En tu primer día elige públicamente a 4 jugadores. Esta noche sabes cuántos tipos distintos de personaje conforman.
¡Dee acuerdooo!
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Durante el primer día, elige 4 jugadores. Esa noche, Ace Ventura recibe cuántas tipos de personaje son... Si no le matan antes.
Debe hacer su elección de manera pública, para que todo el mundo oiga lo.
Si el Ace Ventura hace sus elecciones borracho o envenenado pero está sobrio y sano cuando su habilidad se activa por la noche, el Narrador le dará información cierta.
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Narración
Durante el primer día, si Ace Ventura declara que usa su habilidad, entra en el círculo con el Grimorio. Ace Ventura señala hasta cuatro jugadores. A cada jugador señalado ponle la ficha de recordatorio VENTURA.
Esa noche, despierta a Ace Ventura. Muéstrale el número de dedos (0, 1, 2, etc) igual al número de tipos de personaje distintos entre los recordatorios de VENTURA. Duerme a Ace Ventura. Quita los recordatorios de VENTURA de Ace Ventura cuando sea conveniente.
Cuando descubras que has muerto declárate Mc Clain diciendo "Yippee-ki-yay", nombra a un jugador vivo: si es de alineamiento malvado, y tu muerte ha sido producida por el demonio, muere automáticamente.
Yippee-ki-yay, [...]
Solo se puede usar una vez, en el momento de descubrir tu muerte. Tras conocer su muerte, Mc Clain debe declarar públicamente “Yippee-ki-yay” y elegir un jugador vivo.
La muerte automática solo ocurre si el jugador objetivo pertenece al bando malvado y tu muerte fue producida por el demonio.
Narración
Cuando Mc Clain descubre que ha muerto, debe anunciarse diciendo “Yippee-ki-yay”.
Coloca el recordatorio “GASTADO” y permite que Mc Clain nombre a un jugador.
Si el jugador nombrado cumple las condiciones (malvado y muerte del jugador provocada por el demonio), márcalo con el recordatorio “MUERTO”: muere inmediatamente.
Ejemplos
Consejos
Esta habilidad puede castigar al demonio y a sus esbirros incluso después de morir.
Elegir con cuidado a qué jugador nombrar según sospechas de alineamiento.
Cada noche* eliges un jugador. Si el demonio lo mata esa noche, la última persona ejecutada vuelve a la vida.
Nadie me llama gallina.
Coloca un recordatorio “ELEGIDO” en el jugador elegido cada noche.
Si ese jugador muere por el demonio, coloca un recordatorio “REGRESO” sobre el último ejecutado y al amanecer devuélvelo al juego como vivo.
La resurrección ocurre inmediatamente después de la resolución de muertes nocturnas.
Si no ha habido ejecuciones previas, no ocurre nada.
Narración
A partir de la segunda noche, y siempre y cuando haya habido una ejecución por el día, despierta a Marty McFly para que señale a cualquier jugador, añade el recordatorio -ELEGIDO al lado de su ficha de jugador. Si el demonio mata esa noche a la misma persona, la última persona ejecutada vuelve a la vida -añade a esa persona el recordatorio REGRESO.
Al día siguiente, tras anunciar la muerte por demonio, anuncia la resurrección correspondiente.
1 vez por partida, de noche, elige a un jugador: si es Neo, se convierte en "el elegido". Si falla, todos los aldeanos están borrachos hasta el crepúsculo.
Él es el Elegido
Morfeo debe encontrar a Neo para sacarlo de la Matrix. Si acierta, Neo se convierte en "el Elegido", pero si falla, todos los aldeanos están borrachos hasta el crepúsculo.
Coloca un recordatorio “GASTADO” para señalar que la habilidad ha sido utilizada.
Solo se puede usar una vez por partida.
El efecto de “borrachera” dura hasta el crepúsculo siguiente y afecta a todos los aldeanos.
Narración
Durante la noche, despierta a Morfeo y permite que elija a un jugador. Coloca el recordatorio “MORFEO USÓ”.
Si el jugador elegido es Neo, muestrale el token "Este jugador te eligió" seguido de la ficha de Morfeo. Ahora sabe que es “El Elegido”.
Si falla, no anuncies que todos los aldeanos están borrachos hasta el crepúsculo.
Duerme a Morfeo al terminar la acción.
Ejemplos
Consejos
Elige cuidadosamente. Tu habilidad tiene una gran recompensa a cambio de un alto precio.
