a salvo del Demonio.
Otras noches
El Monje elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
A Salvo
Nightwatchman -> Vigía Nocturno
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a un jugador: descubre que eres el Vigía Nocturno.
Primera noche
El Vigía Nocturno puede elegir a un jugador y volver a dormirse. Despierta al jugador elegido y muéstrale la ficha de ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigía Nocturno además de señalar al Vigía Nocturno.
Otras noches
El Vigía Nocturno puede elegir a un jugador y volver a dormirse. Despierta al jugador elegido y muéstrale la ficha de ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigía Nocturno además de señalar al Vigía Nocturno.
Recordatorios
Sin habilidad
Noble -> Noble
Habilidad
Empiezas sabiendo 3 jugadores. 1 y solo 1 de ellos es malvado.
Primera noche
Señala los tres jugadores que están marcados con DESCUBIERTO.
Recordatorios
Descubierto,Descubierto,Descubierto
Oracle -> Oráculo
Habilidad
Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.
Otras noches
Indica un número con los dedos.
Pacifist -> Pacifista
Habilidad
Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.
Philosopher -> Filósofo
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: gana esa habilidad. Si ese personaje está en juego, está borracho.
Primera noche
El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:
Otras noches
El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Recordatorios globales
Es el Filósofo
Pixie -> Pixie
Habilidad
Empiezas sabiendo 1 Aldeano que está en juego. Si estás «loco» por ser ese personaje, ganas su habilidad cuando muere.
Primera noche
Muesta la ficha de personaje del Aldeano con la ficha de LOCO.
Recordatorios
Loco,Tiene habilidad
Poppy Grower -> Adormidera
Habilidad
Los Esbirros y los Demonios no se conocen entre ellos. Si mueres, pasan a conocerse esta noche.
Primera noche
No hagas los pasos de información de los Esbirros y el Demonio. Despierta al Demonio y muestra la ficha de ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO junto con tres fichas de personajes buenos que no están en juego.
Otras noches
Si la Adormidera ha muerto hoy o esta noche, despierta a los Esbirros, muestra la ficha de ESTE ES EL DEMONIO, señala al Demonio y duérmelos. Despierta al Demonio, muesta la ficha de ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a los Esbirros. Duerme al Demonio.
Recordatorios
Malos despiertan
Preacher -> Predicador
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: si es un Esbirro, descrubre que ha sido elegido. Los Esbirros elegidos no tienen habilidad.
Primera noche
El Predicador elige a un jugador. Si es un Esbirro, duerme al Predicador y despierta al Esbirro. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.
Otras noches
El Predicador elige a un jugador. Si es un Esbirro, duerme al Predicador y despierta al Esbirro. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.
Recordatorios
Sin habilidad,Sin habilidad,Sin habilidad
Princess -> Princesa
Habilidad
En tu primer día, si has nominado y ejecutado a un jugador, el Demonio no mata esta noche.
Otras noches
Si la Princesa ha nominado a un jugador que ha sido ejecutado hoy, el Demonio se despierta de forma habitual, pero nadie muere por su habilidad.
Recordatorios
No mata
Professor -> Profesor
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.
Otras noches
El Profesor puede elegir un jugador muerto y revivirlo si es Aldeano. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Vivo,Sin Habilidad
Ravenkeeper -> Guardián de Cuervos
Habilidad
Si mueres por la noche, te despiertas para elegir a un jugador: descubres su personaje.
Otras noches
Si el Guardián de Cuervos ha muerto esta noche, elige a un jugador. Muéstrale la ficha de personaje de ese jugador.
Sage -> Sabio
Habilidad
Si el Demonio te mata, descubres que es 1 de 2 jugadores.
Otras noches
Si el Demonio mata al Sabio, despierta al Sabio y apunta a 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.
Sailor -> Marinero
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer. No puedes morir.
Primera noche
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Savant -> Erudito
Habilidad
Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.
Seamstress -> Costurera
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugador (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.
Primera noche
La Costurera puede elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:
Otras noches
La Costurera puede elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:
Recordatorios
Sin Habilidad
Shugenja -> Shugenja
Habilidad
Empiezas sabiendo si el jugador más cercano a ti está en sentido horario o antihorario. Si está equidistante, la información es arbitraria.
