menu
keyboard_arrow_up

[CENSURADO]

Sinopsis

Los humanos son completamente insignificantes y no comprenden la verdadera realidad del universo. Ni el pensamiento lógico ni el ilógico tienen esperanza de proporcionar la verdad. 2+2 nunca es 4, no es que haya excepciones, ni siquiera que vivamos en un caso especial donde básicamente siempre sea 4. Nunca es 4 y nunca lo ha sido. Todos siguen creyendo que 2+2=4 porque parece funcionar desde su perspectiva. Pero, ¿sabes?, si supieran que no es 4, las cosas serían diferentes. 2+2=[CENSURADO]. Siempre lo fue. ¿Cuál es la diferencia entre eso y la locura?

Cómo se juega

[CENSURADO] es un guion con temática de Horror Sobrenatural, creado en torno a la idea misma de horrores indescriptibles. Busca castigar severamente a quienes se acercan demasiado al sol, ya sea por su incesante búsqueda de conocimiento, rozando la locura o por confiar demasiado en el prójimo.

Mucha información estará disponible por parte de los jugadores, pero obtenerla o comunicarla puede tener un alto precio.

Encuentra el equilibrio entre la confianza y guardar secretos para poder sobrevivir a los horrores innombrables.

Aldeanos

Traductor
Registras con el alineamiento opuesto al visitar el Necronomicón.
“Para mí, el placer es el asombro: lo inexplorado, lo inesperado, lo oculto y lo inmutable que se esconde tras la mutabilidad superficial”.

Narración

Cuando el Traductor visite el Necronomicón, no lo añadas a la cuenta de buenos que lo han visitado hoy.

Ejemplos

"El Traductor visita el Necronomicón. Cuenta como un jugador malvado, así que no ayuda a provocar una Calamidad."

"El Traductor visita el Necronomicón. Cuenta como un jugador bueno, porque hay un Cultista-Traductor que lo está emborrachando."

"El Traductor visita el Necronomicón. Cuenta como un jugador bueno, porque en realidad es el Usurpados de Cuerpos."

Cobrador de Deudas
2 jugadores de alineamientos opuestos comienzan la partida cegados.
"Ojo por ojo, y el mundo se quedará ciego... mientras yo cuento los beneficios"

Narración

Considera la habilidad del Cobrador de Deudas como una habilidad de preparación.

Añade 2 fichas en blanco a la bolsa. De los 2 jugadores que sacaron una ficha en blanco, elige cuál es malo y cuál es bueno. Luego, reemplaza su ficha en tu grimorio con el personaje correcto y añade una ficha recordatoria de "cegado". No los despiertes para obtener información sobre esbirros y demonios (incluyendo el aprendizaje de faroles). Despiértalos para cualquier acción que normalmente realizarían.

No importa que el Cobrador de Deudas se emborrache, se envenene, muera o cambie de personaje; en ninguno de estos casos los personajes que empezaron cegados dejan de estarlo.

Si alguno de los personajes cegados cambia de personaje o alineamiento, entonces si, comunícale su nuevo personaje y/o nuevo alineamiento. Desde ese momento dejaría de estar cegado.

Recuerda que la información de Demonios y/o Esbirros ya pasó y no se repetirá normalmente.

El Demonio no-cegado si que conocería a un nuevo Usurpador de Cuerpos malo o Marioneta cuyo jugador anterior hubiera estado cegado, porque al cambiar de personaje se pierde la ceguera.

Pero un Demonio cegado seguiría sin ver a un Usurpador de Cuerpos malo o Marioneta aunque se cree un nuevo Usurpador de Cuerpos malo.

Ejemplos

"El Cobrador de Deudas está en juego. El primer día dos jugadores dicen que no saben lo que son. Uno de ellos es ejecutado porque tiene 50% de posibilidades de ser malo".

"El Cobrador de Deudas está en juego. Tras varios días nadie dice que no conoce su personaje, hasta que un jugador muere por la noche, y al día siguiente dice que estaba Cegado, que era el Actor y su información."

"El Cobrador de Deudas está en juego. El Demonio no despierta la primera noche, ni para que le den sus esbirros, ni sus faroles, ni conoce al Usurpador de Cuerpos, es el jugador malvado Cegado. El Signo Amarillo también empezó Cegado la partida."

Consejos

Cegado: Un jugador cegado no aprende su personaje, alineamiento ni equipo. Un jugador malvado cegado no es aprendido por su equipo (se excluye de la información de demonios y esbirros, y no se anuncia como Usurpador de Cuerpos).

Oficial de Policía
Cada día*, puedes visitar al Narrador para conocer 2 Calamidades, de las cuales al menos una ocurrió ayer o anoche.
"No hay nada más engañoso que un hecho evidente"

Narración

El Oficial de Policía puede visitar al narrador todos los días después del primero para aprender dos calamidades, al menos una de las cuales ocurrió el día o la noche anterior. Dado que es posible que no ocurra ninguna calamidad, "No" es una calamidad válida para que aprenda.

Ejemplos

"Anoche ocurrió una Calamidad: descubre que «Se ofreció un intercambio de Barbero al Demonio O el Narrador obtuvo una habilidad de Esbirro fuera de juego»".

"Si no ocurrió ninguna Calamidad, descubre que «No ocurrió ninguna Calamidad O se ofreció un intercambio de Barbero al Demonio»."