No conoces tu rol hasta que el Jason Bourne malo muera
My God, it's Jason Bourne.
Jason Bourne es una dualidad. Al meter a Jason Bourne en la bolsa hay que meter una ficha de Jason Bourne "bueno" y otra de Jason Bourne "malo". Ambos desconocen su rol, y solo lo recibirán cuando muera el otro.
El primero en morir, no conoce su rol.
Narración
Durante la preparación de la partida retira de la bolsa una ficha de aldeano y una de esbirro y sustitúyelas por fichas de Jason Bourne bueno y malo.
Coloca los roles que realmente tienen pero desconocen al lado de sus fichas de personaje, en el grimorio.
Cuando muera uno de ellos, añade el recordatorio -CONOCE al lado de la ficha de personaje del vivo.
A la noche siguiente, durante la fase de información, el Jason Bourne que sigue vivo conoce su rol y puede empezar a utilizar su habilidad. Para ello, despierta al Jason Bourne con vida y muéstrale el recordatorio "TÚ ERES" seguido de su verdadero rol. A partir de ése momento puede utilizar su habilidad.
Ejemplos
Casos raros
Si su habilidad va antes de la fase de información, no podrá hacer uso hasta la noche siguiente.
Si Morfeo te elige, sabes que eres "el Elegido". A partir de entonces, antes de las nominaciones, puedes declararte públicamente Neo y elegir a una persona: muere.
Sé kung-fu
Empiezas sin habilidad. Si Morfeo te escoge por la noche, desbloqueas tu habilidad.
Con la habilidad "el Elegido" puedes declararte públicamente como Neo, y elegir a un jugador: muere.
Coloca un recordatorio “ELEGIDO” cuando Morfeo te elige.
Mientras tengas este recordatorio, puedes usar tu habilidad de declarar y elegir a un jugador antes de las nominaciones.
La muerte se aplica inmediatamente y sigue las reglas normales de habilidades de asesinato o muertes, incluyendo bloqueos o protecciones.
Narración
Durante la noche, si Morfeo elige a Neo, coloca el recordatorio “ELEGIDO” sobre NEO. Durante la fase de información, despiértale y enséñale el recordatorio "Este personaje te ha elegido" seguido del token de Morfeo. Ahora sabe que su habilidad está desbloqueada.
A partir del siguiente día, antes de las nominaciones, Neo puede declararse públicamente y señalar a un jugador: ése jugador muere.
Coloca el recordatorio “MUERTO” sobre el jugador elegido.
Mantén el recordatorio “ELEGIDO” activo para indicar que Neo puede usar esta habilidad cada día antes de las nominaciones.
Su alineamiento cambia al del último ejecutado y siempre es percibido con el alineamiento contrario al que tiene.
¡Smoooookin’!
Gira la ficha de La Máscara según su alineamiento actual.
Cada vez que haya una ejecución, al inicio de la noche actualiza la dirección de la ficha de La Máscara e infórmale.
Recuerda que registra con alineamiento contrario al que tenga, para ello deja al lado de su ficha de personaje el recordatorio "Bueno" o "Malo" según registre.
Narración
Cada noche, comprueba el alineamiento de la última persona ejecutada en plaza para girar la ficha de La Máscara del derecho o del revés de forma que coincida con el alineamiento de dicha persona ejecutada.
Deja el recordatorio "Bueno" o "Malvado" al lado de su ficha para indicar el alineamiento con el que registra para el resto de jugadores.
Ejemplos
Por el día se ha ejecutado a la Scarlet Woman. Al empezar la noche el alineamiento de La Máscara cambia a malo.
Esa misma noche un Village Idiot sobrio pregunta por su alineamiento, recibe "Bueno".
Consejos
Juega en el filo, y si vas a morir en plaza que sea con el alineamiento que consideras que va a ganar.
Si mueres como bueno, gánate la confianza del pueblo.
Si mueres como malvado, intenta averiguar quienes forman parte de dicho equipo y utiliza tu voto a su favor.
Hacerte pasar por La Máscara
Si localizas a "La Máscara" aprovecha para matarla cuando forme parte de tu equipo.
Ante positivos en percepciones de alineamiento, finge ser la máscara y gana tiempo.
Empiezas con alineamiento maligno y lo mantienes tantos días como forasteros haya en partida. Si mueres con ése alineamiento, ya no cambias de alineamiento.
