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Artist -> Artista

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, haz cualquier pregunta de sí/no al Narrador en privado.

Recordatorios

Sin habilidad

Chambermaid -> Sirvienta

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche debido a su habilidad.

Primera noche

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.

Otras noches

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.

Chef -> Chef

Habilidad

Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malos hay.

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Clockmaker -> Relojero

Habilidad

Empiezas sabiendo a cuántos pasos está el Demonio de su Esbirro más cercano.

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Courtier -> Cortesano

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.

Primera noche

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Otras noches

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Borracho 1, Borracho 2, Borracho 3, Sin habilidad

Dreamer -> Soñador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado, 1 de los cuales es correcto.

Primera noche

El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.

Otras noches

El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.

Empath -> Empático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malos.

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Exorcist -> Exorcista

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y entonces no se despierta esta noche.

Otras noches

El Exorcista elige un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista ha elegido al Demonio: Despierta al Demonio. Muéstrale las fichas ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Exorcista. Apunta al Exorcista.

Recordatorios

Elegido

Flowergirl -> Florista

Habilidad

Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.

Otras noches

Asiente o mueve la cabeza.

Recordatorios

Demonio ha votado, Demonio no ha votado

Fool -> Bufón

Habilidad

La primera vez que mueres, no lo haces.

Recordatorios

Sin habilidad

Fortune Teller -> Pitonisa

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.

Primera noche

La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).

Otras noches

La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).

Recordatorios

Cortina de humo

Gambler -> Tahúr

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.

Otras noches

El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Gossip -> Chismoso

Habilidad

Cada día, puedes hacer una declaración pública. Esta noche, si era cierta, un jugador muere.

Otras noches

Si el Chismoso debe matar a un jugador, el jugador muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Grandmother -> Abuela

Habilidad

Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.

Primera noche

Apunta al jugador marcado como Nieto y muestra su ficha de personaje.

Otras noches

Si el jugador marcado como Nieto ha sido asesinado por el Demonio, la Abuela también muere. :reminder:

Recordatorios

Nieto, Muerto

Innkeeper -> Posadero

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.

Otras noches

El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

A salvo, A salvo, Borracho

Investigator -> Investigador

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.

Primera noche

Muestra la ficha de un personaje Esbirro en juego. Apunta tanto al jugador ESBIRRO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Esbirro, Equivocado

Juggler -> Malabarista

Habilidad

En tu 1r día, adivina públicamente los personajes de hasta 5 jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Recordatorios

Correcto, Correcto, Correcto, Correcto, Correcto

Librarian -> Bibliotecario

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero. (O que no hay ninguno en juego).

Primera noche

Muestra la ficha de un personaje Forastero en juego. Apunta tanto al jugador FORASTERO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Forastero, Equivocado

Mathematician -> Matemático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Recordatorios

Anormal, Anormal, Anormal, Anormal, Anormal

Mayor -> Alcalde

Habilidad

Si solo quedan 3 jugadores vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, otro jugador podría morir en tu lugar.

Minstrel -> Juglar

Habilidad

Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.

Recordatorios

Todos están borrachos

Monk -> Monje

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): esta noche está a salvo del Demonio.

Otras noches

El Monje elige a 1 jugador. Apúntalo como A SALVO.

Recordatorios

A salvo

Oracle -> Oráculo

Habilidad

Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Pacifist -> Pacifista

Habilidad

Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.

Philosopher -> Filósofo

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige un personaje bueno: gana esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.

Primera noche

El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:

Otras noches

El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Recordatorios globales

Es el Filósofo

Professor -> Profesor

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.

Otras noches

El Profesor podría elegir un jugador y muerto y revivirlo si es Aldeano. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Vivo, Sin habilidad

Ravenkeeper -> Guardián de Cuervos

Habilidad

Si mueres por la noche, eres despertado para elegir a un jugador: descubres su personaje.

Otras noches

Si el Guardián de Cuervos ha muerto esta noche, el Guardián de Cuervos elige a un jugador. Muéstrale la ficha de personaje de ese jugador.

Sage -> Sabio

Habilidad

Si el Demonio te mata, descubres que es 1 de 2 jugadores.