Primera noche
Haz un gesto en sentido horario o antihorario.
Slayer -> Exterminador
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.
Recordatorios
Sin Habilidad
Snake Charmer -> Encantador de Serpientes
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador vivo: si es el Demonio, intercambiáis personaje y alineamiento, entonces él es envenenado.
Primera noche
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:
Otras noches
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Soldier -> Soldado
Habilidad
Estás a salvo del Demonio.
Steward -> Administrador
Habilidad
Empiezas sabiendo 1 jugador bueno.
Primera noche
Señala al jugador bueno marcado con DESCUBIERTO.
Recordatorios
Descubierto
Tea Lady -> Dama del Té
Habilidad
Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.
Recordatorios
No Puede Morir,No Puede Morir
Town Crier -> Pregonero
Habilidad
Cada noche*, descubres si un Esbirro ha nomidado hoy.
Otras noches
Asiente o niega con la cabeza.
Recordatorios
Esbirro nominó,Esbirro no nominó
Undertaker -> Enterrador
Habilidad
Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado durante el día.
Otras noches
Si un jugador ha sido ejecutado hoy, muéstrale la ficha del personaje ejecutado.
Recordatorios
Muerto hoy
Village Idiot -> Tonto del Pueblo
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: descubres su alineamiento. [De +0 a +2 Tontos del Pueblo. 1 de los extras está borracho]
Primera noche
Elige qué Tonto del Pueblo está borracho. Despierta a los Tontos del Pueblo uno a uno, eligen a un jugador y tú muestras si es bueno o malvado con un pulgar hacia arriba o hacia abajo.
Otras noches
Despierta a los Tontos del Pueblo uno a uno, eligen a un jugador y tú muestras si es bueno o malvado con un pulgar hacia arriba o hacia abajo.
Recordatorios
Borracho
Virgin -> Virgen
Habilidad
La primera vez que te nominan, si quien lo hace es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.
Recordatorios
Sin Habilidad
Washerwoman -> Lavandera
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.
Primera noche
Muestra la ficha del personaje Aldeano en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Aldeano,Equivocado
Barber -> Barbero
Habilidad
Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar sus personajes.
Otras noches
Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche, muestra al Demonio las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Barbero. Si el Demonio ha elegido a 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra las fichas TÚ ERES y su nuevo personaje (se intercambian sus fichas de personaje).
Recordatorios
Corte de Pelo Esta Noche
Butler -> Mayordomo
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana, solo podrás votar si él también vota.
Primera noche
El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Señor
Damsel -> Damisela
Habilidad
Todos los Esbirros saben que la Damisela está en juego. Si un Esbirro adivina que eres la Damisela en público (una oportunidad), tu equipo pierde.
Primera noche
En el momento de darle a los Esbirros su información, despiértalos uno a uno y muestra la ficha de la Damisela.
Recordatorios
Intento usado
Drunk -> Borracho
Habilidad
No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero en realidad no lo eres.
Recordatorios globales
Es el Borracho
Golem -> Gólem
Habilidad
Solo puedes nominar una vez por partida. Cuando lo haces, si el nominado no es el Demonio, muere.
Recordatorios
No puede nominar
Goon -> Matón
Habilidad
Cada noche, el primer jugador que te elige con su habilidad se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.
Recordatorios
Borracho
Hatter -> Sombrerero
Habilidad
Si has muerto hoy o esta noche, los Esbirros y el Demonio pueden elegir nuevos personajes de Esbirro y Demonio.
Otras noches
Si el Sombrerero ha muerto hoy o esta noche, despierta a los Esbirros y al Demonio y permite que elijan nuevos personajes.
Recordatorios
Fiesta del té
Heretic -> Hereje
Habilidad
El equipo que gana pierde y el equipo que pierde gana, incluso si estás muerto.
Hermit -> Ermitaño
Habilidad
Tienes las habilidades de todos los Forasteros. [-0 o -1 Forasteros]
Recordatorios
1,2,3
Klutz -> Patoso
Habilidad
Cuando descubras que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.
Lunatic -> Lunático
Habilidad
Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.