"Si anoche ocurrió una Calamidad, descubre que «No ocurrió ninguna Calamidad O se ofreció un intercambio de Barbería al Demonio»."

Cegado
Empiezas sin saber tu personaje, alineamiento o equipo. Si eres malvado, tu equipo no te reconoce de ninguna manera.
Podemos estar ciegos para lo evidente, y ciegos, además, para nuestra ceguera.

Narración

Este no es un personaje normal de la bolsa, sólo deberías usar dos fichas de estas para sustituir a dos personajes de alineamientos opuestos cuando hay una habilidad de Cobrador de Deudas.

Mira el Cobrador de Deudas.

Ejemplos

"Carlos recibe la ficha de Cegado. No le despiertan la primera noche. El primer día dice que está cegado, y lo ejecutan por tener un 50% de posibilidades de ser malo."

"Carlos recibe la ficha de Cegado. No le despiertan la primera noche. El primer día ejecutan al Oficial de Policía. Esa noche le despiertan y le señalan al jugador de Oficial de Policía y le enseñan su ficha. Todavía no sabe si es bueno o malo, porque deduce que tiene habilidad de Bast, pero no sabe si es Alquimista de Bast."

"Carlos recibe la ficha de Cegado. Tras varios días muere y por la noche le dicen que es el Usurpador de Cuerpos bueno. Al día siguiente lo dice, y sabe que hay otro jugador Cegado que es malo, y que ahora otro jugador bueno se ha convertido en el Usurpador de Cuerpos".

Consejos

Si es malvado, el equipo Malvado no lo reconocerá en la información de Esbirros y Demonio, ni el Demonio lo reconocerá como Usurpador de Cuerpos.

Cortesana
En tu primer día, podrás visitar en privado al Narrador para aprender una afirmación: siempre sabrás si es verdad, incluso si mueres de noche.
"La coqueta es una mujer que hace por vanidad lo que la cortesana hace por ganar dinero."

Narración

Cuando la Cortesana consulta por primera vez, aprende su declaración. Asegúrate de que esta declaración pueda cambiar a lo largo del juego. Esto puede deberse a un evento importante o a varios cambios, como la muerte de personas. Para llevar un registro, mantén la ficha recordatoria "Verdadero" en la Cortesana si es verdadera y añádela o elimínala cada vez que cambie. Si cambia por la noche, despierta inmediatamente a la Cortesana e infórmale del cambio. La Cortesana puede consultarte en cualquier momento del día para preguntar si es verdadera o falsa.

Si la Cortesana muere por la noche, añádele una ficha recordatoria "Tiene Habilidad" para recordarle que debe seguir siendo informada incluso si muere por la noche.

Ejemplos

"La Cortesana aprende <<Sólo uno de tus vecinos vivos es malo>>, y que es falso. Porque tiene a dos vecinos malos al lado. Más tarde uno de ellos muere y pasa a tener sólo un vecino malo. Así que aprende que ahora es verdadero. Consigue encontrarlo y ejecutarlo. Ahora no tiene vecinos vivos malvados, aprende que ahora es verdadero."

"La Cortesana aprende <<Hoy ha votado el Demonio>>. Y funciona parecido a una Florista, pero recibe su información incluso por el día, y aunque la maten por la noche seguirá funcionando."

Consejos

Aunque se supone que la Cortesana puede preguntarte en "cualquier momento", asegúrate que no entorpece la partida preguntando demasiadas veces, o si quieres afinar demasiado su información preguntando en medio de las nominaciones.

Actor
Cada noche, aprende un personaje vivo en juego. Si estás "loco" por ser el Actor, pierde esta habilidad.
Qué fácil es enterarte de todo cuando nadie sabe quién eres en realidad.

Narración

Consulta constantemente al Actor para ver si oculta su personaje. Si lo destapa, ponle la ficha de recordatorio "Sin habilidad". Mientras esté vivo y no desvele su personaje, muéstrale un personaje vivo en juego cada noche. Asegúrate de que el Actor vea varios tipos de personajes; incluso puedes confirmar el tipo de Demonio.

Ejemplos

"La primera noche recibe Sectario. El primer día cuenta que es Actor y su información. No vuelve a despertarse."

"La primera noche recibe Símbolo Amarillo. La segunda noche recibe Aristócrata. La tercera noche no se despierta, y al día siguiente ve que ha muerto. Decide que hay que confiar en el Aristócrata, pero se guarda la información del Símbolo Amarillo por si Hastur está en juego".

Consejos

Recuerda que la locura es intentar convencer a los demás de algo, así que puede mantenerse callado sin perder su habilidad.

Pero recuerda que si alguien dice que es el Actor y no lo niega, cuenta como estar loco por ser el Actor de manera cómplice.

Antropólogo
Cada noche*, sabrás si nominaste a un Forastero ayer. [+1 Forastero]
La antropología es la ciencia que nos dice que la gente es la misma en todo el mundo - excepto cuando son diferentes.

Narración

Durante la preparación de la bolsa, quita un Aldeano y pon un Forastero en su lugar.

Cuando el Antropólogo nomine, marca a ese jugador con la ficha recordatoria de "Nominado". Durante la noche, si nominó a un Forastero, despiértalo y asiente con la cabeza. De lo contrario, niega con la cabeza.

Ejemplos

"El primer día el Antropólogo nomina al Usurpador de Cuerpos. Esa noche despierta y recibe un si. El segundo día no nomina. Esa noche recibe un no."