Volveré.
Cada día, verifica si la condición de “días igual al número de Forasteros” sigue vigente.
Si mueres mientras tu alineamiento sigue siendo malvado retira los contadores de días y no lo actualices más.
Narración
Recuerda el +0 o +1 en forasteros.
T-800 empieza con la ficha girada. Durante la primera noche despierta al T-800 para recordarle que su alineamiento es malvado.
Cada noche reduce en 1 el recordatorio para el T-800; cuando llegue el momento de retirar el último, despiértale para que sepa que ya es de alineamiento bueno.
Al lado de la ficha de T-800 habrá una ficha numérica igual al número de forasteros que indiquen los días restantes para ser de alineamiento "bueno".
Cada día, mientras siga con vida, reduce en 1 el contador.
Ejemplos
Hacerte pasar por T-800
Si localizas al T-800 matarlo mientras sea de tu alineamiento será clave, puesto que aunque no llegue a conocer a su equipo, se verá obligado a cambiar su estrategia.
Cada noche*, elige 1 jugador y un número del 1 al 6. Si ése jugador acierta el número, muere; si no acierta, le envía otro a Madame Roulette quien podría morir si acierta. Si ninguno acierta, ninguno muere.
16,67%
Coloca un recordatorio “RULETA” cada noche para marcar el objetivo de Madame Roulette.
Usa fichas numeradas o dados para resolver la mecánica de elección.
Los jugadores nunca deben saber si han acertado o no hasta el amanecer.
Si el primer jugador falla, su 2º número debe resolverlo Madame Roulette. Ella misma podría morir.
El proceso termina tras el segundo intento.
Narración
Cada noche*, despierta a Madame Roulette y haz que elija un jugador y un número del 1 al 6. Duerme a Madame Roulette.
Luego despierta al jugador objetivo: indícale que elija un número del 1 al 6 y posteriormente que elija otro por si no ha acertado (hasta el amanecer no debe saberlo). Duérmelo.
Si acierta, márcalo como muerto. -Añade el recordatorio "MUERTO" de Madame Roulette en su ficha de jugador.
Si falla, vuelve a despertar a Madame Roulette y haz que elija un número del 1 al 6. Si acierta, añádele a ella el recordatorio de "MUERTO". Duerme a Madame Roulette.
Si tras 2 elecciones (seleccionado, y en caso de salvarse, Madame Roulette) nadie ha acertado, no se realizan más y esa noche nadie muere la habilidad de Madame Roulette.
Al amanecer notifica la muerte por Madame Roulette como una más dentro de las muertes por la noche en el orden que desees, sin especificar la causa de la muerte.
Ejemplos
Consejos
Juega al azar u ocúltate coordinándote con tus compañeros de equipo.
Cada noche elige a un jugador: si cualquiera de sus 2 vecinos es ejecutado, muere también.
Duuun dun… duuun dun… duun dun, dun dun, dun dun…
Coloca un recordatorio “PRESA” sobre el jugador elegido.
La condición se mantiene hasta la siguiente noche, momento en que Tiburón elige un nuevo objetivo.
Si cualquiera de los 2 vecinos del jugador marcado es ejecutado al día siguiente, el objetivo también muere inmediatamente tras la ejecución.
Narración
Cada noche, despierta a Tiburón: elige a un jugador. Coloca el recordatorio “PRESA” sobre ese jugador. Duerme a Tiburón.
Durante el día, si un vecino de ese jugador es ejecutado, e independientemente de si el ejecutado muere o no, el jugador marcado como "PRESA" muere, si es posible.
Retira el recordatorio al inicio de la siguiente noche y repite el proceso.
Ejemplos
Consejos
Busca maximizar el daño ubicando a tus presas cerca de quienes más sospechas suscitan en el pueblo.
Es percibido como bueno. Cada día, la persona a la que nomines estará envenenada hasta el amanecer.
¿Siguen chillando, Clarice?
Coloca un recordatorio “NOMINADO” sobre el objetivo de H. Lecter al momento de la nominación.
Ese jugador queda envenenado desde ése momento hasta el amanecer.
Narración
Durante el día, si H. Lecter nomina a un jugador, coloca el recordatorio “ENVENENADO (LECTER)” sobre ese jugador.
Mantén el envenenamiento activo durante la noche.
Retira el recordatorio al amanecer (después de resolver la noche).
