Crowley

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Aldeanos
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Forasteros
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Esbirros
Sinopsis
Personajes sueltos creados por mi que iré añadiendo aquí
Cómo se juega
Aldeanos

El narrador te informa de tu habilidad la primera noche, puedes ir alterándola cada día hablando con el narrador pero él también lo irá haciendo.
Narración
Decide la primera noche qué poder tiene el Piezas e infórmale.
Cada día él negociará contigo para añadir o quitar cosas de su poder. Después tú podrás hacer lo mismo, para equilibrarlo.
Procura que el poder se balancee y recuerda que es un aldeano.
No estás obligado a aceptar lo que sea que proponga el Piezas, puedes negociar con él.
Ejemplos
La primera noche, el narrador informa al piezas de que su poder selecciona por la noche 4 jugadores y aprende si uno de ellos es malo.
Durante el día el Piezas le dice que lo cambia a 3 jugadores en vez de 4. El narrador acepta pero añade: Si todos los seleccionados son del mismo alineamiento tu información será aleatoria.

Cada día el jugador que nominas recibe tu marca. Si se produce la ejecución de ese jugador (bien sea por tu nominación o por otros motivos) ese jugador aprenderá la noche siguiente que eres el Vudu Doll
Narración
Cuando el jugador Vudu Doll nomine marca al nominado con la ficha "Vudú". Cada noche*, si el jugador con la marca de Vudú fue ejecutado (bien sea por la nominación del Vudu Doll o por cualquier otro motivo) despiertalo, señala al jugador que es el Vudu Doll y enseña la ficha de Vudu Doll.
Ejemplos
Ana (Vudu Doll), nomina a Roberto (Mutante), la nominación no alcanza los votos suficiente pero Roberto ha roto la locura de no ser forastero hoy en un par de privados y el narrador decide ejecutarlo. Por la noche, tras las muertes del demonio, Roberto es informado de que Ana es Vudu Doll

Narración
Ejemplos

Comienzas la partida viendo una ficha de forastero, pero no lo eres. Cada noche, el primer malo que te seleccione con su habilidad, queda emborrachado por ti.
Narración
Durante la preparación de la bolsa mete un aldeano más de los que deberías, añade después el token de "Es Punching Ball" al aldeano que hayas decidido. De noche, si un malo selecciona al Punching Ball con su habilidad y es el primero en hacerlo, marca con Drunk al jugador malo.
Ejemplos
El Punching Ball cree ser Golem. Nomina a un jugador pero no lo mata (sea o no sea el demonio). Durante la noche un cerenovus selecciona al Punching Ball para fingir ser Tea Lady. Es el primer malo en seleccionar al Punching Ball, por lo que el Cerenovus queda emborrachado y el Punching Ball no recibe ningún mensaje sobre el cerenovus.

Crees ser otro rol bueno. Los esbirros y el demonio saben quién eres. Eres inmune a veneno y borrachera. Si mueres, los buenos ganan. Tu poder se pierde cuando quedan 4 jugadores vivos.
Narración
Si decides que haya Cordero no lo metas en la preparación y sustitúyelo por otro rol bueno (forastero o aldeano). Añade al cordero la ficha de ES EL CORDERO. Recuerda tratarle como el rol que cree ser. Informa al demonio y a los esbirros de qué jugador es el cordero.
Ejemplos
"El demonio selecciona a un Alcalde para morir. La habilidad del Alcalde hace que el tiro rebote y muera el Cordero. Quedaban 5 jugadores. Los buenos ganan la partida."
Consejos
"Si detectas que tu poder no está funcionando bien, es posible que tu muerte sea lo mejor que le puede pasar a la plaza"