"El primer día el Antropólogo nomina a Cthulhu. Esa noche despierta y recibe un no."

Chelista
Cada noche*, elige a un jugador vivo (ni a ti ni a tu vecino): sus vecinos están a salvo del Demonio esta noche.
La música expresa lo que no puede ser dicho y aquello sobre lo que es imposible permanecer en silencio.

Narración

Cuando el Chelista elige a un jugador, añade una ficha de recordatorio de "protegido" a sus dos vecinos hasta la mañana. Protegido significa que no se ven afectados por ninguna habilidad dañina del Demonio. Las habilidades no dañinas (como Nyarlathotep con la habilidad Mi-Go o Bast) siguen funcionando con normalidad.

Ejemplos

"El Chelista elige a la Harpía, que tiene como vecinos al Tradcutor y al Aristócrata muerto. Después esa noche, Yog-Sothoth elige al Traductor, pero no muere."

"El Chelista elige a Nyarlathotep, que tiene como vecinos al Oficial de Policía muerto y un Sectario. Después esa noche, Nyarlathotep elige al Sectario con su habilidad de Cthulhu y Harpía, pero no le afectan.. Después Nyarlathotep elige con su habilidad de Bast al Oficial de Policía muerto. Obtiene su habilidad hasta que vuelva a elegir otra."

"El Chelista elige al Alquimista, que tiene como vecinos a Cthulhu y un Sectario. Más tarde esa noche Cthulhu elige al Sectario. Cthulhu ve la ficha de Sectario y el Sectario despierta para saber que Cthulhu lo ha elegido, porque Cthulhu no es el Demonio."

Consejos

Al construir una bolsa, ten en cuenta que el Chelista tiene una capacidad protectora muy fuerte al principio, pero que disminuye con el tiempo cuando hay más muertos.

Caminante de Sueños
Cada noche*, puedes elegir aprender y usar la habilidad del último jugador que murió por ejecución hasta el anochecer: si lo haces, uno o más jugadores mueren.
Al principio, los sueños parecen imposibles, luego improbables y eventualmente inevitables.

Narración

Despierta al Caminante de Sueños cuando el último muerto por ejecución se hubiera despertado normalmente y pregúntale si quiere usar su habilidad. Si es así, añade una ficha de recordatorio de "muerto" a uno o más jugadores. Luego, muéstrale la ficha de la habilidad que obtuvo y explícale cómo lo harías normalmente.

Ejemplos

"Alba es la Caminante de Sueños. El primer día nadie es ejecutado, esa noche no despierta. El segundo día el Chelista es ejecutado. Esa noche Alba despierta y decide usar su habilidad, ve la ficha de Chelista y usa su habilidad. Alguien muere por esto. El tercer día nadie es ejecutado. Esa noche Alba despierta y vuelve a usar su habilidad. Vuelve a ver la ficha de la Chelista y vuelve a usar su habilidad. Esa noche Alba muere por su propia habilidad."

"Alba es la Caminante de Sueños. El primer día Cthulhu es ejecutado, esa noche despierta y decide usar su habilidad, ve la ficha de Cthulhu y usa su habilidad eligiendo a un Sectario. Alba ve la ficha de Sectario, y el Sectario recibe que ha sido elegido por Cthulhu. Alguien muere por esto esta noche. Al día siguiente si el Sectario es ejecutado su equipo perderá."

"Alba es la Caminante de Sueños. El primer día un Sectario de Oficial de Policía es ejecutado, esa noche despierta y decide usar su habilidad, ve la ficha de Sectario e inmediatamente después la de Traductor. Alguien muere esa noche por su habilidad. Al día siguiente Alba tiene la habilidad del Traductor mientras que el Traductor está borracho."

Consejos

Generalmente se recomienda matar solo a un jugador con la habilidad Caminante de Sueños, pero puedes matar a más si lo consideras mejor para el estado general del juego (especialmente si la habilidad se usa en exceso). No olvides que la muerte adicional también puede ayudar a "confirmar" al Caminante de Sueños, así que juega con otros personajes según corresponda.

Hay personajes que no actúan por la noche si no por el día. Yo he interpretado que el Caminante de Sueños ganaría esa habilidad hasta el anochecer, pero no está claro en la descripción original, así que haz lo que consideres más divertido y equilibrado.

Aristócrata
Una vez por partida, por la noche*, puedes elegir saber cuántos jugadores están borrachos. Los jugadores que estén "locos" porque no eres de tu alineamiento podrían estar borrachos hasta el amanecer.
El desagravio del noble, más escrupuloso y grave, no estriba en que se vengó sino en que pudo vengarse.

Narración

Intenta llevar la cuenta de los jugadores que están "locos" porque el Aristócrata es de alineamiento contrario.

Ejemplos

"Catalina es la Aristócrata. Roberto y Ana la acusan de ser malvada. Catalina dice que es la Aristócrata y Roberto la cree. Ana nomina a Catalina y la vota junto con Marcos, pero no es ejecutada. Esa noche Ana está borracha".

"Catalina es la Aristócrata. Mucha gente la acusa de ser malvada, incluyendo el Traductor. El Traductor se emborracha y visita el Necronomicón, pero cuenta como un visitante del bando bueno al no funcionar su habilidad. Nominan a Catalina y la ejecutan. Esa noche nadie está emborrachado porque la habilidad de Catalina ya no funciona estando muerta".