Otras noches

Si el Demonio ha matado al Sabio, despierta al Sabio y apunta a 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.

Sailor -> Marinero

Habilidad

No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.

Primera noche

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Savant -> Erudito

Habilidad

Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.

Seamstress -> Costurera

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.

Primera noche

La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:

Otras noches

La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:

Recordatorios

Sin habilidad

Slayer -> Exterminador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.

Recordatorios

Sin habilidad

Snake Charmer -> Encantador de Serpientes

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador vivo: si es el Demonio, intercambiáis personajes y alineamiento y entonces está envenenado.

Primera noche

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:

Otras noches

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Soldier -> Soldado

Habilidad

Estás a salvo del Demonio.

Tea Lady -> Dama del Té

Habilidad

Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.

Recordatorios

No puede morir, No puede morir

Town Crier -> Pregonero

Habilidad

Cada noche*, descubres si algún Esbirro ha nominado hoy.

Otras noches

Asiente o mueve la cabeza.

Recordatorios

Esbirro ha nominado, Esbirro no ha nominado

Undertaker -> Enterrador

Habilidad

Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado hoy.

Otras noches

Si un jugador ha sido ejecutado en el día de hoy, muéstrale la ficha del personaje ejecutado.

Recordatorios

Muerto hoy

Virgin -> Virgen

Habilidad

La 1ª vez que seas nominado, si quien te nomina es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.

Recordatorios

Sin habilidad

Washerwoman -> Lavandera

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.

Primera noche

Muestra la ficha de un personaje Aldeano en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Aldeano, Equivocado

Barber -> Barbero

Habilidad

Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar personajes.

Otras noches

Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche, muestra al Demonio las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Barbero. Si el Demonio ha elegido a 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra las fichas TÚ ERES y su nuevo personaje (se intercambian sus fichas de personaje).

Recordatorios

Cortes de pelo esta noche

Butler -> Mayordomo

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana, solo podrás votar si él también vota.

Primera noche

El Mayordomo elige a un jugador. Apúntalo como SEÑOR.

Otras noches

El Mayordomo elige a un jugador. Apúntalo como SEÑOR.

Recordatorios

Señor

Drunk -> Borracho

Habilidad

No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero no lo eres.

Recordatorios globales

Es el Borracho

Goon -> Matón

Habilidad

Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, está borracho hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.

Recordatorios

Borracho

Klutz -> Patoso

Habilidad

Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.

Lunatic -> Lunático

Habilidad

Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.

Primera noche

Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muestra la ficha ESTOS SON TUS ESBIRROS. Apunta a cualquier jugador o jugadores. Muestra la ficha ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha de información TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muestra la ficha de información ESTE JUGADOR ES y la ficha de Lunático, luego apunta al Lunático.

Otras noches

Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálalo, a continuación a su(s) objetivo(s).

Recordatorios

Elegido, Elegido, Elegido

Moonchild -> Niña de la Luna

Habilidad

Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Si es un jugador bueno, muere esta noche.

Otras noches

Si {el} <moonchild> debe matar a 1 {jugador} {bueno}, muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Mutant -> Mutante

Habilidad

Si estás «loco» por ser un Forastero, podrías ser ejecutado.

Recluse -> Recluso

Habilidad

Podrías ser percibido como malo, y como Esbirro o Demonio, incluso estando muerto.

Saint -> Santo

Habilidad

Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.

Sweetheart -> Adorable

Habilidad

Cuando mueres, 1 jugador está borracho a partir de ese momento.

Otras noches

Si la Adorable ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si aún no has hecho esto, hazlo ahora. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Tinker -> Manitas

Habilidad

Podrías morir en cualquier momento.

Otras noches

El Manitas podría morir. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Assassin -> Asesino

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.

Otras noches

El Asesino podría elegir a un jugador: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto, Sin habilidad

Baron -> Barón

Habilidad

Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]

Cerenovus -> Cerenovus

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador y un personaje bueno: mañana está «loco» por ser ese personaje o podría ser ejecutado.

Primera noche

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.

Otras noches

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.