Primera noche
Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: muestra la ficha ESTOS SON TUS ESBIRROS. Apunta a cualquier jugador o jugadores. Muestra la ficha ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha de información TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muestra la ficha de información ESTE JUGADOR ES y la ficha de Lunático, luego apunta al Lunático.
Otras noches
Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálalo, a continuación a su(s) objetivo(s).
Recordatorios
Elegido,Elegido,Elegido
Moonchild -> Niña de la Luna
Habilidad
Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Esta noche, si era un jugador bueno, muere.
Otras noches
Si {el} <moonchild> debe matar a 1 {jugador} {bueno}, muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Mutant -> Mutante
Habilidad
Si estás «loco» acerca de ser un Forastero, podrías ser ejecutado.
Ogre -> Ogro
Habilidad
En tu primera noche, elige a un jugador (no a ti mismo): pasa a tener su alineamiento (no sabes cuál) incluso aunque estuvieras borracho o envenenado.
Primera noche
El Ogro señala a un jugador.
Recordatorios
Amigo
Plague Doctor -> Doctor de la Peste
Habilidad
Cuando mueres, el Narrador consigue una habilidad de Esbirro.
Recordatorios
Duplicado
Politician -> Político
Habilidad
Si has sido el jugador más responsable de la derrota de tu equipo, cambias de alineamiento y ganas, incluso muerto.
Puzzlemaster -> Maestro del Puzle
Habilidad
1 jugador está borracho, incluso si estás muerto. Si advinas quién es (una oportunidad), descubres quién es el Demonio; pero, si te equivocas, recibes información falsa.
Recordatorios
Borracho,Intento usado
Recluse -> Recluso
Habilidad
Puedes ser percibido como malvado y como Esbirro o Demonio, incluso estando muerto.
Saint -> Santo
Habilidad
Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.
Snitch -> Chivato
Habilidad
Los Esbirros empiezan sabiendo 3 faroles.
Primera noche
Despierta a cada Esbirro y muestra la ficha de ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO junto con 3 fichas de personaje que no están en juego. Duerme a cada Esbirro.
Sweetheart -> Adorable
Habilidad
Cuando mueres, 1 jugador pasa a estar borracho desde ese momento.
Otras noches
Si la Adorable ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si aún no has hecho esto, hazlo ahora. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Tinker -> Manitas
Habilidad
Puedes morir en cualquier momento.
Otras noches
El Manitas puede morir. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Zealot -> Zelote
Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos, debes votar en cada nominación.
Assassin -> Asesino
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.
Otras noches
El Asesino puede elegir a un jugador: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Sin Habilidad
Baron -> Barón
Habilidad
Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]
Boffin -> Rata de Laboratorio
Habilidad
El Demonio (incluso si está borracho o envenenado) tiene la habilidad de un personaje bueno que no está en juego. Ambos sabéis cuál.
Primera noche
Despierta a la Rata de Laboratorio y al Demonio. Muestra la ficha del personaje bueno que no está en juego y duérmelos otra vez.
Boomdandy -> Dandinamita
Habilidad
Si te ejecutan, mueren todos los jugadores menos 3. Tras una cuenta atrás del 10 al 1, el jugador que tenga más jugadores señalándome muere.
Cerenovus -> Cerenovus
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está «loco» acerca de ser ese personaje mañana, de lo contrario puede ser ejecutado.
Primera noche
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.
Otras noches
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.
Recordatorios
Loco
Devil's Advocate -> Abogado del Diablo
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador vivo (diferente al de la noche anterior): si es ejecutado, no muere.
Primera noche
El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
Sobrevive Ejecución
Evil Twin -> Gemela Malvada
Habilidad
Un jugador contrario (de la otra alineación) y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el Mal gana. El Bien no puede ganar si ambos estáis vivos.
Primera noche
Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Elige a la Gemela Malvada, muestra su ficha a la otra gemela, y viceversa.
Recordatorios
Gemela
Fearmonger -> Siembramiedos
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: si lo nominas y ejecutas, su equipo pierde. Todos los jugadores saben si has elegido un nuevo objetivo.
Primera noche
El Siembramiedos elige a un jugador. Anuncia que «El Siembramiedos ha elegido a un jugador».
