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Greek Moon Rising

Sinopsis

La plaza se ha trasladado a la grecia clásica, la mitología era cierta. Los monstruos son reales. Por suerte, la puerta de los reinos de Hades está entreabierta y la muerte es sólo una fase....

Los personajes de este guion no están pensados para ser usados mas que dentro de este propio guion y con la fábula del mismo.

Cómo se juega

Con la fábula resurrección, el juego cambia. Cada atardecer, antes de la noche, los muertos pueden ser resucitados. Partidas mucho más duras para el equipo malo si no trabajan coordinados. Pero partidas a la vez mucho más complejas para los buenos. Necesitan confiar los unos en los otros para encontrar al equipo de malos que está acabando con ellos.

Aldeanos

Alectrion
Comienzas sabiendo el número seguido de jugadores buenos más largo posible.
Amante de Ares que se transformó en un Gallo. Vigilante, da comienzo al día.

La primera noche el narrador te dará el número que corresponda a la distancia en plaza mas lejana posible entre 2 malos.

Narración

La primera noche, calcula la distancia mas larga posible entre 2 jugadores malos e informa al jugador de la misma con un número.

Ejemplos

En una partida de 12 jugadores, la primera noche el demonio y uno de sus esbirros están a 3 de distancia. El otro esbirro está a 1 de distancia en la otra dirección. Alectrion recibe un 8.

Consejos

Tu número puede ser determinante para localizar a los malos. Intercambiar tu rol con uno más poderoso puede ser aconsejable para atraer el tiro si decides ocultar tu información al principio.

Hacerte pasar por Alectrion

Fingir ser Alectrion puede ser sencillo, puedes compartir tu supuesta información para intentar desviar la atención sobre tus compañeros o para enfocarla sobre otros buenos que te interese.

Argos
Cada noche* aprendes un jugador seleccionado por alguien malo esa misma noche.
Un gigante con 100 ojos creado por Hera.

Cada noche, aprendes un jugador que haya sido seleccionado por alguien malo, pero no sabes qué malo ni para qué.

Narración

Despierta a Argos y señala a un jugador. Ese jugador tiene que haber sido seleccionado por alguno de los jugadores malos con su habilidad. El seleccionado puede ser bueno o malo. Si ningún malo ha seleccionado a nadie, indica con un 0.

Ejemplos

Alicia (Argos) es despertada y se le señala a Juan (Prometeo), que ha sido seleccionado esta noche por Iñaki (Persefone)

Consejos

Intenta saber qué malos hay en partida cuanto antes para saber qué tipo de información estás recibiendo.

Hacerte pasar por Argos

Haz dudar a buenos de su información, confirma elecciones que hayas hecho tú mismo para "confirmarte" desvía la atención para que roles de información crean que es mala...

Orfeo
Si estás muerto, cada noche aprendes cuántos malos hay muertos. (incluso muerto)
Perdonado por Hades tras ir a buscar a su musa al inframundo

Si estás muerto, de noche, aprendes cuántos malos hay muertos. Tu poder funciona estando muerto.

Narración

Si el jugador está muerto, despiértale e informa de cuántos jugadores muertos son malos.

Ejemplos

Andreo (Orfeo) ha sido ejecutado ayer. Esa noche el narrador le despierta y le dice un 2, porque los 2 esbirros están muertos.

Consejos

Te conviene morir pronto para ir detectando quién merece la pena resucitar cada noche.

Teseo
Una vez por partida, si uno de tus vecinos vivos es malo, resucitas. (incluso muerto)
Hijo de Poseidón y héroe fundador de Atenas

Una vez por partida, de noche, si uno de sus vecinos vivos es malo, resucita.

Narración

Si Teseo está muerto y no tiene la marca de gastado. En cualquier momento de la noche, si uno de sus vecinos vivos es malo, resucita y marca con GASTADO.