Consejos

Si el Aristócrata le ha dicho que es Aristócrata a la persona "loca", y no hace ningún esfuerzo genuino por ejecutarlo, emborráchalo solo si esto ayuda al equipo contrario.

En general, se requiere mucha discreción para este personaje. Cualquier intento de buena fe debe ser recompensado, y si una persona cree sinceramente que el Aristócrata bueno es malvado, o si un jugador malvado intenta pintarlo como malvado mediante la creación del mundo o ejecuciones, debe emborracharse.

Recuerda que un jugador malvado con esta habilidad requiere que la gente esté "loca" porque ese jugador es bueno para emborracharlos. Bast o Nyarla-Bast podrían obtener su habilidad.

Biógrafo
Si mueres de noche, descubre si la primera afirmación del Necronomicón era cierta.
“Lo más misericordioso del mundo… es la incapacidad de la mente humana para correlacionar todo su contenido. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de los negros mares del infinito, y no estaba previsto que viajáramos lejos.”

Narración

Recordar si empezaste el Necronomicón con una afirmación cierta o falsa es necesario para decicir cada día la frase del Necronomicón, así que no hace falta un recordatorio especial para el biógrafo.

Cuando muera por la noche, despiértale y asiente si la primera era cierta, o niega en caso contrario.

Ejemplos

"El Biógrafo muere por la noche, le despiertan y le dicen que si. La primera afirmación del Necronomicón era cierta."

"El Biógrafo muere por la noche, le despiertan y le dicen que no. La primera afirmación del Necronomicón era falsa."

"El Biógrafo muere por la noche, le despiertan y le dicen que si. La primera afirmación del Necronomicón era falsa, pero hay un Sectario vivo con la habilidad del Biógrafo y lo ha emborrachado."

Forasteros

El Hechizado
Cada día, debes visitar el Necronomicón y te lo leerán. Si estás "loco" por ser El Hechizado, podrías ser ejecutado.
“Sólo alguien tan obsesionado con sus propios secretos podría saber cómo desvelar los de los demás.”

Narración

El Hechizado debe consultar al Narrador todos los días. Si está sobrio, lee automáticamente el Necronomicón. Si está ebrio, debe pedirlo primero.

Ejemplos

"El Hechizado se acerca al Narrador para preguntarle si la partida durará mucho. El Narrador le lee el texto del Necronomicón de ese día, y luego le dice que faltará al menos una hora más."

"El Hechizado se acerca al Narrador. El Narrador le lee el texto del Necronomicón de ese día. Los demás jugadores se quedan y le dicen que no vaya que son pocos. El Hechizado dice que no puede evitarlo. El narrador decide ejecutarlo y acaba el día."

"El Hechizado se acerca al Narrador. El Narrador le pregunta si viene por lo del Necronomicón. El Hechizado contesta que si, y el Narrador le lee el Necronomicón de ese día. El Hechizado dice que no puede evitarlo. El narrador no puede ejecutarlo porque está emborrachado por la Aristócrata."

Consejos

Ten en cuenta que este personaje podría darse cuenta de que está envenenado o borracho si no le lees el Necronomicón directamente.

Pero también podría pasar por un despiste, no?

Cultista
Tienes una habilidad de Aldeano; si está en juego, está borracho. Si estás "loco" por ser el Cultista, algunos Cultistas podrían morir. Hasta 3 Cultistas pueden estar en juego.
El profesor había decidido, también, no revelar lo que sabía, y si no hubiese muerto repentinamente, habría destruido sus notas.

Narración

En su primera noche, muéstrale al Cultista la ficha de Aldeano cuya habilidad tiene.

Los cultistas siguen la lógica habitual de conteo de forasteros: no pueden añadir más cultistas a la bolsa a menos que tengan una habilidad de Aldeano que la manipule.

Un cultista no tiene que duplicar la habilidad de un ciudadano. Si lo hace, el ciudadano en juego se emborracha.

La locura de cultista funciona igual que la de mutante: una vez rota, siempre puede activarse.

El cultista actúa inmediatamente después de su ciudadano duplicado.

Las habilidades de cultista no se consideran "personajes en juego"; el cultista está en juego, no la habilidad de ciudadano que posee. Esto puede tener consecuencias extrañas.

Una habilidad de cultista puede mostrarse como un farol del Demonio, y las habilidades de alquimista de cultista no impiden que Nyarlathotep obtenga dicha habilidad de esbirro.

Ejemplos

"El Cultista despierta la primera noche y le enseñan al Oficial de Poilicía. Otro jugador sugiere ser Oficial de Policía, el Cultista le dice que está borracho y tenga cuidado con su información. Otro Cultista muere porque este Cultista se esforzó en convencer al Oficial de Policía de que es Cultista."

"El Cultista despierta la primera noche y le enseñan al Traductor. Otro jugador dice ser el Traductor, el Cultista no le dice que está borracho, pero ambos van a ver el Necronomicón. El Cultista de Traductor cuenta como malo leyendo el Necronomicón, pero el Traductor borracho contaría como bueno al no funcionar su habilidad. Pero cuenta como malo porque en realidad es un farol del Demonio".