Otras noches
El Siembramiedos elige a un jugador. Si no estaba ya marcado con la ficha de MIEDO, anuncia que «El Siembramiedos ha elegido a un jugador».
Recordatorios
Miedo
Goblin -> Goblin
Habilidad
Si anuncias públicamente que eres el Goblin cuando estás nominado y eres ejecutado ese mismo día, tú equipo gana.
Recordatorios
Anunciado
Godfather -> Padrino
Habilidad
Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1 durante el día, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]
Primera noche
Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros que estén en juego.
Otras noches
Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto Hoy
Harpy -> Arpía
Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores: mañana, el primer jugador está «loco» porque el segundo sea malvado o puede que ambos mueran.
Primera noche
La Arpía elige a dos jugadores. Duerme a la Arpía y despierta al primer jugador. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de la Arpía y señala al segundo jugador.
Otras noches
La Arpía elige a dos jugadores. Duerme a la Arpía y despierta al primer jugador. Muestra la ficha de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de la Arpía y señala al segundo jugador.
Recordatorios
Loco,Segundo
Marionette -> Marioneta
Habilidad
Crees que eres un personaje bueno, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres. [Estás al lado del Demonio]
Primera noche
Despierta al Demonio e indica qué jugador es la MARIONETA con la ficha de ESTE JUGADOR ES y la ficha de personaje de la Marioneta.
Recordatorios globales
Es la Marioneta
Mastermind -> Mente Maestra
Habilidad
Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.
Mezepheles -> Mecéfeles
Habilidad
Empienzas sabiendo una palabra secreta. El 1er jugador bueno que diga la palabra se converite en malvado esa noche.
Primera noche
Muestra la palabra escrita.
Otras noches
Si hay un jugador marcado con el recordatorio de SE VUELVE MALO, despiértalo. Muestra la ficha de TÚ ERES y un pulgar hacia abajo. El Mecéfeles pierde su habilidad.
Recordatorios
Se vuelve malo,Sin habilidad
Organ Grinder -> Organillero
Habilidad
Todos los jugadores tienen los ojos cerrados durante las votaciones y el recuento del voto es secreto. Cada noche, elige si estás borracho hasta el anochecer.
Primera noche
El Organillero asiente o niega con la cabeza para confirmar si está borracho o no.
Otras noches
El Organillero asiente o niega con la cabeza para confirmar si está borracho o no.
Recordatorios
A punto de morir,Borracho
Pit-Hag -> Pit-Hag
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y a un personaje en el que se convierte (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes son arbitrarias esta noche.
Otras noches
El Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si elige un personaje que no está en juego: Duerme al Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la ficha TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.
Poisoner -> Envenenador
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y durante el siguiente día.
Primera noche
El Envenenador elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Envenenador elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Psychopath -> Psicópata
Habilidad
Cada día, antes de las nominaciones, puedes elegir públicamente a un jugador: muere. Si te ejecutan, solo puedes morir perdiendo a Piedra, papel o tijera.
Scarlet Woman -> Mujer Escarlata
Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.
Otras noches
Si la Mujer Escarlata se ha convertido hoy en Demonio, muéstrale la ficha de TÚ ERES, y a continuación la ficha de Demonio.
Recordatorios
Es el Demonio
Spy -> Espía
Habilidad
Cada noche, miras el Grimorio. Puedes ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso estando muerto.
Primera noche
Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.
Otras noches
Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.
Summoner -> Invocador
Habilidad
Recibes 3 faroles. En la tercera noche, elige a un jugador: se convierte en el Demonio malvado que elijas. [Sin Demonio]
Primera noche
Muestra la ficha de ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personajes buenos que no están en juego.
Otras noches
Cambia la ficha de recordatorio del Invocador a la noche correspondiente. Si es la tercera noche, el Invocador elige a un jugador y un Demonio. Duerme al Invocador y despierta al jugador elegido para mostrar la ficha de TÚ ERES, un pulgar hacia abajo y la ficha del Demonio elegido.
Recordatorios
Noche 1,Noche 2,Noche 3
Vizier -> Visir
Habilidad
Todos los jugadores saben que eres el Visir. No puedes morir durante el día. If los buenos han votado, puedes elegir ejecutar inmediatamente.