Ejemplos

Iñaki (Teseo) fue ejecutado ayer. De noche, el demonio mata a Jose Ramon (Pento) haciendo que el vecino vivo más cercano a Iñaki sea Anduna (Perséfone). Iñaki resucita al comienzo del siguiente día.

Consejos

Tu muerte puede ser muy útil para el pueblo en el momento adecuado y tu resurrección absolutamente fatal para los malos.

Vestal
Una vez por partida, de noche*, escoge un jugador muerto y un rol. Si aciertas resucita y queda emborrachado.
Las sacerdotisas consagradas al dios del fuego y el hogar.

Una vez por partida, de noche, puedes seleccionar un muerto y adivinar su rol. Si lo haces, resucita y queda emborrachado por ti.

Narración

Pregunta al jugador cada noche (si no tiene la marca GASTADO) si quiere usar su habilidad. Si dice que si pide que señale a un jugador muerto y un rol. Marca con Gastado y ponlo a dormir. Si acertó, resucita al muerto y marca con BORRACHO.

Si Vestal señala a un vivo (por error o porque haya resucitado de otra manera esa noche) no corrijas y marca con GASTADO igualmente.

Ejemplos

Yakeras (Vestal), decide usar su poder en noche 3 y dice que Mike (Dionisos) es Temis. No pasa nada.

Consejos

El momento adecuado para resucitara alguien y el momento adecuado para morir y devolverle su poder. Esa es la clave que debes resolver.

Prometeo
Una vez por partida, estando vivo, escoge en público hasta 3 jugadores. Eres ejecutado. Si son todos buenos, resucitan esa noche. No puedes ser resucitado (incluso muerto)
Su sacrificio nos trajo el fuego.

Una vez por partida, puedes declararte en público y seleccionar hasta 3 jugadores. Eres ejecutado. Si los 3 jugadores que seleccionaste eran buenos, resucitarán esta noche. No puedes ser resucitado.

Narración

Si Prometeo se declara Prometeo y selecciona a hasta 3 jugadores. Anuncia en alto lo que acaba de pasar, marca a los elegidos con ELEGIDO y ejecuta a Prometeo.

Durante la siguiente noche, retira las marcas de elegido y, si todos eran buenos, resucítalos.

Cuando Prometeo muera (de la forma que sea) marca con NO RESUCITA.

Si Prometeo va a resucitar (de cualquier forma) no lo hace.

Ejemplos

Roberto (Prometeo) anuncia en plaza que es Prometeo y elige a Lilou (Vestal), Jael (Temis) y Crowley (Dante). Roberto es ejecutado. La siguiente noche Lilou, Jael y Crowley resucitan.

Consejos

Escoge sabiamente, aunque tú te vas a confirmar seguro.

Hacerte pasar por Prometeo

No vas a poder confirmarte nunca, ten lista una explicación para no haber usado aún tu poder.

Ampelo
Cada noche escoges un forastero. Si está en partida lo emborrachas hasta el anochecer. [+1 forastero]
Un sátiro amante de Dionisos. Murió y fue revivido en forma de racimo de uvas y de él nació el vino.

La primera noche seleccionas a un forastero del guion. Si está en partida, queda emborrachado por ti.

Narración

Despierta a Ampelo y pide que señale un rol de forastero. Si está en partida, marca con BORRACHO.

El jugador solo puede escoger durante la noche 1.

Si la marca estaba en un forastero y Ampelo muere, dale la vuelta para recordar dónde estaba y que no funciona.

Si Amelo revive, vuelve a girar la marca, el forastero vuelve a estar borracho.

Ejemplos

Alspik (Ampelo) selecciona a Asclepio. El días siguiente Adri (Asclepio) estaba muerto y nadie es resucitado. Adri no resucita ni cambia de alineamiento.

Casos raros

Si vas a dar la información intenta que sea lo más dañina para los buenos posible y que no sea comprobable, al menos en corto plazo.