Ejemplos
H. Lecter nomina a Sarah Connor. Al final del día se acaba ejecutando a Marty McFly y Sarah Connor recibe por la noche un 2 en vez de un 3 por estar envenenada.
H. Lecter nomina a Michaelangelo, quien a su vez, en otra votación, votó por el [Demonio].
Esa noche el demonio le selecciona y Michaelangelo muere puesto que deja de estar protegido del demonio.
Consejos
Cuanto más nomines, más veces utilizarás tu habilidad. Esta será útil tanto consigas la ejecución como si no.
Si localizas a algún personaje clave, o de 1 habilidad sin gastar, sería un buen objetivo.
Pelear contra H. Lecter
H. Lecter intentará nominar recurrentemente para sacar el máximo partido de su habilidad, intenta seguir a las personas más activas en las nominaciones y a deducir la posible información envenenada recibida tras ellas.
Cada noche*, elige a una persona: no se despierta y cree haber muerto. Al día siguiente revive. No puede elegir a la misma persona 2 noches seguidas. Cuando quedan 5 personas la habilidad se desactiva.
Coloca un recordatorio “PESADILLA” sobre el jugador elegido.
Ese jugador no despierta durante la noche (se salta su turno si tiene habilidad nocturna).
Al amanecer, anuncia su muerte junto al resto de muertes de la noche sin mencionar la causa de la misma.
Al crepúsculo, cuando Freddy Krueger elija a otra víctima, retira el token "PESADILLA" y añade el de "REVIVE". Despierta a ésa persona en su orden si fuese necesario. Al amanecer siguiente anuncia su resurrección.
Cuando queden 5 jugadores vivos, retira el recordatorio de Freddy y desactiva su habilidad.
Narración
Cada noche, despierta a Freddy Krueger y haz que elija a un jugador. Coloca el recordatorio “PESADILLA”. Duerme a Freddy Krueger.
Ese jugador debe ser saltado en la secuencia nocturna (no despierta, no recibe info).
Al amanecer, anuncia su muerte junto al resto.
Si Freddy intenta repetir objetivo en noches consecutivas, indícale que elija otra persona.
Cuando Freddy Krueger a la noche siguiente, Freddy elije a otra víctima a la que poner el token de "PESADILLA". Cambia el token de la anterior persona marcada por "REVIVE". Despiértala en su orden de noche si fuese necesario.
Durante el anuncio de personas muertas de noche, añade el anuncia de la persona que revive.
Cuando queden 5 jugadores vivos, ignora a Freddy y no lo despiertes más.
Cada noche* haces 2 elecciones. La 1º para conocer el rol, y la 2º para matar.
No importa dónde corras, Parrish… ¡te encontraré!
Coloca un recordatorio “CONOCE” cada noche para señalar que se ha usado la primera elección.
Coloca un recordatorio “MUERTE” cada noche para la segunda elección.
Si la segunda elección falla por protección, el jugador objetivo no muere.
Puede elegir al mismo jugador en ambas elecciones.
Narración
Durante la preparación de la partida, coloca los recordatorios “CONOCE” y “MUERTE” cerca del Grimorio, sin que los jugadores los vean.
Cada noche*, despierta a Van Pelt para que señale a un jugador como primera elección. Enséñale su rol y añade el recordatorio "CONOCE" al lado de su ficha de personaje.
Luego, pídele a Van Pelt una segunda elección: márcalo con el recordatorio “MUERTE”. Duerme a Van Pelt.
Mantén los recordatorios cada noche para llevar el control del uso de la habilidad y asegurar que la narración registre correctamente la información.
Ejemplos
Consejos
Usa la elección de rol para obtener información crítica sobre los jugadores importantes, incluso si ya han muerto.
La elección de muerte debe maximizar impacto estratégico, eliminando objetivos clave o forzando a los aldeanos a cometer errores.
La primera noche eliges tantos jugadores como esbirros hay en la partida. Si alguno muere por ejecución, se une al bando malvado. Cada noche* eliges 1 jugador: muere.
In space, no one can hear you scream.
Coloca un recordatorio “INFECTADO” para marcar los jugadores elegidos la primera noche.
Si alguno de ellos es ejecutado, coloca un recordatorio “ECLOSIÓN” y cambia su alineamiento al bando malvado. Por la noche infórmales de su cambio de alineamiento y de quién es el demonio.