Primera noche
Anuncia que el Visir está en juego.
Widow -> Viuda
Habilidad
En tu primera noche, miras el Grimorio y eliges a un jugador: está envenenado. 1 jugador bueno sabe que la Viuda está en juego.
Primera noche
Muestra el Grimorio tanto tiempo como la Viuda necesite. La Viuda elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Recordatorios globales
Descubierto
Witch -> Bruja
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: si nomina mañana, muere. Si solo quedan 3 jugadores vivos, pierdes esta habilidad.
Primera noche
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Otras noches
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Maldito
Wizard -> Hechicero
Habilidad
Una vez por partida, pide un deseo al Narrador. Si te lo concede, puede que suponga un coste y deje una pista acerca de su contenido.
Primera noche
Haz la habilidad del Hechicero si corresponde.
Otras noches
Haz la habilidad del Hechicero si corresponde.
Recordatorios
?,?
Wraith -> Aparación
Habilidad
Puedes abrir los ojos por la noche. Te despiertas cuando lo hacen el resto de jugadores malvados.
Primera noche
?
Otras noches
?
Xaan -> Xaan
Habilidad
En la noche X, todos los Aldeanos están envenenados hasta el anochecer. [X Forasteros]
Primera noche
Marca al Xaan con la ficha de recordatorio de NOCHE 1. Si X es 1, marca al Xaan con la ficha de Noche X.
Otras noches
Cambia la ficha de recordatorio del Xaan al número correspondiente de noche. Si es la noche X, marca al Xaan con la ficha de Noche X.
Recordatorios
Noche 1,Noche 2,Noche 3,X
Al-Hadikhia -> Al-Hadikhia
Habilidad
Cada noche*, puedes elegir a 3 jugadores (todos los jugadores lo descubren): cada uno elige en silencio si vive o muere, pero si todos viven, todos mueren.
Otras noches
El Al-Hadikhia elige a 3 jugadores. Depierta al jugador marcado con un 1 y di "El Al-Hadikhia ha elegido" y el nombre del jugador. Después, pregunta si quiere vivir o morir. Debe asentir o negar con la cabeza. Duérmelo y añade o retira los sudarios como corresponda. Repite el proceso para los jugadores 2 y 3. Si los 3 jugadores han elegido vivir, añade un sudario a cada uno.
Recordatorios
1,2,3
Fang Gu -> Fang Gu
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que matas se convierte en el nuevo Fang Gu y tú mueres en su lugar. [+1 Forastero]
Otras noches
El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si elige a un Forastero (solo una vez): Sustituye la ficha de Forastero por la ficha de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muestra las fichas TÚ ERES y Fang Gu y pon un pulgar hacia abajo. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Una Vez
Imp -> Diablillo
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo de esta forma, un Esbirro se convierte en el Diablillo.
Otras noches
El Diablillo elige un jugador. :reminder: Si el Diablillo se elige a sí mismo: sustituye 1 ficha de Esbirro vivo por una ficha de Diablillo sobrante. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la ficha TÚ ERES, a continuación muestra la ficha Diablillo.
Recordatorios
Muerto
Kazali -> Kazali
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. [Eliges quiénes son tus Esbirros y sus personajes. -? a +? Forasteros]
Primera noche
Despierta al Kazali, pérmite que elija a sus Esbirros.
Otras noches
El Kazali elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Legion -> Legión
Habilidad
Cada noche*, puede morir un jugador. Las ejecuciones fallan si solo vota el mal. Eres percibido como un Esbirro también. [La mayoría de los jugadores es Legión]
Otras noches
Puede morir un jugador.
Recordatorios
Muerto,A punto de morir
Leviathan -> Leviatán
Habilidad
Si más de 1 jugador bueno es ejecutado, gana el mal. Todos los jugadores saben que el Leviatán está en juego. Después del día 5, el mal gana.
Primera noche
Anuncia que el Leviatán está en juego. Marca al Leviatán con el recordatorio de DÍA 1.
Otras noches
Opciona: anuncia que el Leviatán está en juego. Cambia el recordatorio por el del día siguiente.