Consejos

Tomas la decisión más importante sin ninguna información. Elige sabiamente.

Sirena
Si estás muerta: cada noche* escoge un jugador. Si es el demonio, no puedes ser resucitado. (incluso muerto)
Atraían a los hombres a la muerte con sus cánticos

Si estás muerto, de noche escoge a un jugador. Si el jugador es el demonio, no puedes ser resucitado hasta la siguiente noche.

Narración

Si el jugador está muerto, de noche, pide que señale a un jugador. Si es el demonio marca con BINGO. Si a partir de ese momento y hasta la siguiente noche, la Sirena fuese a resucitar, no lo hace.

Ejemplos

Vicky (Sirena) murió ayer ejecutada. La siguiente noche se levanta y señala a Cris (Anfisbena), el día siguiente, al atardecer, Vicky es votada para resucitar, pero no lo hace.

Consejos

Puedes permanecer oculta para que no sospechen de ti los malos e ir probando con los mas sospechosos. Si coincide que has acertado, tendrás la información más valiosa posible.

Hacerte pasar por Sirena

Puedes permanecer oculta para que no sospechen de ti los malos e ir probando con los mas sospechosos. Si coincide que has acertado, tendrás la información más valiosa posible.

Dante
Cuando mueres conoces un malo, si la persona que conoces muere ejecutada y sigues muerto, conoces otro malo la siguiente noche. Incluso muerto.
Un viajero por el infierno.

Cuando mueres, conoces a un jugador malo. Si estás muerto y la persona que conoces muere, conoces a otro malo.

Narración

La primera vez que Dante muere, marca a un jugador malo con Conocido y, despierta de noche a Dante y señalaselo. Si la persona con la marca de CONOCIDO muere ejecutada y Dante sigue muerto, cambia la marca de CONOCIDO a otro jugador malo y señálaselo la siguiente noche.

Ejemplos

Vivax (Dante) ha muerto ejecutada ayer. Esta noche se levanta y le señalan a Adri (Perséfone). El día siguiente Adri es ejecutado. La siguiente noche Vivax se despierta y le señalan a Albeitar (Quimera)

Consejos

Quieres morir, quieres permanecer muerto. Quieres que tu información sólo circule entre los buenos.

Hipnos
Si mueres de noche y no resucitas después. Tu equipo gana la partida cuando acaba. Incluso muerto. [+1 Forastero]
Dios del sueño, hermano de Tantatos, hijo de la noche.

Si mueres de noche se activa tu poder. Desde ese momento deseas no resucitar. Si lo haces, cuando acabe la partida, tu equipo gana la partida.

Narración

Si Hipnos muere de noche y no tiene la marca GASTADO marca al jugador con VICTORIA.

Si Hipnos tiene la marca de VICTORIA y es resucitado marca con GASTADO.

Su habilidad solo se activa a partir de morir de noche, por lo que si es ejecutado antes y resucitado tras ello, sigue pudiendo activarse.

Si acaba la partida e Hipnos aún tiene la marca de VICTORIA, gana su equipo.

Ejemplos

Torresnos (Hipnos) es seleccionado para morir por Alberto (Tifón) el día 3. La partida continúa y Torresnos no es resucitado en ningún momento. La partida continúa hasta que sólo quedan 2 jugadores vivos, entre ellos el demonio. A pesar de que debería ganar el equipo de Alberto, gana el equipo de Torresnos

Consejos

Necesitas que te maten de noche. Necesitas que no sepan qué eres para que no te resuciten contra tu voluntad si eso pasa. Maneja bien a quién informas o cómo lo haces.

Aquiles
Si uno de tus vecinos vivos es malo, la primera vez que mueres no mueres.
Un héroe casi invencible

Narración

La primera vez que vaya a morir, si uno de sus vecinos vivos es malo, no muere. Marca con GASTADO.

Ejemplos

Clau (Aquiles) es seleccionado por el demonio, pero su vecino es Miguel (Tanatos), Clau no muere.