"El Cultista despierta la primera noche y le enseñan Alquimista, y después Mi-Go. No usa su habilidad aún. Durante el día hay otro Alquimista pero parece que su información no cuadra. La siguiente noche le preguntan si quiere señalar a otro jugador y se cambia con él. Ahora el anterior Cultista es Aristócrata, y el anterior Aristócrata es Cultista, pero no tiene por qué ser de Alquimista. A partir de entonces el Alquimista real deja de estar borracho".

Consejos

Yo interpreto que el Sectario conoce la habilidad de Aldeano que posee, aunque en la redacción original no se contemple, lo trato como al Alquimista.

Tampoco parece muy divertido tener que estar probando todas las habilidades de día del Script para saber qué habilidad tiene.

Usurpador de Cuerpos
Puedes ser malvado. Crees ser un Aldeano bueno, pero no lo eres. Si mueres, descubre tu alineamiento y personaje esta noche, y un jugador se convierte en el Usurpador de Cuerpos de tu alineamiento. El Demonio te conoce. [Si eres malvado, -1 esbirro]
«Ellos traen los cadáveres y nosotros les pagamos su precio —decía recalcando la aliteración—, quid pro quo».

Narración

El Usurpador de Cuerpos es, en esencia, un Borracho/Marioneta en movimiento. Si el Usurpador de Cuerpos es bueno, se recomienda moverlo a un habitante vivo. Si el Usurpador de Cuerpos es malvado, solo debes convertir en malvado a un jugador adicional. Después, debes hundir el nuevo Usurpador de Cuerpos en el primer Usurpador de Cuerpos muerto, haciendo que la ficha desaparezca. Cuando el Usurpador de Cuerpos muera, despiértalo y muéstrale "Eres" + la ficha de Usurpador de Cuerpos, luego muestra un pulgar hacia arriba si es bueno o un pulgar hacia abajo si es malo. Luego, infórmale al Demonio quién se convirtió en el nuevo Usurpador de Cuerpos.

Ejemplos

"Carlos coge la ficha de Recaudador de Deudas de la bolsa. Nadie empieza la partida sin ver su personaje/viendo la ficha de Cegado. Carlos es el Usurpador de Cuerpos."

"Carlos coge la ficha de Antropólogo de la bolsa. Nomina a gente y por la noche recibe información arbitraria. No se añadió ningún Forastero adicional, porque es el Usurpador de Cuerpos."

"Carlos coge la ficha de Traductor de la bolsa. Lee el Necronomicón cada día, pero no cuenta como una visita de bueno igualmente porque Carlos es el Usurpador de Cuerpos malvado. Al morir lo sabe, y otro jugador se convierte en Usurpador de Cuerpos malvado."

Signo Amarillo
Cada noche*, ocurre una calamidad, incluso si mueres. Cada día, puedes visitar al Narrador para descubrir en privado cuál es la siguiente que causarás.
“La emoción más antigua y más fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y más fuerte es el miedo a lo desconocido”

Narración

Recuerda causar una Calamidad extra cada día o noche, aunque el Signo Amarillo muera.

Si el Signo Amarillo te pregunta por el día y sigue vivo, dile la siguiente Calamidad que causará

Ejemplos

"El Signo Amarillo se acerca al Narrador y le pregunta por su siguiente Calamidad. El Narrador le dice que le ofrecerá cambiar los roles de dos jugadores al Demonio. Esa noche el Narrador ofrece ese intercambio al Demonio".

"El Signo Amarillo se acerca al Narrador y le pregunta por su siguiente Calamidad. El Narrador le dice que un jugador morirá. El Signo Amarillo les dice a todos que deben ejecutar hoy porque esta noche morirá alguien más por su culpa. El narrador decide que los malos ganan porque está Hastur en juego."

"El Signo Amarillo se acerca al Narrador y le pregunta por su siguiente Calamidad. El Narrador le dice que un jugador morirá. Esa noche muere el Signo Amarillo por su propia Calamidad. Cuando va a preguntar por la próxima Calamidad el Narrador no le dice nada. Esa noche el Demonio actúa dos veces por la Calamidad del Signo Amarillo."

Consejos

Recuerda que las Calamidades no pueden emborrachar o envenenar a los jugadores.

Esbirros

Bast
Conoces a todos los jugadores muertos. Cada noche, puedes obtener una de sus habilidades hasta que elijas otra.
"¿Qué alma completamente civilizada no serviría con entusiasmo como sumo sacerdote de Bast?" - La Mascadora de Cadáveres

Narración

Cada noche, señala a cada jugador muerto y su personaje. Si señala a uno, márcalo como "Usando" y dale esa habilidad al Bast hasta que elija otra.

Ejemplos

"Bast ve las fichas de Aristócrata y Signo Amarillo y sus respectivos jugadores. Señala al Aristócrata y gana su habilidad. Al sía siguiente varios jugadores asumen que Bast es bueno, y se emborrachan."

"Bast ve la ficha de su compañero Cthulhu muerto. Decide usar su habilidad para seguir buscando y amedrentando a los Sectarios".

"Bast ve la ficha del Signo Amarillo. Decide usar su habilidad para provocar Calamidades extra. Al día siguiente dice que es Signo Amarillo y hay Hastur en partida. No ocurre nada aunque haya Hastur en partida, porque no es un jugador bueno".

"Bast ve las fichas del Oficial de Policía y el Usurpador de Cuerpos. Decide usar la del Usurpador de Cuerpos. Ve la ficha de Traductor junto con el "Tú eres". Esa noche el Demonio lo ve como Usurpador de Cuerpos, aunque no lo había visto como Esbirro antes por el Cobrador de Deudas. Al sía siguiente es ejecutado. Esa noche Bast aprende que es Bast malvado y un jugador se convierte en Usurpador de Cuerpos malvado."