Recordatorios
Día 1,Día 2,Día 3,Día 4,Día 5,Jugador bueno ejecutado
Lil' Monsta -> Monstruito
Habilidad
Cada noche, los Esbirros eligen quién cuida de la ficha de Monstruito y «es el Demonio». Cada noche* muere un jugador. [+1 Esbirro]
Primera noche
Despiera a todos los Esbirros y permite que elijan quién cuida de Monstruito.
Otras noches
Despiera a todos los Esbirros y permite que elijan quién cuida de Monstruito. Puede morir un jugador.
Recordatorios globales
Demonio,Muerto
Lleech -> Sanguijuela
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Empiezas eligiendo a un jugador: está envenenado. Solo puedes morir si ese jugador muere.
Primera noche
La Sanguijuela elige a un jugador.
Otras noches
La Sanguijuela elige a un jugador.
Recordatorios
Muerto,Envenenado
Lord of Typhon -> El Gran Tifón
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. [Los jugadores malvados forman una línea y tú estás en medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]
Primera noche
Reemplaza los vecinos del Gran Tifón por Esbirros, despiértalos y diles su alineamiento y personaje. Después, proporciona la información de Esbirros.
Otras noches
El Gran Tifón elige a un jugador.
Recordatorios
Muerto
No Dashii -> No Dashii
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.
Otras noches
El No Dashii elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Envenenado,Envenenado
Ojo -> Ojo
Habilidad
Cada noche*, elige a un personaje: muere. Si no está en juego, el Narrador elige quién muere.
Otras noches
El Ojo elige un personaje.
Recordatorios
Muerto
Po -> Po
Habilidad
Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si no elegiste a nadie la noche anterior, elige 3 jugadores esta noche.
Otras noches
El Po puede elegir a un jugador o a 3 jugadores si la noche anterior no eligió a nadie. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Muerto,3 Ataques
Pukka -> Pukka
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: está envenenado. El jugador previamente envenenado muere y recupera la salud.
Primera noche
El Pukka elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador previamente envenenado muere y luego vuelve a estar sano. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Envenenado,Envenenado
Riot -> Revuelta
Habilidad
En el día 3, los Esbirros se convierten en Revuelta y los nominados mueren, pero nominan a un jugador vivo inmediatamente. Esto es obligatorio.
Otras noches
En día
Recordatorios
Día 1,Día 2,Día 3
Shabaloth -> Shabaloth
Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.
Otras noches
Un jugador previamente elegido puede ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Vivo
Vigormortis -> Vigormortis
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]
Otras noches
El Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un vecino Aldeano. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado
Vortox -> Vórtox
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el Mal gana.
Otras noches
El Vortox elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Yaggababble -> Yagablabla
Habilidad
Empiezas sabiendo una frase secreta. Por cada vez que la digas en público hoy, puede morir un jugador.
Primera noche
Elige una frase secreta y despierta al Yagablabla para hacérsela saber.
Otras noches
Por cada vez que el Yagablabla haya dicho la frase hoy, puedes elegir que muera un jugador.
Recordatorios
Muerto,Muerto,Muerto
Zombuul -> Zombuul
Habilidad
Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige a un jugador: muere. La primera vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.
Otras noches
Si hoy no ha muerto nadie, el Zombuul elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto Hoy,Muerto
Apprentice -> Aprendiz
Habilidad
En tu 1ª noche, obtienes una habilidad de Aldeano (si eres bueno) o de Esbirro (si eres malvado).
Primera noche
Enseña {al} <apprentice> la ficha de TÚ ERES y después la de 1 {Aldeano} o 1 {Esbirro}. En el Grimorio, reemplaza la ficha de <apprentice> por la del nuevo personaje y marca {al} <apprentice> con la ficha de ES {EL} {APRENDIZ}.
Recordatorios
Es el Aprendiz
Barista -> Barista
Habilidad
Cada noche y hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelve sobrio, sano y recibe información veraz, o 2) su habilidad tiene dos usos. El jugador descubre cuál de las dos.
Primera noche
Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).
Otras noches
Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).
Recordatorios
Sobrio y sano,Dos usos,?