Recordatorios

Loco

Devil's Advocate -> Abogado del Diablo

Habilidad

Cada noche elige a un jugador vivo (diferente al de la noche anterior): si es ejecutado mañana, no muere.

Primera noche

El Abogado del Diablo elige a 1 jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Abogado del Diablo elige a 1 jugador vivo diferente al de ayer. :reminder:

Recordatorios

Sobrevive ejecución

Evil Twin -> Gemela Malvada

Habilidad

Un jugador contrario y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el mal gana. El bien no puede ganar si ambos estáis vivos.

Primera noche

Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Elige a la Gemela Malvada, muestra su ficha a la otra gemela, y viceversa.

Recordatorios

Gemela

Godfather -> Padrino

Habilidad

Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]

Primera noche

Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros que estén en juego.

Otras noches

Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto hoy, Muerto

Mastermind -> Mente Maestra

Habilidad

Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado entonces, su equipo pierde.

Pit-Hag -> Pit-Hag

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y un personaje en el que se convierte (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes de esta noche son arbitrarias.

Otras noches

El Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si elige un personaje que no está en juego: Duerme al Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la ficha TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Poisoner -> Envenenador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y mañana durante el día.

Primera noche

El Envenenador elige a un jugador. Apúntalo como ENVENENADO.

Otras noches

El Envenenador elige a un jugador. Apúntalo como ENVENENADO.

Recordatorios

Envenenado

Scarlet Woman -> Mujer Escarlata

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.

Otras noches

Si la Mujer Escarlata se ha convertido hoy en Demonio, muéstrale la ficha de TÚ ERES, y a continuación la ficha de Demonio.

Recordatorios

Es el Demonio

Spy -> Espía

Habilidad

Cada noche, miras el Grimorio. Podrías ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso estando muerto.

Primera noche

Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.

Otras noches

Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.

Witch -> Bruja

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: si mañana nomina, muere. Si solo quedan 3 jugadores vivos, pierdes esta habilidad.

Primera noche

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Otras noches

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Maldito

Fang Gu -> Fang Gu

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que mates se convierte en un Fang Gu malo y mueres en su lugar. [+1 Forastero]

Otras noches

El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si elige a un Forastero (solo una vez): Sustituye la ficha de Forastero por la ficha de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muestra las fichas TÚ ERES y Fang Gu y pon un pulgar hacia abajo. :reminder:

Recordatorios

Muerto, Una vez

Imp -> Diablillo

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo de esta manera, un Esbirro se convierte en el Diablillo.

Otras noches

El Diablillo elige un jugador. Apúntalo como MUERTO. Si el Diablillo se eligiera a sí mismo: Sustituye 1 ficha de Esbirro vivo por una ficha de Diablillo sobrante. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la ficha TÚ ERES, a continuación muestra la ficha Diablillo.

Recordatorios

Muerto

No Dashii -> No Dashii

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.

Otras noches

El No Dashii elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto, Envenenado, Envenenado

Po -> Po

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si tu última elección fue nadie, elige a 3 jugadores esta noche.

Otras noches

El Po puede elegir a un jugador o a 3 jugadores si la noche anterior no eligió a nadie. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto, Muerto, Muerto, 3 ataques

Pukka -> Pukka

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: está envenenado. El jugador previamente envenenado muere y entonces recupera la salud.

Primera noche

El Pukka elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador previamente envenenado muere y luego vuelve a estar sano. :reminder:

Recordatorios

Envenenado, Envenenado, Muerto

Shabaloth -> Shabaloth

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.

Otras noches

Un jugador previamente elegido podría ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto, Muerto, Vivo

Vigormortis -> Vigormortis

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]

Otras noches

El Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un vecino Aldeano. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto, Tiene habilidad, Tiene habilidad, Tiene habilidad, Envenenado, Envenenado, Envenenado

Vortox -> Vortox

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el mal gana.

Otras noches

El Vortox elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Zombuul -> Zombuul

Habilidad

Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige a un jugador: muere. La 1ª vez que mueres, vives, pero eres percibido como muerto.

Otras noches

Si hoy no ha muerto nadie, el Zombuul elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto hoy, Muerto