Consejos

Como un super Enterrador-Canibal, conoce todos los muertos y puede adquirir cualquiera de sus habilidades.

Recuerda que si Bast utiliza la habilidad de un Sectario o Alquimista, puede tener una habilidad diferente al original.

Cthulhu
Cada noche elige un jugador: si es un Cultista, ambos aprenden esto y su equipo pierde si es ejecutado al día siguiente. [+2 Cultistas]
"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" / "En su casa de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando"

Narración

Durante la preparación, asegúrate de que haya al menos 2 Sectarios en la bolsa. Estos se pueden añadir como Forasteros adicionales o como reemplazo de los Forasteros que de otro modo habrían entrado en la bolsa (lo que hace que Cthulhu tenga +0-2 Forasteros a discreción del Narrador).

Cada noche, despierta a Cthulhu para que señale a un jugador. Si ese jugador es un Sectario, muéstrale la ficha de Sectario y añade una ficha recordatoria de "Terror". Luego, despierta a ese jugador y muéstrale la ficha de personaje de Cthulhu.

Si el Sectario aterrorizado es ejecutado al día siguiente, su equipo pierde.

Ejemplos

"Con 9 jugadores ya hay dos forasteros de base, pero el narrador decide añadir uno más con Cthulhu para que hayan dos Sectarios y un Usurpador de Cuerpos."

"Cthulu selecciona al Signo Amarillo por la noche, no pasa nada. Cthulhu sabe que no es un Sectario."

"Cthulu selecciona a un Sectario por la noche, y ambos lo saben. Al día siguiente el Sectario dice que ha sido seleccionado por Cthulhu, y muere por su habilidad."

"Cthulu selecciona a un Sectario por la noche, y ambos lo saben. Al día siguiente el Sectario aparece muerto, y dice que menos mal porque ayer lo selecció Cthulhu. Es ejecutado porque murió por Yog-Sothoth y no ha estado "loco" por ser un Aldeano, ganan los malos."

Mi-Go
Una vez por partida, por la noche*, elige un jugador: intercambias personajes con él y ya no podrá cambiar de personaje en esta partida. Si eres bueno y seleccionas al Demonio, intercambia los alineamientos también.
"Eran cosas rosadas de unos cinco pies de largo; con cuerpos crustáceos que portaban grandes pares de aletas dorsales o alas membranosas y varios juegos de extremidades articuladas, y con una especie de elipsoide enrevesado, cubierto con una multitud de antenas muy cortas, donde debería estar una cabeza."

Narración

Cada noche*, despierta al Mi-Go y pregúntale si desea usar su habilidad de una vez por partida. Si es así, intercambia su ficha de personaje con la del jugador que eligió. La ficha de "No se puede cambiar" se coloca en el jugador seleccionado; esta ficha no se puede retirar durante el resto de la partida, incluso si este Mi-Go abandona el juego; es un recordatorio global, pero específico para ese jugador, como un salto de Encantador de Serpientes.

Ejemplos

"El Mi-Go selecciona a Hastur. Intercambian sus roles, pero el nuevo Mi-go no podrá volver a cambiar de personaje."

"El Alquimista de Mi-Go selecciona a Hastur. Se intercambian los roles y los alineamientos. El nuevo Alquimista es bueno y adquiere la habilidad de la Harpía y no puede volver a cambiarse aunque no haya Mi-Go ni Alquimista de Mi-Go. El nuevo Hastur es malo".

"El Sectario-Alquimista-Mi-Go selecciona al Cobrador de Deudas. Intercambian sus personaje. El nuevo Sectario adquiere la habilidad de Oficial de Policía, emborrachando al que ya había. Los personajes que empezaron cegados no dejan de estar cegados."

Demonios

Nyarlathotep
Tienes la habilidad de todos los esbirros fuera de juego y muertos (excepto la preparación). Cada noche*, el Narrador elige quién muere.
“Y dondequiera que Nyarlathotep fue, el descanso se desvaneció, pues las primeras horas fueron desgarradas por los gritos de la pesadilla”.

Narración

Nyarlathotep se despierta varias veces durante la noche. Cada vez que un esbirro fuera de juego o muerto actúe, despiértalo. Muéstrale la ficha de la habilidad del personaje que esté usando.

Ejemplos

"Partida de 9 jugadores, hay un Usurpador de Cadáveres malo, no hay Esbirros en juego. Nyarlathotep ejecuta los poderes de los 4 esbirros cuando se despertarían por la noche."

"Están Nyarlathotep y la Harpía en juego vivos. Ejecutan a la Harpía y muere. Esa noche Nyarlathotep también podrá usar la habilidad de la Harpía".

"Hay un Alquimista de Bast. No hay Bast en juego. Nyarlathotep usará la habilidad de Bast también".

Yog-Sothoth
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los forasteros asesinados de esta manera están "locos" por ser Aldeanos o podrían ser ejecutados. [+1 Forastero]
"Su imaginación conjuró las impresionantes formas del fabuloso Yog-Sothoth... tan sólo una aglomeración de globos iridiscentes, pero inmenso en su sugerencia de maldad".

Narración

Cuando prepares la bolsa, cambia un Aldeano por un Forastero.