Consejos

Puedes ser un estupendo primer sacrificio, confirmarte o confirmar a tus vecinos. Ambas opciones parecen buenas.

Hacerte pasar por Aquiles

Reclamar ser Aquiles y morir ejecutado puede liberar sospechas sobre tus vecinos.

Temís
Si el atardecer anterior se resucitó a alguien malo, los jugadores buenos no pueden ser ejecutados hoy.
La diosa de la justicia y la equidad

Si durante el atardecer anterior se resucitó a un jugador malo. Durante el día siguiente, si un jugador bueno va a ser ejecutado, no muere.

Narración

Si se resucita durante el atardecer a un jugador malo, pon la marca de JUSTICIA.

Si, durante el día, se va a ejecutar a un jugador bueno y la Temis tiene la marca de JUSTICIA, no muere.

Ejemplos

Al atardecer del día 2 se votó para resucitar a Adri (Cancerbero). El día 3 se vota para ejecutar a Gines (Teseo), el narrador anuncia que Gines es ejecutado, no muere, y se pasa al atardecer.

Consejos

Recuerda que tu poder solo funciona si estás viva. Permanecer oculta puede ayudarte un tiempo y puede ser extremadamente efectivo para conocer a tus aliados.

Moiras
Sois 3. Nunca podéis ser las 3 iguales en estas 2 condiciones juntas. Vivo/Muerto-Bueno/Malo. Incluso Muerto. [-1 Forastero]
Las personificaciones del destino

Sois 3 en partida. Cada noche, si las 3 estáis vivas o muertas y las 3 sois buenas o malas, el narrador hace que eso cambie.

Narración

Cada noche comprueba si las 3 Moiras son del mismo alineamiento y están las 3 vivas o las 3 muertas, cambia una de esas condiciones en una de ellas (o bien cambia el alineamiento de una o bien mata o revive a una).

Ejemplos

Al comienzo de la partida, Jael, Ivan y Yakeras son Moiras. Durante la primera noche el narrador despierta a Jael y le dice que es mala.

Consejos

A no ser que comencéis con una de las 3 muertas, una va a ser mala. Recuerda que eso puede cambiar. Si os coordináis y os localizáis en secreto las 3, podéis ser decisivas para vuestro equipo.

Forasteros

Dolos
Estás MAD del rol que te diga el narrador cada noche o tu equipo puede perder la partida.
La personificación del fraude y el engaño.

Cada noche el narrador te dice un rol del que estás MAD. Si rompes el MAD tu equipo puede perder la partida.

Narración

Despierta cada noche al jugador y enseña el rol del que debe estar MAD. El rol puede ser de cualquier tipo. Si el jugador rompe el MAD puedes decidir acabar la partida con una derrota para su equipo.

Ejemplos

Big Mike (Dolos) es despertado por el narrador e informado de que debe estar MAD de ser (ejemplo bueno). Durante el día, Mike le dice a un jugador en privado que en realidad es Dolos y el narrador lo oye. Los buenos pierden la partida.

Consejos

Te interesa morir cuanto antes para poder dar tu información mientras estés muerto. Recuerda que si lo haces y resucitas, va a ser muy complicado que mantengas el nuevo MAD.

Dionisos
Crees ser un aldeano, tu vecino aldeano con poder activo mas cercano está borracho.
El dios del vino, la libertad y la fertilidad

Crees ser un aldeano, pero no lo eres. Tu vecino aldeano con su poder activo (vivo o muerto) mas cercano está borracho. En caso de igual distancia la elección es aleatoria.

Narración

Durante la preparación añade una ficha más de Aldeano y una menos de Forastero. Una vez repartidos los roles marca a uno de los aldeanos con ES DIONISOS. Calcula cada noche su vecino aldeano vivo más cercano. En caso de igual distancia a 2 posibles aldeanos, elige al azar uno de los dos para emborrachar.