Cuando descubras que has muerto debes escoger a un jugador vivo públicamente. Si es de tu alineamiento la primera vez que vaya a morir, no muere. Si haces tu elección envenenado o borracho la elección no se tiene en cuenta. Si cuando tu poder va a funcionar estás envenenado o borracho tampoco funciona.
Narración
No obligues al jugador a declararse gárgola, no es obligatorio. Cuando lo haga, pon la marca de Protegido en el jugador escogido si es del mismo alineamiento y el jugador Gárgola no está envenenado. La primera vez que ese jugador vaya a morir, no anuncies su muerte y retira la ficha de Protegido.
Ejemplos
Roberto (Gárgola) muere por la noche. Al despertarse y saber que ha muerto se declara Gárgola y escoge a Ana (Frank). Ese mismo día Ana es ejecutada en plaza. El narrador anuncia que Ana es ejecutada y no muere.
Consejos
Morir no solo no te viene mal, está bien. Pero cuanto mas lo retrases y mas claro tengas a quién debes proteger, mejor.
Hacerte pasar por Gárgola
Atraer la atención sobre ti para proteger a tu demonio y desviar una ejecución hacia un compañero protegido o hacia un bueno que quieran "comprobar", puede ser extremadamente útil. Además el rol de Gárgola siempre permite explicar por qué has estado ocultando tu rol estos días hasta que te han ejecutado...
Forasteros

Narración
Ejemplos

Narración
Durante la preparación mete un aldeano extra en la bolsa y márcalo con "Es El Funambulista", su poder de aldeano se considera borracho.
Durante las noches, puedes informar a los vecinos vivos del funambulista, sobre poderes que realmente no les han afectado.
Ejemplos
Durante la noche, uno de los vecinos vivos del funambulista recibe el mensaje de que un Cerenovus lo ha seleccionado pero no hay Cerenovus en partida.
Durante la primera noche, el demonio, que es vecino del funambulista, recibe el mensaje de que Miguel es el lunático, pero Miguel no lo es.
Consejos
A términos prácticos, con respecto a sí mismo, trata al funambulista como un Drunk. Después usa su poder para afectar a sus vecinos vivos con información confusa. Recuerda que es un forastero, por lo que su poder debería perjudicar a su equipo.

El numero de forasteros puede verse reducido en 1 o no. Si mueres ejecutado y no quedaban forasteros vivos, la siguiente noche morirán todos los jugadores menos 4. Además el demonio sabe quién eres.
Narración
Decide primero si altera el número de forasteros en la partida durante la realización del Set up.
Cuando sea ejecutado comprueba si quedaba algún forastero más vivo. Si no es así, mata al comienzo de la noche a todos los jugadores menos a 4.
Ejemplos

Si mueres ejecutado activas un poder para los malos. Un esbirro vivo puede declarar que se acaba el día inmediatamente en cualquier momento una vez por partida (siempre que queden al menos 5 jugadores vivos)
Narración
Si el Válvula de Escape muere ejecutado pon la marca de Activo y avisa a todos los jugadores malos de que ese personaje los ha seleccionado. Desde ese momento, una vez por partida, un esbirro vivo puede declararse esbirro y decir que activa la válvula de escape para hacer que el día acabe inmediatamente.
Ejemplos
Esbirros

Cada noche escoges a un jugador y una información que quieres que reciba
Narración
Cada noche despierta al Susurrante, Pide que escoja a un jugador y qué tipo de información quiere que reciba. Si es una información simulada sobre un rol en juego, puede señalar personajes en la lista. Despierta al jugador seleccionado y dale la información. Si es una información fingida sobre un rol en el guión, da esa información en el orden que recibiría.
Ejemplos
"El Susurrante escoge al Empático y le pide al narrador que reciba un 2. El Empático recibe un 2 mas su información de Empático"
"El Susurrante escoge a su Demonio y le pide al narrador que le diga `Paco es Dreamer, mátalo´. El narrador le da esa información al demonio"
"El Susurrante escoge a la Virgen y le pide al narrador que le diga "El Cerenovus te ha seleccionado para que estés Mad de ser lavandera"
Consejos
"Puedes engañar completamente a varios jugadores, hacerles creer que están afectados por alguien que no están, que son malos cuando no lo son, que los han cambiado o que duden de cual de las 2 informaciones que han recibido es correcta"