Cuando Yog-Sothoth mate a alguien, ponle el recordatorio de "Loco". Si ese jugador al día siguiente no está "loco" por ser un Aldeano, puedes ejecutarlo.

Ejemplos

"Yog-Sothoth mata por la noche al Cultista-Traductor. Al día siguiente el Cultista defiende que era el Traductor, y ahora tengan más cuidado al visitar el Necronomicón. La partida sigue."

"Yog-Sothoth mata por la noche al Usurpador de Cuerpos. Al día siguiente el Usurpador dice que cuidado porque a partir de ahora habrá otro jugador borracho. El narrador decide ejecutar al Primer Usurpador de Cuerpos y acaba el día."

"Yog-Sothoth mata por la noche al Traductor. La partida sigue."

Hastur
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si un jugador bueno está "loco" porque tú o el Signo Amarillo están en juego, tu equipo podría ganar. [+Signo Amarillo]
Hastur el Inefable. Aquel que no debe ser nombrado, trae la locura a través de la tradición prohibida como El Rey de Amarillo, llevando a los mortales a realidades desoladas como el Lago de Hali.

Narración

La habilidad de "puede" de Hastur reside en dejar espacio a la interpretación. Es responsabilidad del Narrador establecer el límite cuando la locura se vuelve excesiva.

No temas dar la victoria a Hastur si el equipo bueno difumina los límites de lo aceptable o construye mundos imposibles en un juego sin Hastur.

Ejemplos

"Hastur está en juego. El Signo Amarillo es ejecutado. El Caminante de Sueños usa su habilidad por la noche y ve la ficha de Signo Amarillo. A la mañana siguiente dice su información. El narrador decide que el mal gana."

"Hastur está en juego. En la plaza de debate que no puede haber Yog-Sothoth, ni Azathoth, ni Nyarlathotep. Un jugador bueno no lo niega pero dice que no hay Signo Amarillo en juego. El Narrador decide que la partida continúa."

"Hastur está en juego. Hay 5 jugadores vivos. El Signo Amarillo dice que sabe que hay algún Forastero en juego. La partida continúa. Después el Oficial de Policía dice que ayer ocurrió una calamidad aunque sólo 1 jugador fue a ver el Necronomicón. El narrador decide que gane el mal."

Consejos

Al ser una condición de victoria directa, intenta adecuar el nivel del grupo de jugadores a lo cerca que pueden estar de decir "lo prohibido" sin decirlo directamente.

Azathoth
Cada noche*, un jugador podría morir. Podrías registrar como Esbirro. El mal gana si (y solo si) todos los Azathoth mueren. Las calamidades benefician al equipo contrario. [La mayoría de los jugadores son Azathoth]
"En su sueño, el universo nace y muere, una y otra vez, en un ciclo eterno de creación y destrucción"

Narración

Al preparar la bolsa ten en cuenta que los Azathoth deben ser la mayoría de los jugadores.

Durante la primera noche, durante el paso de Información al Demonio, despierta a todos los Azathoth y déjales que hagan contacto visual. (Quizás quieras señalar a los jugadores no-Azathoth, para que los Azathoth sepan quiénes son).

Cada noche salvo la primera, decides si alguien muere y quién es.

Sólo si muere el último Azathoth ganarán los malos.

Ejemplos

"Hay 9 jugadores, 5 de ellos comienzan siendo Azathoth. No hay más malos. Consiguen ir muriendo y ejecutándose entre ellos hasta matar al último de ellos. El mal gana."

"Quedan dos jugadores buenos, el Actor y un Sectario. Los Azathoth son mayoría y no se esfuerzan en ocultar que son Azathoth y se nominan y votan entre ellos. El Sectario dice que es Sectario, muere y ganan los buenos".

Consejos

Recuerda que las Calamidades ayudarán al bando contrario, es decir a los buenos, que en una partida contra Azathoth seguramente sea matar a los buenos.

Con la habilidad de Azathoth puedes matar buenos o malos, intenta mantener un equilibrio.

Dado que la condición general de los buenos para ganar es acabar con todos los Demonios y la habilidad de Azathoth se solapa completamente, interpreto que los buenos ganan con la condición normal de los malos: que sólo queden 2 jugadores vivos, entre ellos algún Demonio.

Por ello, si en algún momento sólo queda uno o menos jugadores buenos vivos, los malos no tendrán opción de ganar, puedes acabar la partida en ese momento y darles la victoria a los buenos.

Viajeros

Bestia Lunar
Cada día, puedes facilitar un trato entre otro jugador y el Narrador.
"Porque no eran hombres en absoluto, ni siquiera aproximadamente hombres, sino grandes cosas resbaladizas de color blanco grisáceo que podían expandirse y contraerse a voluntad. Traficando con esclavos y oro entre la luna y la Tierra de los Sueños."

Narración

Los tratos deberían ser como pequeños deseos de Wizard, pero en los que hay que acordar un precio de antemano.

Deben estar el Narrador, la Bestia Lunar y el jugador que quiera hacer el trato presentes y ponerse de acuerdo

Recuerda que los jugadores muertos también pueden realizar tratos.

Los efectos de los acuerdos permanecen aunque la Bestia Lunar pierda su habilidad o muera.

Ejemplos

"Junto a la Bestia Lunar, un jugador quiere que sus votos cuenten triple. El narrador le propone un precio: los votos en contra contarán doble. Los tres aceptan y se realiza el acuerdo.