Ejemplos

Jose Ramón (Dionisos), cree ser (Ejemplo bueno). Sus vecinos son Anduna (Dolos) y Marina (Ejemplo Bueno), por lo que Marina estará borracha hasta que muera o hasta que mueran ella (y cambiará la borrachera) o Jose Ramón.

Consejos

Si tu información parece descuadrar, empieza a hablar con tus vecinos....

Pento
Si mueres de día, nadie bueno puede resucitar ese atardecer y un jugador quedará emborrachado.
La personificación griega del dolor, el luto y la desgracia.

Si has muerto de día, el siguiente atardecer ningún bueno puede resucitar y un jugador quedará emborrachado.

Narración

Si Pento muere de día, marca con NADIE RESUCITA. Escoge a un jugaro y marca con BORRACHO. Si el siguiente atardecer un bueno va a ser resucitado, no lo hace.

Ejemplos

Roberto (Pento) es ejecutado. Durante el atardecer la plaza vota para resucitar a Andreu (Ejemplo bueno), pero no lo hace.

Asclepio
Si estás muerto y nadie es resucitado. Cambias de alineamiento y resucitas.
El dios de la medicina y la curación exige a su pueblo que lo venere, o que se enfrente a las consecuencias.

Si estás muerto y nadie es resucitado al atardecer, cambias de alineamiento y resucitas.

La resurrección que impida la tuya debe ocurrir por la tarde o durante la noche.

Narración

Si el jugador estaba muerto antes del atardecer y nadie es resucitado durante el atardecer o durante la noche, informa del cambio de rol y resucítalo.

Ejemplos

Nafsika (Asclepio Bueno) muere la noche 2. Durante el día 3 nadie es votado para resucitar. La siguiente noche Nafsika resucita y pasa a ser malo.

Consejos

Puedes cambiar varias veces de alineamiento, tenlo muy en cuenta.

Esbirros

Cancerbero
Cada noche elige si quieres seleccionar un jugador o cambiar de estado entre vivo y muerto a todos los marcados anteriormente.
Custodiando las puertas del infierno, nada entra ni sale sin su permiso.

Cada noche puedes elegir si marcar a un jugador o decidir que todos los jugadores marcados, si están vivos pasen a estar muertos y si están muertos pasen a estar vivos.

Narración

Cada noche despierta al Cancerbero y pregunta si quiere escoger o activar. Si pide escoger, pide que señale a un jugador. Pon sobre ese jugador la ficha MARCA. Si pide activar, ve retirando todas las fichas MARCA y cambiando el estado de los jugadores con la ficha de vivo a muerto o viceversa.

Ejemplos

Ginés (Cancerbero) marcó los días anteriores a Iván (Pandora´s Box) y a Ángel (EJEMPLO BUENO), la noche 3 decide activar las marcas. Iván, que había muerto el día anterior, resucita y Ángel muere.

Consejos

Coordinarte adecuadamente con tu demonio puede resultar clave. Aguantar demasiado antes de matar a los marcados puede hacer que te veas ejecutado y sin haberlo hecho a tiempo.

Perséfone
Cada noche* escoge 1 jugador. Si es elegido para la resurrección, alguien morirá la siguiente noche.
La reina del inframundo, hija de Zeus y Deméter.

Cada noche* Perséfone escoge un jugador. Si, al atardecer, ese jugador es elegido para resucitar, alguien morirá la siguiente noche.

Narración

Despierta al jugador y pidele que señale a un jugador. Marca al jugador con CALAVERA. Si el siguiente atardecer, un jugador con la marca CALAVERA es resucitado, un jugador debe morir esa noche.

Ejemplos

Yakeras (Perséfone) escoge en noche 2 a Mike (Ejemplo Bueno), que fue ejecutado ayer en plaza. Al siguiente atardecer, Mike es elegido para la resurreción, esa noche Clau (Ejemplo 2 bueno) muere.