Beggar -> Mendigo
Habilidad
Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.
Bishop -> Obispo
Habilidad
Solo el Narrador puede nominar. Al menos 1 jugador contrario debe ser nominado cada día.
Recordatorios
Malvado Nominado,Bueno Nominado
Bone Collector -> Coleccionista de Huesos
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.
Otras noches
{El} <bonecollector> puede elegir a 1 {jugador} {muerto}. :reminder: Manda {al} <bonecollector> a dormir. Si ha elegido, despierta {al} objetivo si es necesario.
Recordatorios
Sin Habilidad,Habilidad
Bureaucrat -> Burócrata
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.
Primera noche
{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Otras noches
{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Recordatorios
3 Votos
Butcher -> Carnicero
Habilidad
Cada día, después de la 1ª ejecución, puedes nominar otra vez.
Cacklejack -> Chascasquillo
Habilidad
Cada día, elige a un jugador: un jugador diferente cambiar de personaja esta noche.
Otras noches
Antes del amanecer, elige a un jugador que no esté marcado con «Yo no» y despiértalo, Muestra la ficha de Tú eres y la ficha del nuevo personaje.
Recordatorios
Yo no
Deviant -> Pervertido
Habilidad
Si hoy has sido gracioso, no puedes morir exiliado.
Gangster -> Gánster
Habilidad
Una vez por día, puedes matar a uno de tus vecinos vivos si tu otro vecino está de acuerdo.
Gnome -> Gnomo
Habilidad
Todos los jugadores empiezan sabiendo un jugador de tu alineamiento. Puedes elegir matar a cualquiera que lo nomine.
Recordatorios
Amigo
Gunslinger -> Pistolero
Habilidad
Cada día, tras el recuento de la 1ª votación, puedes elegir a un jugador que haya votado: muere.
Harlot -> Meretriz
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador vivo: si está de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podéis morir.
Otras noches
{El} <harlot> elige a 1 {jugador} {vivo}. Manda {al} <harlot> a dormir. Despierta {al} {jugador} {elegido} y enséñale las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y <harlot>. {El} {jugador} {elegido} afirma o niega con la cabeza. Si afirma, despierta {al} <harlot> y enséñale el personaje {del} {jugador} {elegido}. Después puedes decidir matar a {ambos} {jugadores}. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto
Judge -> Juez
Habilidad
Una vez por partida, si otro jugador ha nominado, puedes forzar que la ejecución actual suceda o falle.
Recordatorios
Sin Habilidad
Matron -> Institutriz
Habilidad
Cada día, puedes elegir hasta 3 grupos de 2 jugadores para que intercambien asientos. Los jugadores no pueden abandonar sus asientos para hablar en privado.
Scapegoat -> Chivo Expiatorio
Habilidad
Si un jugador de tu alineamiento es ejecutado, puedes ser ejecutado en su lugar.
Thief -> Ladrón
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará de forma negativa.
Primera noche
{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Otras noches
{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Recordatorios
Voto Negativo
Voudon -> Voudon
Habilidad
Solo los muertos y tú podéis votar. No necesitan tener una ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría del 50%.
Angel -> Ángel
Habilidad
Podría pasarle algo malo al responsable principal de la muerte de un jugador nuevo.
Primera noche
Anuncia qué {jugadores} están {protegidos} por {el} <angel>. Marca a {los} {jugadores} como {protegidos}.
Recordatorios globales
Protegido,Algo Malo
Buddhist -> Budista
Habilidad
Durante los 2 primeros minutos de cada día, los jugadores veteranos no pueden hablar.
Primera noche
Declara {qué} {jugadores} están {afectados} por {el} <buddhist>.
Deus Ex Fiasco -> Deus Ex Fiasco
Habilidad
Al menos una ver por partida, el Narrador comete un error, lo rectifica y lo admite públicamente.
Recordatorios
Ups
Djinn -> Djinn
Habilidad
Usa la regla especial del Djinn. Todos los jugadores saben cuál es.
Doomsayer -> Agorero
Habilidad
Si quedan 4 o más jugadores vivos, cada jugador vivo puede elegir públicamente (una vez por partida) que muera un jugador de su mismo alineamiento.