Ese mismo día la Bestia Lunar y otro jugador se acercan para obtener información de número de forasteros. El Narrador ignora su petición porque ya han cerrado un trato hoy."

"Junto a la Bestia Lunar, un jugador quiere no poder morir. El narrador le propone un precio: <<cada vez que fueras a morir no mueres si mueren dos jugadores de tu alineamiento>>. El jugador acepta. La Bestia Lunar no acepta y no hay acuerdo."

"La Bestia Lunar propone al narrador que se exilie a los demás viajeros y le pide precio. El Narrador ignora su petición porque no viene con otro jugador."

Consejos (si eres buena)

Intenta que los precios se ajusten a algo justo y divertido para todos.

Su poder debería ser bastante inferior a la ventaja que daría un deseo de Wizard, ten esto en cuenta cuando decidas los precios.

Además de que si quieres dar pistas como precio, deberán ser parte del acuerdo.

Profeta
Cada día, al amanecer, declara públicamente un tema único: la declaración del Necronomicón de ese día se relacionará de alguna manera con él.
“Ningún profeta es bien recibido en su patria.”

Narración

Ejemplos

<<El Profeta dice "Demonio". Ese día el Necronomicón dice que: "No hay Azathoth en partida".>>

<<El Profeta dice "Angelillo". Ese día el Necronomicón dice que: "Angelillo tiene un vecino vivo malo.">>

<<El Profeta dice "Patatas". Ese día el Necronomicón dice que: "Al menos dos jugadores malos comieron patatas ayer.">>

Consejos (si eres bueno)

Ten en cuenta el alineamiento del Profeta para redirigir el Necronomicón hacia información que ayude a su bando.

Realidad
Cada día, puedes visitar al Narrador para elegir un personaje y dos palabras. El Narrador modifica la capacidad del personaje para contener esas dos palabras y lo aprende (si el personaje es un farol, el Demonio lo aprende).
Siempre dicen que el tiempo cambia las cosas, pero en realidad tienes que cambiarlas tú mismo. Sé el cambio que quieres ver en el mundo"

Narración

Ejemplos

<<Realidad seleccion al Chelista y dice:"y esbirros". La habilidad de la Chelista cambia a que protege del Demonio y Esbirros. A la Chelista le dicen el cambio ese día o esa noche>>

<<Realidad selecciona al Biógrafo y dice: "o ejecutado". La habilidad del Biógrafo cambia para activarse también si muere ejecutado. Se informa al Demonio del cambio ese día o esa noche, pues es un farol.>>

<<Realidad selecciona Bast y dice "y resucita". La habilidad cambiaría la habilidad del Bast que que resucitase al seleccionado. Pero no hay Bast, y el Alquimista de Bast no se ve afectado, así que nada cambia.>>

Consejos (si eres buena)

Te en cuenta el alineamiento del Viajero para ayudar o entorpecer al personaje seleccionado.

Fábulas

Necronomicón
Cada día, los jugadores vivos pueden visitar al Narrador para aprender una afirmación verdadera o falsa, alternando entre ellas. Si demasiados buenos jugadores lo visitan, podría ocurrir una Calamidad.
"Que no está muerto lo que yace eternamente, y con eones extraños incluso la muerte puede morir..."

Narración

Elige si empiezas con una sentencia verdadera o falsa.

Durante cada día, cada jugador que te visite en privado y quiera leer el Necronomicón recibe la misma frase. Anota cuántos jugadores buenos van.

Al día siguiente debe alternar entre verdadero/falso, la frase cambia, y se reinicia el conteo de jugadores buenos que lo han visitado.

Si han ido más jugadores buenos que 1 de cada 4 jugadores vivos, puedes provocar una Calamidad.

Cuántos más jugadores se pasen del límite aumenta la gravedad de la Calamidad.

Cuántas más calamidades hayan habido previamente, aumenta la gravedad de la Calamidad.

Las Calamidades no pueden causar emborrachamiento ni envenenamiento.

Ejemplos

Primer día.

"Hay 10 jugadores vivos. 4 jugadores buenos visitan el Necronomicón que dice: "Hay tres sectarios en partida". Esa noche hay una Calamidad, un Esbirro actúa dos veces."

Segundo día.

"Hay 8 jugadores vivos. 2 jugadores buenos visitan el Necronomicón que dice: "Ayer un Esbirro nominó a un Forastero", uno de ellos es el Tradcutor. Esa noche no hay Calamidad."

Tercer día.

"Hay 6 jugadores vivos. 3 jugadores buenos visitan el Necronomicón que dice: "Hay un Oficial de Policía borracho". Esa noche hay una Calamidad, un jugador muere".

Explicación

Una Calamidad es algo malo que empeora según la cantidad de Calamidades previas. La información es la misma para todos; alterna verdadero/falso entre días, no entre visitas. Si demasiados buenos jugadores visitan, invoca una Calamidad.

La cantidad recomendada para "demasiados buenos jugadores" es el número de jugadores vivos dividido entre 4, redondeado hacia arriba (Calamidad con 3 o más visitantes a 12-9, 2 o más a 8-5, 1 o más visitante a 4-3). El castigo también se escala con la cantidad de jugadores que visitaron en exceso. 5 buenas visitas en D1 deberían ser castigadas con mayor severidad que 4, y por lo tanto, la escalada de Calamidad aumenta más rápido.