Consejos

Una buena coordinación con tu equipo puede ser letal. Intentar adivinar una resurrección en el momento adecuado si has permanecido oculto puede ser decisivo.

Pandora´s Box
Puedes registrar como Bueno, Aldeano o Forastero (incluso muerto). Si eres resucitado por nominación, alguien muere la siguiente noche.
Una caja que contiene todos los males y desgracias de la humanidad.

Si eres resucitado por nominación al atardecer, alguien muere la siguiente noche. Puedes registrar como Bueno, Aldeano o Forastero, incluso estando muerto.

Narración

Si algún poder registra a Pandora´s Box, puedes hacer que registre como Bueno, como Aldeano o como Forastero. Si Pandora es resucitado en las votaciones del atardecer, esa noche, marca a un jugador con MUERE.

Ejemplos

Consejos

Aprovecha tu poder de registro para intentar ganarte la confianza de la gente. Una vez muerto, tu resurrección en el momento adecuado puede suponer la victoria.

Tánatos
Mientras Tanatos esté vivo, el demonio no puede morir, pero registra como muerto si muere.
La personificación de la muerte, y hermano de Hipnos.

Mientras estés vivo, si el demonio muere y está registrando como vivo. Pasa a seguir vivo, pero registra como muerto.

Narración

Marca al demonio con TANATOS. Si el demonio muere estando Tanatos vivo se le hace registrar como muerto, pero no muere.

Si Tanatos muere estando el demonio muerto, resucita al demonio la siguiente noche.

Ejemplos

Mag1c (Quimera) es es ejecutado, pero Elessar (Tanatos) está vivo. Se anuncia que Mag1c muere, pero no acaba la partida.

Consejos

Permanece oculto, protege a tu demonio.

Demonios

Anfísbena
Cada noche* escoge 2 jugadores. Uno muere. El otro no puede resucitar hasta la noche siguiente.
Creada con la sangre de Medusa. Una de sus cabezas era venenosa.

Cada noche, a partir de la segunda, escoge a 2 jugadores. Uno de ello muere, otro no puede resucitar hasta la noche siguiente.

Si escoges 2 jugadores vivos o 2 muertos el narrador escoge cual es afectado.

Narración

A partir de la segunda noche despierta al jugador y dile que señale a 2 personas. Marca una con MUERE y otra con NO RESUCITA. Si el jugador escoge 2 jugadores vivos o 2 muertos, el narrador decide qué marca va a qué jugador. Si no es así, el jugador vivo debe tener la marca MUERE (y morir) y el muerto la marca NO RESUCITA.

Si un jugador con NO RESUCITA gana la votación de resurrección del atardecer, no resucita.

Ejemplos

*Nina (Ansifbena) escoge a Crowley (Orfeo) vivo y a Yakeras (Hipnos) que fue ejecutado el día anterior. Por la mañana, Crowley amanece muerto. Al final del día, en el atardecer, se nomina a Yakeras para resucitar. Pasa la votación, pero no resucita.

Quimera
Cada noche* escoge a 2 jugadores. Mueren. Si uno de los elegidos es un esbirro muerto, resucita.
Mezcla de león, serpiente y cabra que respiraba fuego. Uno de los monstruos más temibles de la antigua Grecia.

Cada noche, escoge a 2 jugadores. Mueren. Si alguno de los escogidos es un esbirro muerto, en vez de morir, resucita.

Narración

Despierta a la Quimera. Dile que señale a 2 jugadores y haz que vuelva a dormir. Si el señalado es un esbirro y estaba muerto, marca con RESUCITA. En cualquier otro caso, marca con MUERE.

Ejemplos

Roberto (Quimera), selecciona en la noche 3 a Carlos (EJEMPLO BUENO) y a Lilou (EJEMPLO ESBIRRO) que estaba muerta. A la mañana siguiente Carlos aparece muerto y Lilou resucitada.