Cada noche*, coloca un recordatorio “MUERTE XENOMORFO” sobre el jugador elegido para muerte.
Narración
La primera noche despierta a Xenomorfo, elige a tantos jugadores como Esbirros haya por set up. Añádeles el recordatorio "INFECTADO" al lado de sus fichas de personaje. Duerme a Xenomorfo.
A partir de la siguiente noche despierta a Xenomorfo, elige a 1 persona, muere (añádele el token de "MUERTE XENOMORFO"). Duerme a Xenomorfo.
Si cualquiera de las personas infectadas muere por ejecución, despiértalas por la noche, infórmales que son de alineamiento malvado e indícales quién es el demonio.
Cada noche eliges a 1 jugador. Si al día siguiente ese jugador es marcado para ejecución, muere automáticamente. Por cada día que lo consigas, obtienes +1 muerte nocturna (acumulable). Comienzas sin muertes nocturnas.
Ve hacia la luz, Carol Anne
Poltergeist es un demonio solitario. Al inicio de la partida no es capaz de matar por la noche.
Cada día elige a una persona para "POSEER": si esa persona es nominada y llega a ser marcada para ejecución, es ejecutada automáticamente.
Por cada vez que esto ocurra, y muera la persona a la que quiere poseer, Poltergeist podrá matar a 1 persona más por la noche [acumulable]
Narración
Retira de la bolsa las fichas de esbirros. Sustitúyelas por fichas de forasteros.
Cada noche, despierta a Poltergeist. Señalará a cualquier jugador - Ponle el recordatorio "POSEÍDO" junto a su ficha del personaje elegido. Duerme a Poltergeist.
Si durante el día siguiente el jugador POSEÍDO es marcado para ejecución durante el día, cierra las nominaciones y anuncia su ejecución. Si muere, añade el recordatorio "+1 MUERTE” sobre Poltergeist.
Cada noche* repite el proceso de posesión, y añade muertes por cada posesión conseguida (acumulables)
Ejemplos
La primera noche Poltergeist elige a la Tortuga Ninja.
Durante el día, la Tortuga Ninja acumula la 1/2 de votos de la plaza, por lo que queda marcada para ejecución.
Se paran las nominaciones y se anuncia la ejecución y muerte de la Tortuga Ninja.
La siguiente noche, Poltergeist elige 1º a alguien para la ejecución del día siguiente, y posteriormente elige a alguien para morir esa noche.
La primera noche eliges un cuadrante. Cada noche matas en él y cambias de cuadrante. Una vez por partida puedes rugir: todos lo saben, esa noche nadie muere y al día siguiente la primera persona en moverse es ejecutada; después puedes elegir cualquier cuadrante.
¡¡¡RROOAAARRRHHHHHHH!!!
Coloca un recordatorio “CUADRANTE N/S/E/W” sobre el cuadrante elegido cada noche.
Coloca un recordatorio “RUGIDO USADO” cuando T-Rex rugió, indicando que la habilidad se ha activado y que la ejecución del día siguiente afectará a la primera persona que se mueva.
Mientras no se haya rugido, aplica la muerte normal en el cuadrante seleccionado.
Tras rugir, la elección de cuadrante vuelve a ser libre.
Narración
Cada día anuncia qué cuadrante ha seleccionado T-Rex para atacar por la noche.
Cada noche*, despierta al T-Rex. Ofrécele utilizar su habilidad de un único uso "RUGIDO". Si la utiliza añádele el recordatorio "RUGIDO USADO" al lado de su ficha de jugador y duerme a T-Rex.
Si no la utiliza, escoge a un jugador del último cuadrante para matar. Añádele el recordatorio "MUERTE" a su ficha de jugador. Después elige otro cuadrante. Duerme a T-Rex
Tras rugir, T-Rex puede repetir cuadrante.
Si T-Rex ruge debes anunciarlo al amanecer. Durante el día en que se ha rugido, la primera persona que se mueva de su silla es ejecutada inmediatamente.
Ejemplos
Nos despertamos y el narrador comunica que se ha escuchado al T-Rex en dirección Este, por lo que la plaza sabe que los asientos del 1 al 6 pueden ser los siguientes objetivos del T-Rex
Consejos
Puedes forzar que la información fluya para todos en la plaza rugiendo en el momento adecuado.
Pelear contra T-Rex
Si puedes proteger, utiliza tus protecciones en la zona donde sabes que T-Rex atacará