Duchess -> Duquesa
Habilidad
Cada día, 3 jugadores pueden elegir hacerte una visita. Por la noche*, cada visitante descubre cuántos visitantes son malvados, pero 1 recibe información falsa.
Otras noches
Despierta a cada {jugador} {marcado} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA, {uno} a {uno}. Enseña la ficha de <duchess> y, con los dedos, el número de {jugadores} {malos} {marcados} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA. Cuando despiertes {al} {marcado} como INFORMACIÓN FALSA, enséñale cualquier número salvo el de {jugadores} {malos} marcados como VISITANTE.
Recordatorios globales
Visitante,Visitante,Información Falsa
Ferryman -> Barquero
Habilidad
En el último día, todos los jugadores muertos recuperan su voto.
Fibbin -> Fibbin
Habilidad
Una vez por partida, 1 jugador bueno puede recibir información incorrecta.
Recordatorios globales
Sin Habilidad
Fiddler -> Violinista
Habilidad
Una vez por partida, el Demonio elige en secreto a un jugador contrario: todos los jugadores eligen cuál de esos 2 jugadores gana.
Hell’s Librarian -> Bibliotecario del Infierno
Habilidad
Puede pasarle algo malo a quien hable cuando el Narrador ha pedido silencio.
Recordatorios globales
Algo Malo
Revolutionary -> Revolucionario
Habilidad
Se sabe que 2 jugadores vecinos son del mismo alineamiento. Una vez por partida, 1 de ellos es percibido incorrectamente.
Recordatorios globales
¿Percibido Incorrectamente?,Coordinado,Coordinado
Sentinel -> Centinela
Habilidad
Puede haber 1 Forastero adicional o 1 menos en juego.
Spirit of Ivory -> Espíritu de Marfil
Habilidad
No puede haber más de 1 jugador malvado extra.
Recordatorios globales
No más Malvados
Toymaker -> Juguetero
Habilidad
El demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malvados reciben la información inicial habitual.
Primera noche
Haz los pasos de información de {Esbirros} y {Demonio} aunque haya menos de 7 {jugadores}.
Otras noches
Si esta noche un ataque de {Demonio} puede terminar la partida y {el} {Demonio} está {marcado} con ÚLTIMA NOCHE: SIN ATACAR, {el} {Demonio} no se despierta ni actúa esta noche.
Recordatorios globales
Noche Final: Sin Ataque
Big Wig -> Mandatario
Habilidad
Cada nominado elige a un jugador: hasta la votación, solo puede hablar él y está loco sobre que el nominado sea bueno o puede morir.
Bootlegger -> Contrabandista
Habilidad
El guion incluye personajes o reglas caseras.
Gardener -> Jardinero
Habilidad
El Narrador asigna los personajes de 1 o más jugadores.
Hindu -> Hindú
Habilidad
Los 4 primeros jugadores que mueren se reencarnan inmediatamente como Viajeros del mismo alineamiento.
Pope -> Discordia
Habilidad
Hay personajes buenos duplicados en juego. También puede que sean faroles.
Storm Catcher -> Atrapatormentas
Habilidad
Nombra a un personaje bueno. Si está en juego, solo puede morir por ejecución, pero los jugadores malvados descubren qué jugador es.
Primera noche
Al principio de la noche, anuncia qué personaje tiene el favor del Atrapatormenas. Si el personaje está en juego, marca a ese jugador como «A salvo». Despieta a cada jugador malvado y muestra la ficha del personaje y al jugador marcado. Si no está en juego, muestra la ficha de «Estos personajes no están en juego» y la ficha del personaje.
Recordatorios globales
A salvo
Tor -> Tor
Habilidad
Los jugadores no saben su personaje ni alineamiento. Lo descubren cuando mueren.
Ventriloquist -> Ventrílocuo
Habilidad
Si un jugador está loco por ser un personaje nuevo durante su nominación, puede no morir si es ejecutado hoy.
Recordatorios globales
Loco
Zenomancer -> Zenomante
Habilidad
Uno o más jugadores tienen una misión. Al completarla, descubren información verdadera.
Recordatorios globales
Misión,Misión,Misión