Consejos

Puedes recuperar nominaciones y votos a tu favor. Pero, cuidado, seguramente los buenos los descarten como demonios y busquen otros objetivos para ejecutar.

Echídna
Cada noche* escoge 2 jugadores. mueren. Si eres uno de los elegidos, uno de tus esbirros vivos y tú os intercambias roles.
La madre de todos los monstruos. Mitad mujer, mitad serpiente.

Cada noche, a partir de la segunda, selecciona a 2 jugadores para matarlos. Si uno de los seleccionados es ella misma, muere, pero intercambia su rol con uno de sus esbirros vivos.

Narración

A partir de la noche 2, despierta a Echidna y pide que señale a 2 jugadores. Ambos señalados se les marca con MUERE y mueren. Si Echidna se ha señalado a si misma, muere, pero intercambia su rol con uno de sus esbirros vivos.

El cambio se produce aunque algo impida la muerte del Echidna original.

Ejemplos

Marina (Echidna) selecciona en la noche 3 a Anduna (EJEMPLO BUENO) y a Calvo (EJEMPLO BUENO), ambos mueren.

Marina (Echidna) selecciona en la noche 4 a Anunda (EJEMPLO BUENO) y a sí misma. Ambas mueren. Marina tenía un esbirro, Hugo (EJEMPLO ESBIRRO), que pasa a ser Echidna y Marina pasa a ser (EJEMPLO ESBIRRO) muerta.

Consejos

Puedes matar rápido, puedes dejar de parecer sospechoso, resucitar y volver a ser demonio. Si no logran saber que eres el demonio en juego rápidamente, la victoria puede ser tuya antes de que se den cuenta.

Tifón
La primera vez que mueres, no lo haces pero registras como tal. Cada noche*, escoge a 2 jugadores, mueren. Si registras como muerto puedes escoger un tercer jugador cada noche.
El monstruo más mortal de la mitología griega. Confinado bajo el monte Etna, espera a su venganza.

La primera vez que mueres, no lo haces, pero registras como tal para el resto. Cada noche escoge a un jugador y muere. Si registra como muerto, escoge a un segundo jugador para matar cada noche.

Narración

La primera vez que Tifón muere, marca con ACTIVO y registra como muerto a todos los efectos. Cada noche, a partir de la segunda, Tifón escoge a un jugador para morir. Si está registrando como muerto, escoge a un segundo jugador.

Si Tifón es "resucitado" y vuelve a morir, muere definitivamente.

Si Tifón es "resucitado" y registra como vivo de nuevo, sólo mata a un jugador cada noche.

Si Tifón se mata a sí mismo, no escoge un segundo jugador esa misma noche.

Ejemplos

Silver (Tifón) fue ejecutado ayer. Esta noche selecciona 2 jugadores para morir.

Consejos

Si mueres puedes acelerar la partida. Pero si te resucitan seguramente detecten rápidamente qué y quién eras. Acertar en el momento exacto para acelerar la partida es la clave para la victoria de tu equipo.

Fábulas

Resurrección
Cada atardecer* se vota para resucitar a alguien. Solo los muertos pueden nominar para ello. Los muertos no gastan su voto.
Ahí vamos de nuevo...

Cada atardecer, a partir del segundo, antes de pasar a la noche se puede votar para resucitar a alguien. Las nominaciones solo pueden ser realizadas por los muertos y tienen que tener al menos la mitad de los votos de la plaza. Los muertos no gastan el voto.

Narración

Cada día, a partir del segundo, antes de pasar a la noche, anuncia que se abren nominaciones para resurrección. Sólo pueden nominar los muertos. Sólo pueden ser nominados muertos. Cada persona solo puede nominar o ser nominada una vez. Si alguien tiene la mayoría de los votos en solitario y un mínimo de votos igual a la mitad de la plaza, resucita y se pasa a la fase de noche.

Ejemplos